Autor Thema: (allgemeine) Gerüchte und Hinweise auf neue Quests, nur wie?  (Gelesen 4067 mal)

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Offline Skeeve

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Moin moin,

ich frage mich gerade wie mache ich das den Gerüchten wenn die Charaktere gerade nichts zu tun haben und neue Quests suchen?

Wenn die Spieler auf Umhören würfeln, dann will ich zum einen nicht mit tausenden 08/15-Gerüchten (plus den Gerüchten hinter denen sich Questen verbergen) hantieren, andererseits will ich den Spielern auch nicht nur drei Gerüchte in die Hand drücken und damit signalisieren "das sind Die drei Gerüchte für die ich mir jetzt Abenteuer ausgedacht habe".

Die Spieler/Charaktere sollen auch die Möglichkeit haben einem Gerücht nachzugehen dass sich als harmlos herausstellt. Das ist dann zwar einfach mit zwei bis drei Sätzen abgehandelt, aber die Charaktere haben sich in der Welt irgendwo hin bewegt, ein paar Stunden/Tage Zeit verbraucht und vielleicht(!) den einen oder anderen, später wichtig werdenden,  NSC kennengelernt.

Eine Liste mit ein, zwei handvoll Gerüchten und jeder Erfolg/Steigerung auf Umhören gibt eines der Gerüchte an die Gruppe? Dann habe ich da die Menschen, Elfen und Katzenmenschen die vermutlich teilweise auch rassenspezifische Gerüchte hören. Damit bin ich dann schon bei drei Tabellen und langsam verkleinert sich für mich der "fast and fun"-Faktor.

Gute Nacht,
    XoxFox
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Offline 1of3

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Hier ein paar wahllose Ideen:

Wenn im bespielten Hintergrund gewisse Entwicklungen anstehen, kannst du die Spieler davon erfahren lassen, selbst wenn sie keinen Einfluss haben. Welche wichtigen Personen heiraten, welche Staaten haben politische Spannungen usw.

Du kannst sogar Informationen direkt aus irgendwelchen Szenario-Bänden übernehmen, wenn ihr sowas benutzt. Das haben die Spieler dann vielleicht schon gelesen, aber mit der Umhören-Probe wissen es dann auch die Spieler. Das gibt in gewisser Weise Sicherheit und freut Fans des Settings.

Du kannst auch deine Mitspieler vorab Gerüchte ausdenken lassen und die dann in deine Kartei einpflegen. Ob die dann heiße Luft sind oder du daran noch anknüpfst, kannst du dir ja überlegen. Auf jeden Fall hast du dann selbst noch einen Überraschungsfaktor, was da kommen mag, und die Spieler können so noch ein paar Ideen für das Spiel loswerden.

Offline Arkam

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Hallo zusammen,

einfach jedem NPC drei Gerüchte oder Themen mitgeben.
Bauer:
Der hiesige Baron ist ein guter Mensch. - belangloser Hintergrund
Seit neusten treibt ein riesiger Wolf hier sein Unwesen. - Werwolf Abenteuer
Im Nachbardorf liegt ein Mann im Fieber. - Wasser durch einen Alchimisten verschmutzt

Wenn man sich diese Methode erst Mal angewöhnt hat sollte man nur aufpassen das man sich nicht zu sehr verzettelt. Denn meiner Runde fehlte es ein wenig an Übersichtlichkeit und Orientierung in der Kampagne.

Gruß Jochen
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Offline sir_paul

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Mach es doch nicht so kompliziert (wenn du es doch eher einfach haben willst). Was du brauchst sind 4-6 Gerüchte mit einigen Eigenschaften:
  • Ist das Gerücht ein Abenteueraufhänger oder nicht
  • Welchen Erfolgsgrad beim Umhören (etc.) braucht man um das Gerücht zu erfahren (Efolg, Steigerung, ...)
  • Ist es für bestimmte Rassen/Völker/Berufe einfacher oder Schwieriger dieses Gerücht zu Erfahren (Modifikatoren auf den Wurf)

Das sollte eigentlich ausreichend sein, oder?

Offline Fire

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Also ich machs eher so, dass ich in einem laufendem Abenteuer einfach schon Sachen fallen lasse, die sich als Quest anbieten würde....Davon gibts dann im Laufe eines Abenteuers eine Menge!
Und wenn die Gruppe die wieder vergessen haben sollte, kann man denen ja durchaus nochmal auf die Sprünge helfen, dass da doch mal was war....
Die Zeit heilt alle Wunden, aber die Narben bleiben immer da....

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Offline Kardohan

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Wenn man Gerüchte streuen will, verteilt man einfach einen Haufen Gerüchte (wahr, falsch, irrelevant etc) auf die verschiedenen "Typen", die die Spieler mit Umhören treffen könnten. Damit hat man dann auch die Rassen-, Geschlecht- und Glaubensspezifischen Probleme abgehakt, da diese ja mit den Personen und nicht den Gerüchten an sich zusammenhängen.

Will man nicht eine generische "Gerüchteliste" nutzen, muß man da wegen der Vertypung schon etwas Arbeit leisten, was am Ende sogar bis zu ausgearbeiteten NPCs führen kann (Gerüchteschmied, die quasselige Nachbarin, der gesprächige Kneipenwirt etc), die man beim nächsten Mal an diesem Ort gezielt ansprechen könnte.

Die einfachste Form Gerüchte zu verteilen ist jedenfalls der simple Umhören-Wurf, der beim Erfolg einem ein WAHRES Gerücht gibt, bei einer Steigerung ein oder mehrere WAHRE Gerüchte bzw. ein WAHRES DETAILLIERTES Gerücht. Beim Mißerfolg kommt halt nur uninteressantes Zeugs oder nix rüber, beim Kristischen Fehler ein FALSCHES, das aber WAHR klingt. Bei letzterem müssen die Spieler aber auch mitmachen! Dabei braucht man keine Liste sondern hat sie als SL immer bereit (Settinginfos bzw. Hinweise auf nächstes Abenteuer). OB die Spieler diesen Gerüchte bzw. Hinweisen folgen ist dann ihr Bier!

Wie kommen deine Helden überhaupt in neue Abenteuer? Immer über die Auftraggeberschiene? Hinweise und Gerüchte zu streuen ist doch das A & O des Spielleitens und sollte den Spielern vertraut sein, gerade wenn sie Neugierige Spielfiguren haben.
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Offline Skeeve

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Schon mal Danke und hier eine kleine Sammelantwort:

Du kannst auch deine Mitspieler vorab Gerüchte ausdenken lassen und die dann in deine Kartei einpflegen. Ob die dann heiße Luft sind oder du daran noch anknüpfst, kannst du dir ja überlegen. Auf jeden Fall hast du dann selbst noch einen Überraschungsfaktor, was da kommen mag, und die Spieler können so noch ein paar Ideen für das Spiel loswerden.

Stimmt, die Spieler kann ich auch mal nach Gerüchten fragen. Hab sie zwar auch schon nach tausend anderen Dingen gefragt, ... mal schauen.

Wenn man sich diese Methode erst Mal angewöhnt hat sollte man nur aufpassen das man sich nicht zu sehr verzettelt. Denn meiner Runde fehlte es ein wenig an Übersichtlichkeit und Orientierung in der Kampagne.

Ah, da waren sie wieder.. meine drei Probleme...
Das befürchte ich bei mir ja auch. Aber mal schauen wie sich das entwickelt.

Mach es doch nicht so kompliziert (wenn du es doch eher einfach haben willst). Was du brauchst sind 4-6 Gerüchte mit einigen Eigenschaften:

Ja, meine Gedanken waren schon detailliert und wurden immer detaillierter. Für SW definitiv zu viele Details, aber ganz grob wollte ich es auch nicht haben. Ich hatte das immer nur von der Seite der Rassen/Klassen der Charaktere gesehen (für jede Rasse/Klasse ein paar Gerüchte) und habe diese Schiene nicht wieder aus dem Kopf bekommen. Das von der Seite der Gerüchte anzugehen und festlegen welchen Rassen/Klassen wie leicht/schwer an dies Gerücht rankommen, das macht deutlich mehr Sinn.   :d



Wenn man Gerüchte streuen will, verteilt man einfach einen Haufen Gerüchte (wahr, falsch, irrelevant etc) auf die verschiedenen "Typen", die die Spieler mit Umhören treffen könnten. Damit hat man dann auch die Rassen-, Geschlecht- und Glaubensspezifischen Probleme abgehakt, da diese ja mit den Personen und nicht den Gerüchten an sich zusammenhängen.

Will man nicht eine generische "Gerüchteliste" nutzen, muß man da wegen der Vertypung schon etwas Arbeit leisten, was am Ende sogar bis zu ausgearbeiteten NPCs führen kann (Gerüchteschmied, die quasselige Nachbarin, der gesprächige Kneipenwirt etc), die man beim nächsten Mal an diesem Ort gezielt ansprechen könnte.

Ich bin noch nicht sicher ob ich immer für alle Orte soviel Arbeit (mit ausgearbeiteten NSCs) reinstecken möchte. Nach bisheriger Planung sollten die Charaktere die meisten Orte nur einmal besuchen und dort dann nur für eine Nacht oder ein Abenteuer bleiben. Ein paar Orte wird es geben wo die Charaktere öfters mal vorbeischauen müssen. Da kann ich mich dann mal in die Arbeit stürzen.


Die einfachste Form Gerüchte zu verteilen ist jedenfalls der simple Umhören-Wurf, der beim Erfolg einem ein WAHRES Gerücht gibt, bei einer Steigerung ein oder mehrere WAHRE Gerüchte bzw. ein WAHRES DETAILLIERTES Gerücht. Beim Mißerfolg kommt halt nur uninteressantes Zeugs oder nix rüber, beim Kristischen Fehler ein FALSCHES, das aber WAHR klingt. Bei letzterem müssen die Spieler aber auch mitmachen!

"... müssen die Spieler aber auch mitmachen!" Ja, da haben wir es wieder... So einfach möchte ich es dann doch nicht haben.

Wie kommen deine Helden überhaupt in neue Abenteuer? Immer über die Auftraggeberschiene?

Mal schauen, geplant ist nicht nur die Auftraggeberschiene zu fahren, sondern z.B. über die Gerüchte den Spielern  bzw. Charakteren auch mal ein paar Wege zur Auswahl anzubieten.

Das aktuelle Abenteuer fing eigentlich folgendermaßen an: "Unrube herrscht in dem kleinen Städtchen Socanth. Die Kinder des Schmieds, der kleine Venwig und seine Schwester Unna, die am Vormittag noch im Freien gespielt haben, sind zum späten Nachmittag noch nicht wieder nach Hause zurückgekehrt, ..."

Nun gut, ich habe "Trollfutter" im Wald, wenige Stunden Fußmarsch vor Sacanth angefangen. Aber Socanth lag dann einfach auf dem Weg...
Das war auch gleichzeitig das erste Abenteuer der Kampagne, die anderen Abenteuer rund um Socanth schließen ja recht nahtlos an. Aktuell wird gerade Verstärkung besorgt, dann wird die Belagerung hoffentlich erfolgreich beendet und zum Schluß kommt das Abenteuer aus den Grundregeln (Gentleman Edition).

Dann haben wir eigentlich alle wichtigen Regelteile mal benutzt und die Charaktere können dann los um die Welt zu entdecken. Und für den Fall das sich für die Spieler nicht jetzt oder beim Kampf gegen Ochan was ergibt, möchte ich mir schon mal ein paar Gedanken zum Thema Gerüchte machen, damit ich auch welche parat habe wenn es soweit ist und ich mich nicht verzettel und mir die Übersicht und Orientierung über die Kampagne verloren geht.   ;)

deswegen nochmals: Danke!

Tschüß,
    Xoxfox
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Offline Yehodan ben Dracon

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- Thomas Ochan könnte Korrespondenz hinterlassen, die beweist, dass er im Auftrag eines noch fieseren Obermuftis handelte.
- Was sind das für Ruinen auf denen Socanth errichtet wurde? Welche Schätze liegen dort unterirdisch?
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Klassischerweise gibt es für so was Gerüchtetabellen, auf die du einfach mal würfeln kannst, wenn deine Charaktere sich umhören. Die muss natürlich gut gefüllt sein.

Offline Kardohan

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... eher Gerüchtelisten, denn dann kommt man nicht auf den dummen Gedanken Hinweisen/Gerüchten Wahrscheinlichkeiten zuzuweisen (zu müssen).

Würfeln hat hier außerdem den Nachteil, dass x-mal das gleiche Gerücht kommen kann.
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Naja - man gibt einfach jedem Gerücht die gleiche Wahrscheinlichkeit (z. B. eine Zahl auf einem W20 oder, wenns richtig heftig ist, auf einem W100). Und wenn's das Gerücht schon mal gab (Ankreuzen hilft), würfelt man eben neu.

Offline Kardohan

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In dem Fall reicht für mein Dafürhalten eine simple Liste.
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In dem Fall reicht für mein Dafürhalten eine simple Liste.

Und wenn du die Liste durchnummerierst, hast du schon eine Tabelle ;)

Offline Don Kamillo

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Wenn es zufällig sein soll, kann es wie folgt laufen:

Dank Dir 10 Gerüchte/ Plots aus, würfel mit nem W6 oder W8, was die Gruppe mitkriegt.
Lass sie dem Gerücht folgen und schau was passiert.
Kommt wieder ein Gerücht zu passe, ersetze das abgearbeitete Gerücht durch ein neues und packe was Neues ans Ende der Liste, evtl. passend zu dem, was die Gruppe neulich so erlebt hat. So würde ich das grob händeln ( bzw. habe das schon so gemacht ).
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Offline Kardohan

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Am Ende muss jeder SL sehen, wie er und vor allem seine Spieler mit Gerüchten und Hinweisen klarkommen.

In meinen knapp 30 Jahren Rollenspielerfahrung habe ich durch die verschiedenen Systeme die unterschiedlichsten Arten ausprobiert; Liste und Tabelle, viel, wenig und keine Typisierung, Details oder nicht. Alle hatten ihre Vor- und Nachteile. In den meisten Fällen nutze ich eben genannte Liste mit simplen Umhören-Würfen, mit mäßig viel Rollenspiel und situativen Modifikatoren. Meist aus dem Bauch heraus und Handwedelei, um den ganzen Vorgang für alle nicht allzu railroadig zu gestalten. Ziehen die Spieler mit, macht das ganze Laune!

Other solutions may differ! ;)
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Offline Edwin

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In World of Darkness Spielen, bei denen es ja immer um eine Gruppe von Übernatürlichen in einer Stadt der Realwelt geht, habe ich gerne die Methode einer Zeitung genutzt.

Die erschien in unregelmäßigen Abständen und war natürlich voller mysteriöser Vorfälle, auf die sich Mitglieder der übernatürlichen Geheimgesellschaft sehr wohl einen Reim machen konnten. Ein geheimnisvolles altägyptisches Artefakt verschwindet aus dem Museum und der Wachmann wird tot, ohne jegliches Wasser im Körper aufgefunden. Die Leiche einer seltsamen, tentakelbewehrten Spezies wird am Strand gefunden. Und so weiter.

Hat eigentlich ganz gut geklappt.

Vll hat ein Char mit guten Kontakten/Umhören usw Zugriff auf Artikel aus obskureren Quellen? Militärberichte, Zeitschriften über paranormale Phänomene die nur unter der Ladentheke gehandelt werden usw.
« Letzte Änderung: 16.11.2011 | 18:28 von Edwin »
Guten Tag! Ja, ich bin ein sprechendes Pferd mit einer Kerze auf dem Kopf, aber kommunizieren Sie doch bitte mit mir so unbefangen wie mit bipedalen vernunftsbegabten Lebewesen auch!

Offline Skeeve

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neue Quests nach Socanth und Thomas Ochan
« Antwort #16 am: 19.11.2011 | 13:59 »
- Thomas Ochan könnte Korrespondenz hinterlassen, die beweist, dass er im Auftrag eines noch fieseren Obermuftis handelte.
- Was sind das für Ruinen auf denen Socanth errichtet wurde? Welche Schätze liegen dort unterirdisch?
- Der zu Hilfe gerufene Prinz des Nachbarstädtchens hat einen Auftrag für die fähigen Fremden...

Das sind nur die offensichtlichsten Ansätze der Einführungskampagne.


Das war jetzt zwar nicht der eigentliche Sinn für diesen Thread, aber hierzu ist mir gerade noch ein schöner Gedanke gekommen:

Ich muss mal im FantasyKompendium nachschauen was dort über mindere(?) Artefakte steht.
Das Zauberbuch von Thomas Ochan ist laut Beschreibung eh schon heftig. Das kann man ja noch etwas aufbohren...

Das Buch einfach so vernichten /z.B. verbrennen) wird soviel nekromantische Energie freisetzen, das wird nicht gesund sein für alle Anwesenden. Soviel wird der gelehrte Magier schon mal wissen. Das Buch ist definitiv "nekromantischer Sondermüll" und muß entsprechend sicher entsorgt werden. Wie, muß noch in Erfahrung gebracht werden. Vielleicht wissen auch die Kleriker/heilige Kriegerin da zu was.

[Vielleicht kann ich für das gefahrlose Vernichten des Buches mal die Ritualmagie aus dem Fantasy-Kompendium ausprobieren]

Wenn die Gruppe mit dem Buch umher reist, um zum einen in Erfahrung zu bringen wie man es vernichten kann bzw. um es dann zu entsprechend fähigen Magiern/Klerikern zur Vernichtung zu bringen, werden sie ein paar neue Gedanken haben:

Beim gelehrten Magier "lerne eure Feinden besser kennen, studiere das Buch" :rtfm: , bei den anderen werden die Gedanken wohl in die Richtung "dir steht von rechts wegen  ein Gefolge zu, natürlich aus Untoten, die sind zäher und folgsamer als die Lebenden" gehen.   >:D

Wenn sie das Buch erst mal irgendwo z.B. im Wald verstecken um es später wieder wieder zu holen, dann wird ein Teil des Waldes schnell in etwas sehr dunkles, bösartiges mutieren...

Also falls Thomas Ochan wirklich im Auftrag eines fiesen Obermuftis gehandelt hat, dann war das Buch eben dieser Obermufti.

so, ich muss mal weg..  ein paar neue Gedanken für die ahnungslosen Charaktere ausdenken, sammeln und auf Karteikarten notieren
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: neue Quests nach Socanth und Thomas Ochan
« Antwort #17 am: 19.11.2011 | 15:46 »
[Vielleicht kann ich für das gefahrlose Vernichten des Buches mal die Ritualmagie aus dem Fantasy-Kompendium ausprobieren]

Würde ich als Dramatic Task nach der GER abhandeln am Ende einer Queste zum richtigen Ort bzw. nach Beschaffung der notwendigen Zutaten oder so.
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Offline Kardohan

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Wer sagt, daß das "Tagebuch" ein Relikt ist? So wie ich das lese, ist es nur eine Anleitung für Nekromanten aus der sie nach langen Studien ihre Mächte erlernen können, und vielleicht noch eine Wissensquelle für Würfe auf Wissen (Okkultes).

Ist es nicht schon schlimm genug, daß sie für den Verkauf des Buches zigtausende Goldstücke bekommen könnten, sollten sie die Begegnung mit "potenziellen Käufern" überleben?

Und dann gibt es ja noch die "Guten", die eben solche Schriften vernichten oder zumindestens sicher (?) verwahren wollen - ohne allerdings ihre derzeitigen Besitzer um Erlaubnis zu fragen.

Aber definieren wir dieses Buch mal als Relikt. Zerstören von Relikten ist ein langwieriges und enorm schwieriges Unterfangen. Das handelt man "nicht mal so" per Dramatic Tasks ab, wie das Entschärfen einer Bombe oder das Knacken eines fallenverseuchten Safes mit Alarmanlage. Da muss schon die Reise zum Mount Doom als Queste rauskommen...

Die Ritualmagie im Companion ist nur eine "ritualiserte" Version der normalen Magie. Die hat die selben Zauber, einige Einschränkungen und liefert da nix Sinnvolles. Ein Relikt wird man damit nicht zerstören können. Auch der Horror GMs Toolkit, RoC und das Horror Companion sind da keine ergiebige Quelle.

In meiner Runde würde ich Ochans "Tagebuch des Acecerak" als mundanes Buch behandeln, durch das jemand eben alle Nekromantischen Mächte wie Zombie und Marionette erlernen kann, und +2 auf Wissen (Okkultes) erhält. Das Buch ist rund 10000 GS wert - wenn man überhaupt einen zahlenden Käufer findet. Für Helden bis Veteran ist das imA mehr als ausreichend! Wie jedes Buch kann es ganz normal durch Feuer, Säure etc vernichtet werden, wobei man allerdings außer ein paar nekromatischen Filmeffekten nichts zu befürchten hat.

Es ist schon Strafe genug, wenn derjenige, der das Buch trägt (per Zufall  >;D) von einem Feuerstrahl oder einem Flächenschlag getroffen wird, bei dem die Ausrüstung Feuer fängt und dieser "wertvolle Schatz" einfach in Rauch aufgeht. Soviel zum Thema: "Mein Schatz!"

Aber da hat jeder seine eigenen Ansichten!

@ Moderator: Bitte die letzten Postings betreffend Socanth in einen eigenen Thread oder die Blubberrunde auslagen, denn diese Diskussion wäre hier wahrlich Off-Topic. Danke!
« Letzte Änderung: 19.11.2011 | 19:38 von Kardohan »
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Re: neue Quests nach Socanth und Thomas Ochan
« Antwort #19 am: 21.11.2011 | 02:23 »
"Tagebuch"? [nochmal nachgelesen, tatsächlich ein Tagebuch. Hatte ich nicht mehr im Kopf]

Nun gut, also ein Tagebuch. Im meiner Kampagne wird so manches nicht das sein, was es auf den ersten Blick (und auch den zweiten) zu sein scheint. Da würde das "Tagebuch" gut zu passen.

Es ist auch noch die Frage ungeklärt wie, wann und warum Thomas Ochan nun genau damit anfing sich mit der Nekromantie zu beschäftigen. Irgendwann muss er wohl dies Tagebuch in die Finger bekommen haben... und dann...

beim Thema "zerstören von Relikten" (wobei nach der Definition vom Fantasy Kompendium würde ich das Buch nicht als Relikt, sondern mehr als beseeltes Artefakt ansehen) bin ich der gleichen Meinung: langwierig und enorm schwierig

Wobei es die schnelle Methode gibt, die dann aber einen extrem hohen "Ritualmodifikator" aufgebrummt bekommt. Wenn man aber zum einen mehrere fähige Leute daran arbeiten lässt [die zu finden ist ein Teil der enormen Schwierigkeit und auch schon mal langwierig] und diese Leute sich Zeit lassen [--> langwierig] dann kann man den "Ritualmodifikator" auf handhabbare Größen senken. Wobei die fähigen Leute dann während des langwierigen Ritual auch nicht gestört werden dürfen, wofür dann die SC sorgen.... und es wird garantiert einige Parteien geben, die mit der Zerstörung des Buches nicht einverstanden sein werden
[soweit die Details/Mechanismen die ich von der Ritualmagie aus dem FK übernehmen würde/werde]

Als "normales" Buch.... Naja, Nekromantie ist per Definition böse und ein Teil der Truppe hat geschworen das Böse von der Welt zu tilgen. Ich glaube das Buch hätte keine große Überlebenschance in der Gruppe, außer vielleicht um potentielle Käufer = böse NSCs anzulocken

Und mit der Suche nach Antworten auf die Fragen "wie, durch und mit wem kann das Buch wie neutralisiert werden" habe ich noch eine Möglichkeit die Gruppe durch die Gegend zu scheuchen... diese Informationen wollen ja auch erstmal gefunden werden, dann die benötigten NSCs... und die Gruppe ist von der :verschwoer: abgelenkt...

...das findet die :verschwoer: schon mal sehr gut
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Online Tudor the Traveller

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Aber ist das nicht irgendwo der Zweck einer solche Probe? Ich meine, sich umhören und wahllose Gerüchte aufschnappen ist nicht schwer. Das allein braucht keine Probe. Die Probe steht imo doch genau dafür, aus dem Wust an gehörten Gerüchten die gewünschten herauszufiltern.

Ich würde es in etwa so handhaben:

Zuerst stelle ich eine handvoll Themen auf, die den Klatsch dominieren; diese machen 80-90% dessen aus, was die Charaktere so ohne Weiteres aufschnappen können, die für sich aber wenig brauchbar sind.
Dann stelle ich das Zusammen, was die Spieler brauchen können (eben die Aufhänger); das können ganz andere, derzeit kaum besprochene Gerüchte sein, oder aber Zusammenhänge innerhalb der großen Themen, die sich nicht so ohne Weiteres offenbaren: das typische "1 und 1 zusammenzählen", um eine weiterführende Information zu bekommen, die nicht direkt bekannt ist. Davon bekommen die Charaktere etwas mit einem Erfolg auf Umhören mit.
Letztlich kann man pro Steigerung eine zusätzliche brauchbare Information gewähren oder aber für eine Steigerung auch die Qualität der Information verbessern: Präzisere bzw. konkrete Zahlen, Orte, Namen etc.
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"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

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Aber ist das nicht irgendwo der Zweck einer solche Probe? Ich meine, sich umhören und wahllose Gerüchte aufschnappen ist nicht schwer. Das allein braucht keine Probe. Die Probe steht imo doch genau dafür, aus dem Wust an gehörten Gerüchten die gewünschten herauszufiltern.

Mmmh, wenn man es so beschreibt macht es auf einmal irgendwie Sinn. Mein Problem ist/war wohl dass mir nicht klar war was ich wollte: sollen die Charaktere die Gerüchte filtern und die richtigen raussuchen oder die Spieler. Gedacht hatte ich ursprünglich an den letzten Fall und die Probe sollte dabei die Menge der gesammelten Gerüchten liefern.

Danke!

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