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[Wildes Aventurien] Codex Aventurica
LordOrlando:
Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein. Angepeilt sind eine Auswahl von 60-70 Mächten, das ganze in etwa in der Komplexität von Hellfrost. Also idealerweise ein vernünftiges Maß, mit dem auch DSA'ler, die gern Magier spielen, glücklich werden können.
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: LordOrlando am 12.10.2011 | 07:31 ---Nein,die WdZ möcht ich nicht neu schreiben, aber ein bissl mehr crunch darfs schon sein.
--- Ende Zitat ---
Ich stelle hier die Frage nach dem "Warum". Warum braucht man denn bitte Merkmale und verschiedene Fertigkeiten? Was bringt das dem Spielermagier?
Ausprägungen mit regeltechnischen Auswirkungen benutzen wir selber auch. Wenn das aber so gemacht wird, dann wird es erst recht fragwürdig, unterschiedliche Ausprägungen daherzuschenken.
Bsp. Geschoss
Dieses kann man ohne Schwierigkeit mit den elementaren Sekundäreffekten versehen (Ignifaxius, Aquafaxius, Frigifaxius...). Sobald man das macht, hat man tatsächlich unterschiedliche Mächte, die nur noch "beiläufig" Schaden verursachen. Der Magier wird dann, je nach Gegner, eine andere Ausprägung auspacken. Gegen Ritter nimmt er Fulminictus, gegen Holzgolems Ignifaxius, gegen Azzitai den Aquafaxius usw. Er hätte enorme Vorteile durch eine einzige Macht mit vielen nützlichen Ausprägungen.
Der Kampfmagier wird seine Mächte aber nicht nur zum Kämpfen einsetzen. Er wird mit dem Archofaxius (Erz) Türen einschlagen, er wird mit Aquafaxius Brände löschen und mit dem Humofaxius Gegner fesseln wollen. Mit dem Frigifaxius wird er Flaschen platzen lassen etc. pp.
Ausprägungen sind dafür da, damit sich die Magier im Stil unterscheiden können. Erhöht man die Anzahl der Ausprägungen, die der einzelne Magier beherrschen kann, dann unterscheiden sich Magier wiederum gar nicht.
Vorschlag:
Es ist viel einfacher, ein Talent das bereits besteht, für Magierakademien umzudeuten. Beispiel Keine Gnade: Das ist perfekt für Kampfmagier und bildet hervorragend deren zerstörerische Zusatzausbildung ab. Oder eine Zauberspezialisierung nach dem Vorbild Lieblingswaffe. Oder das Talent Heiler für die Donnerbacher oder oder oder.
Aber man muss das nicht tun, nur weil man auf einer Schule war!
LordOrlando:
Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden oder was auch immer passend erscheint (ist ja als Toolkit, nicht feste Setzung gedacht), somit ließen sich differenziertere Magiertypen (schulen) erstellen - zusätzlich zu empfohlenen Talenten (eine liste mit Beispielen für Schulen wäre hier ziemlich praktisch btw - und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe ;) ). Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.
Die Erweiterung möglicher Ausprägungen von Mächten bezieht sich ja dann auf die gewählten Merkmale, somit sollen nicht alle gleich, sondern mehr Optionen in den gewählten Bereichen eröffnet werden (und gleichzeitig der Schweizer-Taschenmesser effekt verhindert werden.)
Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.
P.S.:Ich weiß schon, dass das aufwendig ist, man müsste gar jede option playtesten. Das dass nur eingeschränkt möglich ist bei einem Fanprojekt ist klar, hält mich aber mitnichten ab :-)
Yehodan ben Dracon:
--- Zitat von: LordOrlando am 12.10.2011 | 09:54 ---Naja, die Merkmale sind dazu gedacht, Einschränkungen zu schaffen und Differenzierung zu ermöglichen. Ein Donnerbacher hätte somit Vorteile in Heilung und Verständigung, aber keinen Zugang zu Schaden
--- Ende Zitat ---
Hältst Du denn die Gefahr für gegeben, dass einer Deiner Spieler einen Donnerbacher Heilmagier erschafft und nicht pazifistisch als Handicap wählt? Und dann auch noch entsprechende Kampfmächte erlernt? Ich sehe den Sinn dahinter nicht, denn alles, was Du verregeln willst, regelt bereits der GMV. Zudem verbaut es aber die Möglichkeit, einen vielschichtigen Charakter zu erschaffen, z.B. einen Heilmagier, der durchaus auch mal kampfeslustig ist. Eben ein Charakter mit Ecken und Kanten.
M.E. muss man sich auch bei SW spezialisieren, um erfolgreich zu sein, so dass der Heilmagier (nach eigenem Verständnis) von sich aus mehr Kraft und Energie in Heilenfertigkeit und schützende Mächte investiert als in offensive Fähigkeiten.
--- Zitat von: LordOrlando am 12.10.2011 | 09:54 ---Einzelne abgeschwächte Ausprägungen sollten dabei für alle zugänglich sein, sodass zb ein Standard-Verteidigungszauber wie ein schwächerer Fulminictus auch für den Heilmagier verfügbar wäre.
--- Ende Zitat ---
D.h. ein Spieler erhält mit dem gleichen Aufwand eines Aufstiegs eine schwächere Macht?
--- Zitat von: LordOrlando am 12.10.2011 | 09:54 --- und ja, auch abwandlungen der Arkanen Hintergründe [...] Die Idee mehrere Zauberfertigkeiten einzuführen kommt aus der Hellfrost Runenmagie.
--- Ende Zitat ---
Dann mach Nägel mit Köpfen und führe meinethalben eben ein Dutzend verschiedene Arkane Hintergründe ein. Unterteile den AH (Magie) eben in
AH (Heilmagier), AH (Beschwörer), AH (Artefaktmagier) und AH (Kampfmagier). Da hast Du dann die Möglichkeit, Mächte nicht zugänglich zu machen und am Rückschlag zu schrauben. Du kannst die Machtpunkte anders regeln, die Zauberdauer und die Wirkungsdauer, sowie die anzuwendenden Fertigkeiten. Das ließe sich machen (und ich habe mit so etwas geliebäugelt, was den Artefaktzauberer=Verrückter Wissenschaftler angeht) und ist wenigstens SW-getreu, anstatt Merkmalskenntnisse aus dem Hut zu zaubern.
Ich denke zwar, dass Du damit die eigentlich recht homogene Magierschaft zu sehr zerfaserst, aber in einer Runde, in der es explizit ganz viel um die unterschiedlichen Magiertypen gehen soll, macht das Sinn. In einer Runde, in der sich der Magier aber nur von der Hexe abgrenzen soll, macht das m.E. keinen Sinn!
LordOrlando:
Ja, einfach an den AH's für Magier zu schrauben /neue zu erstellen liegt nahe. Das würde ja so wie du es beschreibst eigene angepasste Grimoires benötigen, und das finde ich dann zu aufwendig. Da gefällt mir der Toolkit-Ansatz prinzipiell besser, der mit weniger und allgemeineren Regeln auskommen soll. Nachbearbeitung wird dann so noch immer notwendig sein, wäre dann aber auch flexibler.
Und was Individualisierung über Talente anbelangt: Ich sehe einen Kampfmagier, der per SW default viele optionen hätte (zusätzlich zu recht gut differenzierten Battlemagic). Aber der Rest? Wie würdest du beispielsweise einen Beherrschungsmagier aus Lowangen mit Boordmitteln darstellen?
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