Pen & Paper - Spielsysteme > Earthdawn
Balancing zwischen den Disziplinen
Terrorbeagle:
Ich bereite gerade mein erstes Mal arthdawn spielleitern vor, mit einer Gruppe, von denen die meisten Earthdawn (dass seit dem Erscheinen der 3.Edition quasi unberührt bei mir im Schrank stand und endlich mal gespielt werden will) bisher nur vom Hörensagen kennen. In den letzten Tagen habe ich also mit meinen Spielern Charaktere erstellt und wir haben uns alle ein wenig in die Regeln eingearbeitet, wobei die Reglkenntnis bei allen - inklusive meiner selbst - aber noch eher oberflächlich und eher theoretischer als praktischer Natur waren. Nichtsdestotrotz kam eine relativ lang anhaltende Diskussion auf, inwiefern die verschiedenen Disziplinen denn gebalancet seien und ob die eine oder andere Disziplin nicht wesentlich stärker als die 'Vergleichsadepten' seien. Mein Einwand, dass die verschiedenen Stärken vermutlich primär situativ zum Tragen kämen, wurden allerdings nur begrenzt ernstgenommen.
Daher meine Frage: Sind die verschiedenen Disziplinen halbwegs ausgeglichen (immer unter der Annahme, dass in den verschiedenen Szenarien auch Situationen auftreten, in denen die jeweiligen Stärken der Charaktere eine Rolle spielen, z.B. wenn es an Bord eines Luftschiffes geht)? Gibt es deutliche Ausreisser nach oben oder nach unten (also Adepten, die bekanntermaßen stärker oder schwächer sind als der Durchschnitt), und wenn dem so ist, wie könnte man durch entsprechende Hausregeln oder Nutzung der gegebenen Optionalregeln dafür sorgen, dass die Schere zwischen den 'guten' und den 'schlechten' Adeptentypen nicht zu weit auseinander gehen?
Wobei natürlich auch die Frage im Raum steht, in wie fern die verschiedenen Namegiver-Rassen da mit rein spielen, bzw. ob es Kombinationen aus Rasse und Disziplin gibt, vor denen man Spieler warnen sollte ob des großen Wasserträgerpotentials oder die man als SPielleiter besonders im Auge haben sollte, weil sie schnell mächtiger werden als der Rest. Ich habe etwas den Eindruck, dass das Versatility Talent der Menschen in den Händen eines derartig orientierten Spieler eine Menge ziemlich großen Unsinn erlauben könnte...
Der Nârr:
Ich verweigere mich ED3, kenne aber ED 1, 2 und C.
Die Disziplinen sind während unserer 9 Jahre Spiel nie als ausgewogen empfunden worden. Es gab einige Klassen, die deutlich unterlegen waren, wie z.B. Diebe. Damit meine ich ganz klar nicht nur das kampfbezogene Balancing. Ich kann sehr gut damit leben, wenn ein Charakter ein schwacher Kämpfer ist, dafür aber andere Dinge gut kann. Wir hatten jedoch den Eindruck, dass einige Talente einfach unnötig aufgeteilt waren. So gab es für unseren Geschmack einfach zu viele Diebestalente - Fallen entdecken, Fallen entschärfen usw. Durch die vielen Talente musste der Dieb hier für unseren Geschmack unverhältnismäßig viele Ressourcen investieren, außerdem wurden so bestimmte Fähigkeiten auch einfach erst recht spät zugänglich.
Würde ich wieder Earthdawn spielen, würde ich einige Talente überarbeiten, um den Dieb interessanter zu gestalten.
Der Schwertmeister konnte nie mit unserem Krieger mithalten, was den Nahkampf anging. Zwar hatte der Schwertmeister einige soziale Fähigkeiten zum Ausgleich, aber der Spieler hat sich trotzdem über so manches geärgert, z.B. wenn es mal wieder gegen ein Monster oder einen Dämon ging und dadurch einige seiner Talente, die nur gegen Gegner mit Waffen funktionierten, nutzlos waren. Womöglich auch zurecht, von einem Schwertmeister erwartet man wohl einfach mehr.
Als sehr stark empfanden wir auch flugfähige Charaktere wie den Magier. Spellcaster sind sowieso eine Nummer für sich, klar.
Manche Probleme sind mit EDC schon beseitigt worden (Knochenbrecher), ich nehme an, dass in ED3 noch mehr dazu getan wurde.
Vielseitigkeit des Menschen ist zwar stark, aber der Einsatz kostet nun mal auch Legendenpunkte. Man bezahlt ja immerhin für die Talente, die man damit haben möchte und ED3 ist ohnehin offener angelegt, was die Talentauswahl angeht. Klar, ich hatte auch einen Krieger mit Feuerblut und solchen Scherze, überlebt hat er die Kampagne trotzdem nicht. Künstliche Kleinhaltung würde ich nun auch nicht betreiben. In Earthdawn geht es schließlich um larger than life-Helden.
Meiner Meinung nach ist ED ein sehr schwierig zu balancierendes Spiel. Wir hatten dann auch Probleme, dass unsere ach so mächtigen Adepten auf einmal an recht kleinen Problemen scheiterten, weil sie die passende Fertigkeit nicht hatten und auf ein Attribut ausweichen mussten oder sowieso auf einmal auf ein Attribut würfeln mussten. Die bescheuert niedrigen Perception-Ergebnisse in unserer Runde waren der Running Gag. Gegner auf die Spieler gut abzustimmen habe ich auch nach 9 Jahren nicht so gut geschafft wie in anderen Systemen nach ein paar Spielabenden und die Kämpfe dauerten manchmal viel zu lange, manchmal viel zu kurz, wurden aber nie richtig spannend. Wegen solcher Sachen hatte die Runde auch irgendwann keinen Bock mehr auf Earthdawn und weil die Änderungen in ED3 nicht weit genug gingen, bestand auch kein Interesse, es noch mal damit auszuprobieren. Der Tenor war einstimmig "Setting rules, rules suck".
Irgendwie ist alles schwammig genug, dass das schon alles halbwegs balanciert ist, aber funktionierendes Balancing ist nicht der Fokus der Spielregeln und wenn deine Runde hohe Anforderungen dazu hat, solltet ihr meiner Meinung nach zu einem anderen System greifen. Aber: Earthdawn ist spielenswert und ihr solltet ihm zumindest einen Versuch geben.
Vanis:
Ich hatte auch nicht den EIndruck, dass die Disziplinen untereinander ausgewogen sind. Hatte letztens bei einer Con einen Zwergenschmied gespielt und festgestellt, dass die meisten der Stufe 1 Talente nur hintergründig ablaufen. Soll heißen, kein direkter Einsatz im Abenteuer. Im Kampf kommt man als Schmied an andere Disziplinen auch nicht wirklich heran. Ich hab mich dann gefragt, was diesen Zwerg bewogen hat, überhaupt rauszugehen.
Schlangengott:
Jep, der Schmied ist ganz tief im Arsch.
Mächtig sind auf jeden Fall Geisterbeschw. und Elementaristen, Magier auf späterer Stufe aufgrund ihrer Elementare / Geister und weil Zauberer hier allgemein mächtig werden, zumal sie ja fast genau soviel aushalten wie andere Adepten und nicht bei 1W4 Trefferpunkten rumasen. Außerdem bekommen sie Heil- und Wiederbelebungszauber.
Der Krieger ist die stärkste Kampfklasse. Dann Läuterer, Lutpiraten, Ausgestossene Krieger. Tiermeister und Schützen sind auch stark, Schwertmeister sind auch noch in Ordnung. Illusionisten gehen als Infiltatoren. Barden Sozialcharaktere...
Oberkampf:
Ich spiele jetzt recht regelmäßig sein zwei Monaten ED3, und kann dazu meinen (sicherlich recht unerfahrenen) Eindruck abgeben
Völker:
Trolle und Obsidianer sind tolle Kämpfer, Menschen vielseitig, Windlinge können fliegen und haben viel Karma. Die sind alle gut. Elfen und Zwerge sind ok. Orcs sehe ich als schwache Rasse an.
Völker und Disziplinen:
Vereinfacht gesagt macht es einen Riesenunterschied, mit welchem Volk man welche Disziplin kombiniert. Windlinge sind keine tollen Nahkämpfer (außer Windmaster), aber erstklassige Zauberer. Bei Trollen gilt das Umgekehrte.
Disziplinen:
Wenn man nur auf die Kampfkraft schaut, sind Krieger aus dem GRW im Nahkampf fast unschlagbar, Tiermeister dicht hinten dran. Schwertmeister und Luftpiraten können noch mitspielen, alle anderen sind zweite Wahl. Im Fernkampf sind alle Zaubererklassen gut, die Schützen können auch mithalten, allerdings ein bisschen auf einen Schadenstyp (Feuer) beschränkt.
Ansonsten kommts aufs Abenteuer und den Leitstil an. Wenn soziale Interaktion auftritt, man sie auch Ausspielt (Würfeln und Schauspielen anstatt nur Reden) und dabei ergebnisoffen leitet, ist der Swordmaster eine ziemlich gute Sache und dem sehr spezialisierten Krieger eindeutig gleichwertig. Der Troubadour holt ebenfalls auf, in Grenzen sogar der Waffenschmied.
Richtiges Dungeoncrawling mit Fallen, Giften und sinnvollen Vorbereitungsmöglichkeiten, echte Wildnisabenteuer mit Krankheiten und Ressourcenknappheit ermöglichen dem Dieb und dem Scout, sich stärker ins Spiel zu bringen. Scouts sind meiner Ansicht nach allerdings Dieben überlegen. Ein Elementarist in der Gruppe schlägt in der Wildnis mit seinen Zaubern aber den Scout recht schnell aus dem Rennen.
Diebe und Waffenmeister kommen mir generell etwas unnötig vor, ich halte beide für reine Geschmacksklassen, besonders Waffenschmiede, die man nur durch die optionalen Talente halbwegs "spielbar" machen kann. Ansonsten scheint mir der Waffenschmied eher sowas wie ein Gruppengoldesel zu sein, der verbesserte Waffen herstellt (mit Forge Weapon) und verkauft. Für mich aber auf Dauer gesehen ein ziemlich unheroisches Spiel.
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