Autor Thema: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen  (Gelesen 13171 mal)

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Offline Glühbirne

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Aus Gründen der Nachvollziehbarkeit für mich, zur Allgemeinen Erheiterung über mein Gejammer über das Regelsystem, und wenn jemand mag als Ideenbrucchstein für andere, beginne ich mal ein Diary of Sessions.

Das System ist, zu meinem Leidewesen, DSA4.1 mit einigen Hausregelaufsetzen. Zu Beginn der Kampagne habe ich mich von einer Mitspielerin Breitschlagen lassen Doch DSA4.1 als Regelsystem zu Wählen und nicht das von mir Präferierte Savage Worlds.
Die Spielwelt ist Aventurien, allerdings im großen Umfang von mir Modifiziert und Angepasst. Dabei ist es mir vor allem Wichtig die Stimmung eines Settings zu transportieren. Ansonsten benutze ich die Quellenbücher als Steinbruch.

Mein Aventurien ist dabei deutlich größer als das Originale. Die Geographie wird mehr oder weniger frei verwendet. Ausserdem spiele ich „Setting-Fokkusiert“. Damit will ich sagen das alle Dinge Aventuriens, die das Setting stören könnten ausgeblendet sind. Meine Kampagne Spielt fokussiert im Mittelreich. Das heißt fremde Völker werden nicht als gewöhnlich dargestellt, sondern, wenn sie auftauchen, als Exotisch. Das heißt auch: Das Mittelreich hat nie Maraskan oder Aranien besetzt/besessen. Das sind exotische, seltene Reisende. Ebenso ist das Technologielevel um das des Hauptsettings herum nivelliert.

Das Startdatum der Kampagne war irgendwann unter der Herrschaft Retos, Prinz Hal ist eine junger Mann.

Meine Gruppe setzt sich aus drei Spielern zusammen, von denen Zwei vollkommen neu im Rollenspiel waren, eine Spielerin hatte Leidlich Erfahrung, ich spiele/leite seit mehr als 10?12?15? Jahren

Spielstil ist absolut ergebnissoffen mit viel Würfeln, Interesse an moralischen und taktischen Entscheidungen. Rule of Coole gilt. Player Emporment absolut Ok bis gewünscht. SC werden Movers und Shakers, Weltensimulation läuft eher im Hintergrund durch mich (Und meinen Leidlichen Versuch Reign Company rolls auf DAS zu transscibieren). Hartwurst mag keiner, Metagaming ist toll.

Die Gruppe:
Die erfahrene Spielerin wollte einen ihrer bestehenden SC weiterspielen und wählte eine Tsa-Geweihte mit etwa 2500 Ap, die mir und ihr am Ehsten ins Konzept passten.

Den beiden Neulingen habe ich nach Rücksprache die Helden gebaut: Eine Waldläuferin, die mit zwei Dolchen Kämpft und Kochen kann und ein Borongeweihter, streitlustiger Alkoholiker. Beide ebefalls auf 2500 Ap gehoben.

Noch mal im Überblick:
Spielerin 1: Tsa-Geweihte-Hippie-Adelige, sehr Überzeugend und Tolerant
Spielerin 2: Waldläuferin mit zwei Dolchen, einer Unfähigkeit zu Lügen und einer sadistischen Ader. Im Herzen ein kleines Mädchen das Prinzessin sein will.
Spieler 3: Borongeweihter Alkoholiker mit Streitsucht, etwas älter, etwas dicklicher. Hat ein seltsames Verhältnis zu Eseln, Harpyen und Hexen

Ausgangslage:


Die Gruppe begann nach einer kurzen Einführung wie das geht mit dem Rollenspiel, wo wir anfangen und was die wichtigsten Zahlen in einem Charakter“buch“ sind in der Reichsstadt Silz.

Dort hatte die Tsa-Geweihte zuletzt mit einem Magier (One Shot) eine Zombieapokalypse aufgehalten, bei der Trotz der Bemühungen ca 1/3 der ehemals 500 Einwohner verstarb.

Die Tsa-Geweihte beteiligte sich Natürlich am Wiederaufbau, und der Orden des Borongeweihten kam in die Stad um sich um die vielen, vielen Toten zu kümmern. Ebenso kam der Ritter zu deren Gefolgschaft die Waldläuferin in die Stadt um dort seinen Lehnsherren, dem Stadtoberen, bei den Problemen zu Helfen.

Die Nebelhexe von Silz

Allerdings lag bereits ein neues Problem über der Stadt: Die wichtige Handesstrasse, in den Tiefen Reichsforst, aus dem Elfische Waren, aber auch Mondsilber gehandelt wurden, lagen seit Tagen in einem sehr, sehr, sehr dichten Nebel. Ebenso große Teile des Silzer Sees. (Siehe Anhang)

Der Stadtobere bittet die Tsa-Geweihte, die er als enge Beraterin aus vorherigen Abenteuern kennt sich des Problemes anzunehmen. Der Abt der Boroniten und der Ritter schicken dein anderen SC´s zu der Truppe, und man deckt sich in der Stadt mit Vorräten ein

Das ganze habe ich Kurz und Knackig, und mit viel Telling abgehandelt. Das war so mit den Spielern abgesprochen. Immerhin wollten wir in Aktion treten und nicht Hartwursten. Die Ausrüstungspahse war mit „Wir nehmen alles mit, was man so brauchen kann, mein SC hat Wildnisleben“ abgehandelt. Ein paar Details wir eine Eselskarren samt Esel und unter dem Stroh auf dem Wagen versteckter Schnaps brachten auch hier Stimmung.

Es folgt die Erkundung, der als Sandbox aufgemachten Baronie Gräflich Silz. Erstes echtes Ereignis ist es als die kleine Gruppe, die bereits durch den Nebel tappt, der so dicht ist, dass man kaum 5 Meter sehen kann an eine kleinen Ort kommt, von dem eine Fähre über den See zu den Mondsilberminen geht. Diese ist seit Beginn des Nebels nicht mehr gesichtet worden.

Man quartiert sich bei den örtlichen Bauern ein, der ca. 100 Jahre alte Rondra-Alkolyth der einen einsamen Wehrturm am Ortsrand bewohnt erzählt Gruselgeschichten, draußen knarzt etwas. Alles greift zu den Waffen und raus in den kalten Feuchten Nebel. Dort, am Fähranleger, hat eine Fähre den Anleger gerammt (Ein Toller Satz…) vorsichtig erkundet die Gruppe das Floß. An Bord einige Tote Männer, Fuhrleute und Wächter, Tote Zugochsen, zwei Wagen voll mit Handeswaren. Darunter Mondsilber. Alle Toten wurden mittels eines Kehlbisses getötet, weisen aber auch z.t. Kratzspure auf. Die Kehlbisse Stammen von einem grob Menschlichem Gebiss. Ansosnten ist im Dicht wabernden Nebel nichts zu erkennen. Man bringt die Toten vorsichtig an Land und der Borngeweihte begräbt sie.

Aufgrund der Vorsicht der Spieler kam es hier noch nicht zu Kampfhandlungen. Eine der Täterinne, eine extrem Bösartige Fee, aussehen grob wie eine Nixe, war zugegen, und bereit einen der SC´s ins Wasser zu ziehen, wenn er sich zu nah an den Rand der Fähre begibt.
Die Spieler ziehen weiter durch die Sandbox, und lernen dabei unter anderem Vater Bothosius Lapisolus, einen alten, Senilen, alten Praiosgeweihten kenn, der aus Bernsteinen Gerichtsurteile liest kennen.

Echte Handlung kommt aber erst im Dorf Lemberg wieder auf, der Zielort der Fähre. D.h. die Spieler haben den See zu Fuß umrundet, statt die Überfahrt mit der „Todesfähre“ zu wagen…

Im Ort Lemberg, gewürfelte 140 EW, kommt die Sache dann richtig ins Rollen: Man leiht sich ein Boot und lässt sich auf den See hinaus rudern, ich Richtung vorgelagerter Inseln.  Es kommt zu mehreren Konflikten mit mit Bögen bewaffneten Fischern von den Inseln im See.

Herausragend war während dieser Zeit war der Kampf eines einzelnen Fischers mit richtig miesen Werten. Durch glückliche Würfe, Ortskenntnis, Nebel und extrem ungeschicktes Vorgehen der Spieler konnte ich alle drei Sc mit einem Kurzbogen mehr oder minder Schwer verwunden, bevor sie ihn gestellt haben und er sich ergeben hat. Durch dieses Manöver konnte der Fischer seinem Kameraden im Nebel entkommen lassen und seine Freunde holen, so dass die Spieler sich über Kurz oder lang zurückziehen mussten.

Im Verlauf des Spiels konnten die Spieler einiges über die Seltsam aggressiven Fischer herausfinden: Sie hingen einem Seltsamen Efferdkult an, in dem Blutopfer und die Besänftigung von „Efferd gesandten Wesen des Sees“ eine große Rolle spielten. Diese Fischer, Torfstecher und anderes Inselvolk hatte sich unter der Herrschaft einer neuen Efferdpriesterin namens Bardosia der Blassen begeben. Sie lehnten alle anderen der Götter und Adelsherschaft ab. Vor eben dieser soll auch der Allgegenwertige, orientierungslosmachende Nebel schützen.

Außerdem gelangen zwei Gegenstände in ihren Besitz: Eine Laterne, die die Navigation im Nebel ermöglicht, wenn man ihr Blut Opfert, und eine Muschel, mit der man dem See Blut Opfer kann, um nicht von den Nixen angegriffen zu werden.

Mit Hilfe dieser Gegenstände und des Zufalls-(Generators) konnten sie einen einsamen Felsen im See finden auf dessen Spitze eine seltsame Gerüstkonstruktion zu finden ist.  An dieser hängt ein alter Kessel aus dem beständig wie in der Disco Nebel quillt. Wagemutig wird der Felsen geentert und die zwei Anwesenden Fischer/Torfstecher wurden Plangemäß niedergemacht/gefangengenommen und die Tsa-Geweihte machte ein Freudenfeuer aus dem Holzgerüst. Der Gefangene Fischer wurde mit einer Nachricht zu seiner Anführerin geschickt. Man wollte ein Treffen.

Dieses wurde erfolgreich arrangiert und bei einer Unterredung zeigte die Frau sich als Aufrichtig davon überzeugt das Efferd der einzig Wahre Gott ist, und der Nebel ein exzellenter Schutz vor etwaigen Racheakten von Adel und Kirchen.

Die Spieler haben exzellent zum aufdecken von Lügen gewürfelt, aber trotzdem nicht die Wahrheit erfahren.  Die „Anführerin“ war eine Fischerin und hat ihre Erinnerungen magisch eingepflanzt bekommen. Sie hat also die Wahrheit gesagt. Die echte Anführerin stand als Wächterin verkleidet daneben. Den Wurf an ihr etwas auffälliges zu erkennen wurde nicht geschafft. Als ich die Spielerschaft im Anschluss an die Szene aufgeklärt hatte war die Grundlage für ein grausames Ende der Frau gelegt.

Die Helden haben inzwischen den senilen Praioten alarmiert, der in einer prächtigen Rüstung in Übergröße und mit Gefolge erscheint. Eine Hexenjagt ist zum Glück ausgeschlossen, die haben die Helden schon fast ausgelöst:

Auf der Suche nach Kultiste in Lemberg haben die Helden einige Namen aufgedeckt. Die Gefangenen Kultisten haben im Verhör weitere Namen genannt. Die Verdächtigen wurden vorgeführt und wieder wurden im Verhör weitere Namen genannt.
Das ganze ging solange mit exzellenten Verhörwürfen weiter bis ich keine Kultisten mehr hatte. Die Spieler bestanden darauf weiterzumachen und Versagen jetzt. Also gibt es weitere Namen. Erst bei wirklich ausgedehnten Verhören kam die Unschuld der armen Fischer ans Licht.

Die Spieler haben sich weitere Verstärkung organisiert: Der Ritter der Waldläuferin, einige Söldner, die von beiden Spielerinnen per Player Empowerment als Schnuckelig definiert wurden, Bürgerschützen und Landwehr verstärkten den senilen Praioten.

Dieses Aufgebot hatte seinen Grund: Die Anführerin, jetzt nur noch Nebelhexe genannt, hatte sich mit ihren fanatischen Untergebenen in einer alten Burg und einigen Dörfern verschanzt. Wärend die Tsa-Geweihte bei den Dörfern Erfolg hatte und ein Gemetzel vermeiden konnte, ja sogar ein Pardon gegen Informationen über die Verteidiger der Burg konnte sie aushandeln, waren die Burgbesatzer zu Fanatisch.

Unter großem In-Game Protest der Tsa-Geweihten, aber unter Outgame-Einigkeit, wurde zum Sturm auf die Burg geblasen. Die Gruppe selbst begann dabei mit einem Kommandounternehmen um Anführer Festzusetzen und die Nebelhexe zu stellen. Zum Leidwesen der Spieler war die bereits ausgeflogen. Bzw als Nebelschwade entkommen.

Das Problem mit dem Nebel konnte so fast gelöst werden: Drei von vier Nebelquellen konnten aufgedeckt und vernichtet werden. Allerdings offenbarte sich mit dem lichten des Nebels weitere Probleme. Nicht nur, dass die Nebelhexe noch auf freiem Fuß war, auch hatten ein Zwerg und ein Adeliger im Schutze des Nebels Ausgrabungen an einem alten Tempel vorgenommen und mehrere Kisten im Schutze des Nebels davon schafften.

Zum Glück der Spieler konnte man von gefangenen Kultisten erfahren, dass die Hexe wohl zur Quelle eines Nahen Bachlaufes gezogen ist. Mit samt Ritter, Senilem Praioten, den 2 schnuckel Söldnern zog die Gruppe den Bachlauf hinauf. Dabei stieß man auf allerlei Seltsamkeiten, Feenwesen die sich Bekämpfen und einem Einhorn, das ihnen rät sich zu Beeilen.

Die Kämpfe in der Feenwelt finden anscheinend zwischen Feen die dem Namenlosen-Gott verfallen sind und normalen Feen statt. Offenbar versuchen die Bösen Feen außerdem die Menschen aus der Region zu vertreiben. Jedenfalls alle die die ihnen keinen Tribut geben. Dazu findet ein Ritual statt, das die Einflüsse der Feenwelt auf die Reale immer weiter verstärkt.

Auf halben weg Befreit man noch Triumphal den Heimatort der Söldner/Mondsilbermine aus der Hand von Banditen (Die den Ort nur einnehmen konnten weil die Spieler alle Waffenfähigen für den Kampf um die Burg angefordert hatten).

Das ganze geschah in wenigen Spielminuten, ohne Waffengewalt mit viel List. Hier waren die Spieler mir echt über.

An der Quelle des Baches angekommen steht der Endkampf bevor: ein Düsteres Feenwesen schwebt dort über den Bachlauf, die Nebelhexe und einige Kultisten vollziehen ein Ritual. Im Verlaufe des Kampfes tauchen noch zwei von diesen Nixen auf.

Die Spieler formieren ihre Figuren auf dem Bodenplan und können nach einigem hin und her die Oberhand gegen die Kultisten gewinnen. Dabei kommt es zu einem heftigen Duell zwischen einer der Nixen und der Waldläuferin, die einen echt üblen Kehlbiss erhält, aber die Oberhand behält. Die Nebelhexe, die vor allem ihre Kämpfer buffed wird vom Borongeweihten mit einem erbeuteten Kurzbogen zerlegt, muss aber einen Finalen Kampfzauber einstecken der ihn Hart trifft und anschließend vor der zweiten Kampf-Nixe fliehen muss.
Die Düstere Fee beherrscht in der Zwischenzeit mit Flächeneffekten den Kampfplatz, bis die Tsa-Geweihte sie mit dem Mitgebrachten Salz, tipp vom Einhorn, durch das Feentor bannen kann. Allerdings nimmt sie noch einen seltsamen Gegenstand, eine Scheibe mit einem Sonnenrelief darauf mit… 13 Strahlen, mit in die Feenwelt.

Fazit:


Die beiden Neulinge waren begeistert.

Ich habe ausgiebig über DSA4 gemeckert. Vor allem der Mangel an einem sozialen Konflicktsystem stieß mir immer wieder sauer auf. Insgesamt haben wir noch Recht wenige Optionale Reeln benutzt, da ich mit einem so Rules-Heavy System nicht gleich alle erschlagen wollte.

Der Auftakt für die Kampagne ist damals ganz gut gelaufen. Da wir nicht wussten, ob die Neulinge dabei bleiben würden, habe ich nur das Thema, dass ich weit im Hinterkopf hatte, nur Angeschnitten, aber für den Fall einer Fortsetzung habe ich Köder ausgelegt: Wer waren der Zwerg und der Adelige, und was haben sie im Nebel ausgegraben? Was will das Feenwesen mit der Scheibe?

Im Nachhinein wurde gemeinschaftlich festgelegt, dass man die Sache mit dem Feenwesen nicht mehr folgen will. Dieser war unter anderem als Angebot an die Spielerin der Tsa-Geweihten gedacht, wurde aber durch die Kampagnen so an den Rande gedrängt, dass es ein zu starker Bruch gewesen wäre hierher zurückzukehren. Hier allerdings war der Faden noch offen.

Es gab kaum zähe Stellen, allerdings haben die Spieler teilweise noch sehr Vorsichtig gehandelt. Das soll sich im Laufe der Kampagne ändern. Zum Vorteil du zum Nachteil der Spieler.


Ich hoffe dass der eine oder andere mit Interesse mitgelesen hat. Fragen werden selbstferfreilich beantwortet. Sobald ich mal wieder Zeit habe verfasse ich das Zweite Abenteuer, Der Zauberlehrling von Kroningen.

Im Anhang: Meine SL-Karte und der Rohling, leider in schlechte Qualität. Bei Interesse Scan ich die richtig ein

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Offline Zwart

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #1 am: 5.10.2011 | 21:19 »
Ein Traum!
Ein Diary von der Glühbirne. :)

Das hier ist mal sowas von abonniert.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #2 am: 6.10.2011 | 16:13 »
Bravo...ich finde, es hört sich an wie Savage Worlds...bist Du sicher, dass Du mehrere begleitende NSCs im Kampf geführt hast? Regelgerecht?  :o
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #3 am: 6.10.2011 | 16:39 »
Danke...

Ich mach es mir aber ein wenig einfach: Verbündete NSC werden von den Spielern geführt, gleichartige NSC handeln auf einer Initiative-Stufe, und ich Würfel für bis zu 3 NSC gleichzeitig Attacke aus (Also 3w20, bunt mit einem mal) bzw bis zu zwei mal Schaden und Trefferzone (Schwarzer und weißer Trefferzonenwürfel, schwarze(r) und weiße(r) w6er).

Das mit den Verbündeten NSC ist auch wichtig, inzwischen haben die neben 2 Söldnern, einem Ritter, einem Räuber auch noch einen Arzt und eine Magierin/Geweihte dabei.

Insgesamt sind die Kämpfe trotzdem relativ zäh... das System ist halt nicht dafür gebaut...
Es gibt deswegen auch ein paar Optionale Regeln die ich nie einführen werde: Ausdauer im Kampf, Umgedrehte Initiative Reinfolge, abweichen vom Trefferzonenwürfel...
Und ja, ich wünsche mir öfters Savage Worlds oder D&D4 als Ersatz her, aber ich mag mitten in der Kampagne nicht das Regelsystem ändern

Edit sagt: Der Bodenplan wir auch eher intuitiv genutzt. Also ohne 90° Drehung, ohne Kontrollzonen, sondern mit Maßstab "1w6" gleich 1m ... Also eigentlich nur Ohne DSA-Bodenpalnregeln und mit Intuitiven Commensense regeln...
« Letzte Änderung: 6.10.2011 | 16:52 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #4 am: 6.10.2011 | 16:48 »
Ok, zwei Leser, also weiter geht es...

Noch zum Ende der Letzten Sitzung hatte Spielerin der Waldläuferin festgelegt das ihre Waldläuferin in ihren Ritter verliebt ist

In der Nachbesprechnung des letzten Abenteuers wollte außerdem der eine Spieler erst mal ein anderes Thema, als das der Kampagne haben, die Welt noch ein bischen mehr kennenlernen.

Daher habe ich mit den Spielern abgesprochen, dass sie "auf eine Falsche Fährte" gesetzt werden. Im letzten Abenteuer waren ja ein zwielichtiger Zwerg und sein adeliger Kumpel mit einigen Kisten von einem Ausgrabungsort... einem versunkenen Tempel übrigens entkommen.

Diese Nachricht drang auch zu Bosper Ginsterbeck, seines Zeichens Inqisitor der Praioskirche von grade zu Phexischer Natur. Dieser war höchst alarmiert. Da er sich aber bewusst ist, dass das auftauchen der Inqusition die Feinde des Glaubens nur tiefer in die Rattenlöcher kriechen lassen würde will er sich mehr oder minder unauffälliger Agenten bedienen: Er bittet die Tsa-Geweihte, die sich bei der Wiedereingliederung der Efferdkultisten hervorgetan hat nach dem Rechten zu sehen. Dabei soll sie von dem Boroniten begleitet werden. Als Geleitschutz soll diese Waldläuferin und zwei Söldner aus der Region dienen.

Weitere Gruppen sollten andere Regionen überprüfen aus denen Verdächtige Nachrichten kamen.

Das das Ziel ihrer Reise keine Kultisten beherbergt wussten die Spieler wie gesagt durch die Absprache. Die beiden Söldner, die schnuckeligen, kamen auf Wunsch der Spielrinnen mit und wurden Tulus und Pitus getauft.


Der Zauberlehrling von Kroningen

Ziel der Reise war die garethische Kleinstadt Kroningen. Neben vielen Ackerbürgern zeichnet sie sich zur ein Wasserschloss aus. Auf eben diesem trafen sich dort zur Zeit des Abenteuers, der junge, männliche Prinz Hal mit den Köpfen zwei Adelshäusern, die um eine Grafenkrone stritten. Diese waren, um stärke u zeigen mit allerlei Ritterlichem Gefolge angereist, dass nun in  und um die Stadt lagerte.

Der Streit der Grafenhäuser ist bereits ein Schattenwurf der Kampagnenereignisse gewesen. Außerdem dienten die herumposenden Ritter als Bedrohung für die Stadt.

In Kroningen angekommen versucht man vergeblich sich mit dem Kontakt des Inquisitors zu treffen [Off-Game ist klar, dass der nur ein MC-Guffin war und es wird nur halbherzig versucht], der aber im Abgeriegelten Wasserschloss ist. Also erkundet man die Stadt, in der man auf allerhand Rittervolk mit Gefolge trifft, die auch fast alle Herbergen besetzt haben.

Boronit und Tsa-Geweihte "bemühen" sich also um Zugang und werden aus dem Spiel genommen. Die Waldläuferin sucht derweil zusammen mit den Söldnern die Kneipe "Flinke Sau" auf um mit dem dortigen Waffenvolk zu sozialisieren. Es kommt zum üblichen Saufgelage, mit Gepose und abschließend einem Messerwerfwettbewerb, der aufgrund der Alkoholisierungrate zu einem Unfall führt:
Die Gruppe hat sich mit Waffenknechten der Familie des Apiranten Goswin verbrüdert und eine bestätigte 20 führt dazu das sich ein Messer aus der Hand eines Charakters, ich glaube es war die Waldläuferin, in den Rücken eines Serganten der anderen Familie verirrt. Die Anschließende Diskussion wird mit Fäusten und zerbrechlichen Gegenständen geführt. Am Ende muss eine Seite die Kneipe verlassen und die andere für die Einrichtung zahlen.

Hier hat das Regelsystem gar keinen Spaß gemacht. Die Stimmung am Spieltisch war zum Glück trotzdem gut

Die Gesamte Gruppe kommt auch an anderen Punkten der Stadt, zusammen mit ihren Einwohnern, zwischen die Ritter, die sich wie eitle Gockel in den Straßen der Stadt an krähen. Die Tsa-Geweihte und der Boronit fühlt sich berufen hier etwas zu unternehmen.

Parallel habe ich einen Zweiten Handlungsstrang eröffnet, in dem es um Zunehmende Diebstähle und Fremdgeherei ging. Dieser wurde zwar auch bespielt, aber nicht in dem Maße wie der erste und der Dritte:


Die Geweihten der Gruppe wurde von einem verpickelten jungen Mann in einer Robe angesprochen, das sein Lehrmeister sie gerne wegen eines "Problems" sprechen würde. Etwas wiederwillig folgten sie dem jungen Mann, Thomeg genannt, zum Magierturm der Stadt. Dort treffen sie auf einen höchst Senilen alten Kauz, der während Unterhaltungen permanent vor sich hinbrabbelt, und das Thema in seinen wüsten, von vielen einwürfen gezeichneten, Satzkonstruktionen schneller Verlässt als man zuhören kann.

Es hat saumäßig Spaß gemacht den senilen Opa zu geben und planlos Magobabbel auszuspucken.


Der Kern seines Problems: Er untersucht Formen der Berherrschungsmagie, natürlich nur im Streng weißmagischen Rahmen, im Speziellen die Macht der "Icarnia-Schmetterlinge" die immer wieder die Wälder der Elfen verlassen und Beobachter in ihren Bann ziehen. Dummerweise ist ihm einer seiner Schmetterlinge abhanden gekommen. Und er will nciht das der Unsinn anrichtet.

Etwas irritiert warum man sie dafür anspricht, stimmt man dennoch zu zu Helfen und sendet die Waldläuferin mit den Söldnern auf Schmetterlingsjagt, inklusive Fangnetze. Im laufe der Zeit kommt man außerdem in intensiven Kontakt mit dem jungen Thomeg. Der Träumt davon ein richtig großes Tier zu werden, um dann alle Frauen abzubekommen.

Anspielung für DSA-Veteranen!

Die Suche nach dem Schmetterling war nicht sehr erfolgreich, aber der junge Thomeg soll moralisch aufgebaut haben, denn es bedrückt ihn sehr, dass er keine Mädchen abbekommt und alle ihn auslachen. Die Waldläuferin und die Tsa-Geweihte führen ihn also Schick aus, und es kommt heraus, das Thomeg die Masche bei jeder Durchreisenden Frau abzieht, die halbwegs Hübsch ist. Erst kürzlich hatte er dass mit einer Halbelfe gemacht.

Thomeg wird der Gruppe Suspekt, kann sich aber erst mal absetzen, da draußen Große Tumulte herrschen: Ein Ritter ist Tod am Paiosschrein des Ortes gefunden worden. Beide Seiten des Waffenvolkes beschuldigen sich gegenseitig, die Stadtbürger fürchten um ihr Hab und Gut.

Erst die Tsa-Geweihte kann mit einer Lithurgie für Ruhe sorgen und der Boronit die Massen besänftigen. Für Heute. Jetzt knöpft man sich Thomeg vor, der schnell gefunden ist: Den Verhöhrkünsten vom Boronit ist er nicht gewachsen und er gibt alles zu: Aus einem Verbotenen Zauberbuch aus dem Giftschrank seines Meisters hatte er eine Formel erlernt, die das Verschmelzen von Lebewesen erlaubt, und die Halbelfe hatte ihn dazu überredet sie mit einem der Iciarna-Schmetterlinge zu Verschmelzen. Ihr ziehl: Unwiederstelich wie die Schmetterlinge werden. Thomeg winselt um Gnade, er war doch so verliebt, und der Charm des Jungen wirkt bei der Tsa-Geweihten, die ihn schwören lässt das er so etwas nie wieder tut.

Trotzdem muss die Chimäre gejagt werden. Laut Thomeg lebt sie in der alten Arangerie hinter dem Wasserschloss. Die Spieler legen los, aber das an schleichen Misslingt ... die Arangerie findet sich kürzlich verlassen vor. Denoch können sie die Opposition einkreisen: Die Jagthütte am Waldrandt ist das neue Versteck, und der Schmetterlings/Halbelf ist nicht alleine: Einige Männer jeden Alters aus der Stadt sind dort um ihr Geschenke zu bringen, und jetzt bereit sie zu verteidigen.

Die Anzahl der Männer war zufallsbestimmt, abhängig von Tageszeit, Zeit seit Erschaffung der Chimäre und "Alarmszustand"

Die Spieler malen eine Jagthütte auf den Bodenplan, während ich meine Notizen sortiere, und es kommt zu einem Insgesamt unspektakuläreren Kampf, an dessen ende die Chimäre besiegt wurde.
Mit Hilfe gefundener Beute und aus dem Bann der Chimär entlassenen Männer konnten die Helden sich alles zusammenreimen:

Thomeg verzaubert die Halbelfe, eine Betrügerin, die sich davon ein einfaches Geschäft erhofft, im Austausch für Zärtlichkeiten. Die Halbelfe geistig degeneriert, ist jetzt nur noch von ihrer Goldgier und ihrer Brünstigkeit getrieben, verführt immer wieder Männer mittels ihrer Magie, und bringt diese dazu für sexuelle Gefälligkeiten Dinge zu stellen. Die ging gut, bis sie auf einen Ritter traf, der sie töten wollte. Die Chimäre war schneller. Doch anstatt zu fliehen blieb sie bei ihrer Beute: Goldgier obsiegt... dort wurde sie von den Helden schließlich gestellt.

Konsequenz:

Die SC sind die Helden der Stadt, Thomeg kommt aufgrund seines Schwures ohne Ärger davon (Nur die Tsa-Geweihte und der Boronit wussten davon), Prinz Hall entscheidet zugunsten einer der Beiden Parteien, der MC-Guffin-Informant hat keine Relevanten Informationen, als ein Brief für die Waldläuferin eintrifft: Der Ritter dem Sie dienstbar ist, ihre Liebe, liegt schwer verwundet danieder!

Fazit:

Um die Eskalation in der Stadt Darzustellen und die Handlungen der Chimäre zu Simuliern hatte ich eine Zufallstabelle, die leider mit Notizzetteln untergegangen ist.

Vor allem die Eskalationsstufen waren sehr gut gelungen, und die Eskalation, aber auch dass gegenwirken der Spieler hat Organsich gewirkt. Die Diebstähle gingen insgesamt etwas unter...

Das Abenteuer war sehr Spaßig, es wurde viel gelacht. Von daher ein Guter Kontrast zu der folgenden Abwärtsspirale für die Stimmung im Mittelreich.

Mit dem Konflikt de Grafen habe ich Foreshadowing betrieben, dass ist mir gut gelungen, wie ich immer noch finde. Der Cliffhänger am Ende war sehr genial.

Ich schreibe irgendwann nächste Woche: Der Vampiroger von Reichsforst

PS: Es mag hier und da leichte Abweichungen vom tatsächlichen Spielverlauf geben, da das noch letztes Jahr war. ICh schreibe es aber nach beste Wissen und gewissen nieder...
P.P.S.:Ich habe auch eine Karte von Kroningen erstellt, falls Interesse besteht, lade ich die auch hoch

« Letzte Änderung: 6.10.2011 | 16:58 von Glühbirne »

Offline sindar

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #5 am: 6.10.2011 | 17:02 »
Erstmal: Noch ein Leser :)

So ganz schlau bin ich aus dem zweiten Teil aber nicht geworden. Vor allem: Was hatte es mit der Chimaere auf sich? ich meine: Was kommt denn 'raus, wenn man einen Menschen (oder eine Halbelge) mit einem Schmetterling verschmilzt? Ich kann mir das schlecht vorstellen...
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #6 am: 6.10.2011 | 17:04 »

Bei mir: Eine Anime Schmetterlingsfrau. Also eine Elfe mit Schmetterlingsflügeln und Fühlern....natürlich kann auch was anderes rauskommen

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #7 am: 7.10.2011 | 13:10 »
Das klingt ebenfalls großartig, nur fehlt mir der Zusammenhang zu Zwerg, Adligem und Kiste... wtf?
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #8 am: 7.10.2011 | 13:31 »
Noch ein Leser!

Hört sich wirklich sehr unterhaltsam an! =^.^=
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #9 am: 7.10.2011 | 13:43 »
Das klingt ebenfalls großartig, nur fehlt mir der Zusammenhang zu Zwerg, Adligem und Kiste... wtf?

Wie gesagt, die Spieler haben sich auf der Metaebene dafür entschieden erstmals die Welt kennenzulernen, abseits des Kamapgnen spiel. D.h. Die beiden kamen hier noch gar nicht wieder vor.
Keine Sorge im nächsten Teil tauchen die beiden, samt dem Inhalt der Kiste wieder auf, mache mächtig Rabatz, und werden von da an von den Spielern gehasst, wie es sich für Schurken gehört. Und von da an schaffe ich es den Fokuss der Kampagne zu halten und alle ans Thema zu fesseln :D

Ps: So viele Leser bei meinem DSA-Geschwurbel  :o

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #10 am: 7.10.2011 | 13:45 »
Immerhin schon 300 Aufrufe...  :)
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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #11 am: 13.10.2011 | 08:18 »


So, aufgrund der Rückfragen habe ich mal Versucht die Strukturierung zu verbessern.

Es geht wie gesagt weiter mit den Vampiren vom Reichsforst. Für diesen Teil habe ich Usterbliche Gier als Ideensteinbruch benutzt, da ich die Grundidee, mit einer Vampirplage und den Aventurischen Eigenheiten der Vampire nett finde.
Aber der Reihenfolge nach:

Wir erinnern uns: Die Waldläuferin bekam einen Brief von dem Ritter in den sie verliebt ist. Er lag schwer verletzt danieder. Sie drängte zu sofortigem Aufbruch, und die beiden Geweihten stimmten zu, da hier ja offensichtlich keine Spur von Zwerg und Adeligem war.

Rückblende: Am Ende des Ersten Abenteuers/Vor Beginn des Zweiten hatte ich ja den Inquisitor Bosper Ginsterbeck erwähnt, der die Gruppe nach Kronigen sandte. Dieser hat natürlich noch andere verfügbare Gruppen ausgeschickt. Eine davon war besagter Ritter, Firundrian von Abendheim mit seinem Leibarzt Rudalf Metzger und seiner Knappin Eliza von Ulmenhain. Diese Gruppe sollte einer Spur in der Region um die Stadt Hirschfurten nachgehen.

Briefwechsel:
Die Tsa Geweihte, Franka Jette vom Schönen Fels, stand in Regem Briefverkehr mit Bosper Ginsterbeck. Dabei ließ er ihr unter anderem einen Inquisitions Siegelring aushändigen, der ihr im Zweifel die Autorität eines Inquisitors geben würde bis ein echter eintrifft. Er war sich sicher, das grade eine Tsa Geweihte das nicht missbrauchen würde.
Der Ringe ermöglich ihr außerdem Zugriff auf die eine Lichtliturgie und eine Liturgie zum Ausbrennen von Magie aus Gegenständen. Dafür lässt er den Träger überall Verschwörungen vermuten.
Außerdem hat er einen Lederpanzer aus dem Fundus der Sonnenlegion (MR +2) für die Waldläuferin Fiona und einige Kirchliche Alchemierezepte (Hausregeln) für den Hobbyalchemisten aus der Boronkirche Senach.

So ausgerüstet ging es eilig in die Reichstadt Hirschfurten.  Kurz vor Hirschfurten fand man in einem Wegegasthaus den Ritter Firundrian mit seinem Leibarzt. Man fand ihn an einem Ogerbiss siechend vor.

Er konnte berichten, dass man einen Oger gejagt hatte der sein Unwesen trieb, aber von lokalen Rittern nicht beachtet wurde, da diese die meiste Zeit mit dem Austragen der Erbfehde um die Grafenkrone beschäftigt waren.
Ihr erinnert euch oben: die Streitenden Ritter in der Stadt, Prinz Hal als Schiedsrichter.

Er konnte den Oger aufsprüren, und mit seiner Lanze aus vollem Galopp den Hals durchbohren, seine Knappin und der Leibarzt hatten ihm ebenfalls zugesetzt. Doch das Biest war vollkommen unbeeindruckt davon und Erschlug ihre Pferde, biss ihn in die Schulter. Der Leibarzt Metzger hatte ihn da mit einem Packpferd raus geholt und die Knappin den Rückzug gedeckt. Seit dem wird sie Vermisst.

Der Leibarzt Metzger wusste außerdem zu berichten, das im Umland des Ogers immer wieder Leute verschwanden, aber auch in anderen Gebieten südlich des Ogerreviers. Vom Zwerg und vom Adelsmann habe die Gruppe um Firundrian wage Gerüchte aus der Region gehört.
Firundrian wird von der Waldläuferin Fiona umsorgt, und nach einem seltsamen Zwischenfall mit einer Einbrecherin auf dem Fensterbrett geht es ihm Bald relativ besser.
Etwas unsicher was man mit dem siechen Firundrian machen soll beschließt die Gruppe die Region im Augenschein zu nehmen. Dabei stoßen sie Recht schnell auf eine mysteriöse Frau, die durch die Gegend streift, und in deren Gegenwart immer wieder Menschen, vor allem junge Männer, erkranken und Siech daniederliegen, teilweise sogar sterben.

///Edit:Dafür war die mysteriöse Frau, ehemals Knappin von Firundrian verantwortlich. Sie war in der Lage durch bloßen Blickkontakt dem Opfer Lebensenergie zu entziehen. Dies tat sie auch bei Firundrian jede Nacht, weswegen seine Wunden nur Langsam verheilten. Später haben die Spieler da auch durch ihre intensive Recherche herrausgefunden///

Die Helden folgen der Spur die die Frau hinterlässt und stoßen dabei auf allerhand Gerüchte, schrulliges und Abergläubisches Dorfvolk usw..

Ich habe den Weg der Reisenden NSC („Misteröse Frau“, Zwerg,  Adeliger) auf meiner SL Karte verzeichnet. Die erste reiste mehr oder minder Zufällig umher um nicht zu viel Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, die anderen beiden nach Festen Routen. Die „Mysteriöse Frau hatte nur zwei Zeitliche Zwangspunkte auf ihrer Route.
Die Spieler haben ihre eigene Route auf ihrer Karte Bestimmt, wobei eigentlich Gewöhnlich nur der Zielpunkt interessant ist.


Eine erste Erkenntnis mit was man es zu tun haben könnte war ein minderer Vampir der die Gruppe in einem für Hartwurst bekannten Dorf angriff. Von Hunger und Wahnsinn getrieben versuchte er in die Schlafräume der Gruppe in einem Gasthaus einzudringen, und wurde durch den Ort in die Hartwurstmetzgerei gejagt.  Dort kann er schließlich getötet werden. Man ist sehr froh, dass er tatsächlich zu Asche zerfällt.

Die Spieler suchen außerdem intensiv nach Zwerg und Edelmann, und vom Zwerg gibt es auch ab und an ein Gerücht einen Augenzeugen. Er scheint dort aufzutauchen, wo das Verschwinden von Bauern sich häuft.

Bevor man aber auf die Frau traf, fand man Spuren des Ogers. Übermütig will man diesen Stellen. Immerhin ist Firundrian wieder fast fit, und die olle unbekannte Knappin durch zwei Söldner ersetzt. Man folgt also der Spur in den Wald. Immer weiter in den Wald. Dieser so leicht zu folgenden Spur. Weiter in den Dichter und Dunkler werdenden Wald. Immer weiter.

Einer der Punkte der die Grippe immer noch ärgert. Sie wurden von einem Oger in eine Falle gelockt. Und es gab wahrlich genug Gründe das zu vermuten. Zumindest haben sie mir da hinterher zugestimmt.

Dann bricht der Oger aus einem Busch und es kommt zum Kampf. Die Gruppe setzt ihre Kräfte ein, trifft ihn hart. Und seine Wunden schließen sich vor ihren Augen. Das Biest kämpft wild, Fiona springt ihm in den Nacken, wird als Wurfgeschoss auf den Bogenschießeden Boroniten geworfen, Der Ritter Firundrian grieft mit seinem Zweihänder an wird zum Zweitenmal gebissen und im Anschluss als Keule gegen die Wütend angreifende Fiona benutzt. Der Arzt Mezger kann unter der Deckung der Beiden Söldner seinen Herren bergen.

Die Spieler sehen mich an.“ Was ist das?“ Man habe ich böse gegrinst…

Franka, die adelige Tsa-Geweihte brüllt : Verdammt ein Vampir…Oger…ein Vampiroger.

Die Spieler schauen mich weiter entgeistert an.  „Wer kommt auf sowas?“


Franka kann einen Bannkreis gegen Vampire errichten, in den sich alle Retten.  Das Biest lauert draußen und wirft ab und an einen Findling in den Bannkreis.

Diskussionen: Darum hat es uns in den Dunklen Wald gelockt! Wie könne wir es besiegen! Verdammt das war eine Falle!

Nach längeren Abwegen setzt man alles auf eine Karte: Irgendwann lässt der Schutzkreis nach und dann ist es aus. Also wird der Siegelring des Inqisitors, den Franka erhalten hat an einem Pfeil befestigt und auf das Viech geschossen. Senach bittet Boron um Hilfe, und … trifft den Oger in den Mund. Rauch entweicht dem Maul und der Oger flieht brüllend in den Wald.

Schnell zieht man sich selbst aus dem Wald zurück den man ist angeschlagen. Eilig entschließt man sich alles über Vampire herauszufinden und macht sich auf den Weg nach Hirschfurten, wo man sich Hilfe in den dortigen Tempeln erhofft. Außerdem stehe die Namenlosen Tage vor der Tür und der Ritter Firundiran siechte seit dem Vampirogerbiß wieder vor sich hin.

Mit größter Eile kehrt man nach Hirschfurten zurück, und ignoriert sogar noch Gerüchte über den „Metzenschnitter“ einem Mörder der Prostituierte tötet und mit dem Zeichen der Travia versieht
.
Doch auf dem Weg trifft man auf die mysteriöse Frau. Sie sitzt in einem Gasthof in einem Weiler, in dem die Bauern grade Feiern. Es ist Eliza von Ulmenhain, die Knappin Firundrians. Ihr Blick entzieht den Mitgliedern der Gruppe Kraft. Alle weichen Respektvoll zurück. Sie haben beim Vampiroger gesehen was diese Monster anrichten können. Während um sie herum die Bauern tanzten, zechten und sangen, kam es zu einem Gespräch in dem die Luft zu gefrieren schien. Eliza war nicht daran interessiert die Welt zu Retten, oder irgendetwas mit der Gruppe zu schaffen. Die zunehmende Kraftlosigkeit zwang die Gruppe sich hinzusetzen. Jetzt sah die Knappin den Ritter Firundrian von Metzger gestützt die Treppe zu den Schlafräumen hinaustolpern. Kurz scheint es als könne sie ihren Bick nicht losreißen, dann murmelt sie etwas davon dass sie sich vom Süden verhalten sollen solange Firundrian bei ihnen ist. Dann verschwindet sie in der Abendsonne.

Jaaa! Twilight!

Es folgt eine längere Zeit im Praiostempel zu Hirschfurten, in dem Franka und Senach die Bücher nahc Infos über Vampire durchsuchen, Fiona ihren Firundrian wieder Gesund pflegt. Draußen Toben derweil die Namenlosen Tage, deren Negative Einflüsse bis in  den Tempel reichen.

Ich hab mich hier von „Von eigenen Gnaden“ inspirieren lassen.

Mit den neuen Informationen ausgerüstet informiert man Inquisitor Bosper Ginsterbeck. Man bittet ihn mit seinen Sonnlegionären zur Gruppe zu stoßen, da man sehr Starke Feinde vermutet. Der Gruppe ist jetzt klar, das sich eine Vampirplage exponentiell ausbreiten wird, und sie schnell Handeln müssen. Zudem ist da immer noch der Zwerg, von dem sie Tatsächlich immer wieder Gerüchte gehört haben. Und auch die haben sich im Süden verdichtet.

Die Spieler haben nicht so viele Infohappen über die Zudammenhänge Sammeln können, wie ich gedacht hätte. Aber sie haben hier viel riskiert und gut Kombiniert, um denn noch die Situation zu Lösen.

In den bis zur Geschätzten Ankunft des Inquisitors bleiben den Helden geschätzte zwei Wochen. In dieser Zeit mussten sie die Basis ihres Feindes aufzuspühren. Neben zwei weiteren Minderen Vampiren stieß man vor allem auf Reiter der beiden streitenden Grafenfamilien , die die Verschiedenen Weiler besetzt halten. Auch vor den Namenlosen Tagen hatte man bereits Kontakt zu solchen, aber jetzt sind sie eine Rechte Plage, so dass sich in den noch unbesetzten Dörfern Bauernhaufen bilden. Zudem kommen Banstrahler auf Ruf einer Gräfin in die Region und veranstalten ihre eigene Vampirjagt, die den einen oder anderen Unschuldigen sein Leben kostet. Die Gruppe versucht sich durchzuwurschteln, hat hier kein großes Interesse im aufkeimenden Bürgerkrieg mitzumischen. Schließlich gelangen sie in die am stärksten betroffene Region.

Sie positionieren sich halbwegs geschickt, und können die Vampir-Knappin entdecken, die durch dass das buschbewachsene Hügelland  nach Süden zieht. Der Borongeweihte setzt alles auf eine Karte, nutzt seine verbliebene KE und verwandelt sich in einen Raben. Er kann ihr bis zu einer Buschgruppe folgen, in der sie verschwindet. Die Waldläuferin Fiona legt sich auf die Lauer, während der Rest der Gruppe sich auf einen Angriff vorbereitet und auf den Inquisitor wartet. In den folgenden Nächten kommen noch drei weitere Personen an, unter Tags einige andere Reisende. Viele Bewaffnet.

Mit sammt der Inqisition und der Sonnenlegion stürmt man den Laden. Dummerweise bemerkt ein Wachposten die Vorhut aus Fiona und den beiden Söldnern Tullus und Pitus, so das der Gegner gewarnt ist. Die Sonnelegion marschiert auf und man stürmt dass Buschwerk. Dort findet man einen Verborgenen Eingang, in dem Inneren einen Antiken Tempel mit allerlei düsterem Zeug.

Grob gesagt den Tempel aus Indianer Jones, Tempel of Doom als Vorbild genommen. Der Graben zwischen Betenden und Altar/Statuen ist mit einer Öligen Flüssigkeit gefüllt, es gibt eine Brücke über den Graben.


Der Gegner kann 30 Kultiste, v.a. Ritter und Handelsherren aufbieten, dazu 4 Vampire und 5 mindere Vampire. Unter den Vampiren ist die Knappin, unter den Kultisten ein Edelmann und ein Zwerg. Die Helden haben 3 Praiosgeweihte, und 24 Sonnenlegionäre auf ihrer Seite. Sie selbst werden von den zwei Söldnern, dem Ritter und seinem Leibarzt Metzger gestützt.

Die Sonenlegion stürmt sofort die Brücke, wo sie von Kultisten und dem Edelmann empfangen werden. Dieser kämpft wie ein Berserker und kann die Sonnenlgion tatsächlich aufhalten, auch wenn die Kultisten Mann für Mann verlieren.
Senach deutet auf die Vampire und schlägt den Inqisitoren vor die mit Sonnenlicht zu vernichten. Diese Beten und Blitzen alle Vampire bis auf 2 weg (Die Knappin und einen Namenlosen).

Sehr gute Idee. Damit hätten sie eigentlich leichtes Spiel haben müssen.


Der Zwerg nimmt sich der Praioten an und schießt den ersten noch wärend des Gebetes mit seiner Armbrust aus den Schuhen, seine 5 Helfer hören ebenfalls auf in die Sonnenlegion zu schieße und feuern auf die Anführer.

Die bis jetzt etwas Ratlos herumstehende Fiona nimmt anlauf und schwingt sich an einer Kordel über den Graben, gefolgt von dem wieder halbwegs genesenen Ritter Firundrian und den Söldnern Tulus und Pitus . Fiona stürzt sich auf den Zwerg, der lässt seine Armbrust fallen und Wirft sie mit einem Zwergen-Judo-Griff in den Öligen Graben. Ritter Firundrian ist davon so entsetzt, das er von alleine hineinfällt. Den Rest des Kampfes verbringen die beiden damit ölverschmiert aus dem Graben klettern zu wollen.

Oben sieht der bogenschießende Boronit Senach das einer der Kultisten zu einer Fackel rennt um die in den Graben zu werfen. Anstatt sich sein Fernwaffen Duells mit dem Zwerg zu liefern, versucht er nun Fackelträger am Anzünden des Öls im Graben zu hindern. Dank einiger Mirakel gelingt ihm das auf Dauer.

Die Tsa-Geweihte Franka konnte das kämpfen nicht mit ansehen und durchsuchte die anderen Räume des Kultes um dann dort ein Lazarett einzurichten.

In der Mitte konnte die Sonnenlegion unter heftigen Verlusten, zugefügt durch den Berserker  dennoch durchbrechen und zu den beiden Söldnern, die den Zwerg  und die Vamprin in Schach halten aufschließen. Die Kultisten verschwinden mit dem Worten, dass sie genug Schaden Angerichtet hätten durch einen Geheimgang hinter dem Altar.

Die von den Spielern klugerweise zurückgelassene Nachhut war leider zu schwach und wurde überrannt.
Einzige Beute ist eine seltsame Scheibe auf der eine dreizehnstrahlige Sonne abgebildet ist. Das Ding wird sofort von Bosper Ginsterbeck eingesackt, und von ihm zusammen mit Senach ergebnislos untersucht. Es ist zwar definitiv unheilig, aber auch unzerstörbar.

Ich hatte extra drei Schurken damit mir mindestens einer entkommen kann, aber dass mir alle drei entkommen hat mich echt gewundert.

Die Vampirin hatt sich in folge vom Kult gelöst und in Gareth ein Verbrechersydikat aufgebaut. Sie liebt Firundrian immer noch und würde Fiona sofort töten, würde das Firundrian nicht so weh tun.

Der Berserker/Edelmann blieb in de Region und naarte die Helden noch gewaltig.

Der Zwerg, den die Gruppe am meisten Hasste, zog sich in die Berge seines Volkes zurück um dort Schaden anzurichten. Sie entschieden sich ihm Nachzusetzen und ein Schreckliches Ende zu bereiten.


///Edit: Den Hintergrund des ganzen konnten die Spieler nicht enthüllen, da ihnen keine wichtigen Gefangenen in die Hände fielen: Sie wussten nur von monatlichen Treffen des Kultes, bei dem der Gott der Macht den Anwesenden zu macht verhilft.

Der eigentliche Hintergrund des Monatlichen Treffen war es jeden Monat von den selbst erschaffenen Vampiren einen Blutzoll zu erhalten, der durch den Fokuss der Scheibe auf die Stärkung des grade erwachten Erzschurken verwendet wurde. Dieser würde bald die Bühne der Macht in Gareth betreten.///


Fazit
: Eine sehr intressante Episode, die mit einem Pyrrussieg der Helden endete. Anstatt den Kult wie vom Inqisitor geplant mit einem Schlag zu vernichten, verstreut sich dieser wie befürchtet und verdoppelt seine Vorsicht. Zudem musste Franka dem Herren Ginsterbeck den verlust des Siegelringes erklären.

Der Vampiroger trieb noch eine Weile sein Unwesen. Er tötete zwei Abteilungen Bannstahler und wurde erst von dem Inqisitor mit der Sonnenlegion vernichtet

DSA4 Massenkampfregeln sind doof.

Ausblick: Die Helden Verfolge den Zwerg in die Tiefen der Koschberge
« Letzte Änderung: 14.10.2011 | 09:20 von Glühbirne »

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #12 am: 13.10.2011 | 09:12 »
Das klingt richtig cool. Was mir gut gefällt sind die Konsequenzen, welche die Flucht der Oberschurken nach sich zieht.
Er ist tot, Jim!

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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #13 am: 13.10.2011 | 09:25 »
Ja, das klingt wirklich schön. Ich hätte nicht geglaubt, dass DSA4 das mitmacht...
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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #14 am: 13.10.2011 | 11:32 »
Es macht es mit, aber es holpert und ächzt. Da ich auch Savage Worlds und D&D4 kenne sitz ich mehr als einmal da und schüttel den Kopf.

Bei den Massenkampfregeln habe ich außerdem getrickst: Den Berserker habe ich als Einzelmonster mit enorm guter Parade geführt, so dass er auch alleine den Angriff eines Truppes Sonnenlegion überstehen konnte.

Insgesamt kann man es spielen, aber es hat so viel Balast und so viele Einschränkungen für SL und Spieler, dass ich es nciht wieder wählen würde, vor allem, weil mein Aventurienfeeling ja so wie so anders ist, und nicht das Orginal.

Was vor allem Hart ist ist der Vorbereitungsaufwand, da ich nen Haufen Datenmüll für NSC produziere, auch wenn die einen Reduzierten Statblock habe.

Konsequenz der Oberschurken: Das ziehe ich Konsequent durch. Das gab eine sehr interessante Entwicklung, aber da kommen wir noch zu ;)

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #15 am: 14.10.2011 | 09:22 »
So, ich habe noch mal zwei kleine Sachen im Letzten Eintrag ergänzt, die ein wenig Licht auf das Große und Ganze werfen. Beim Nochmaligen Lesen war es doch etwas unverständlich, wenn man den Hintergrund nicht selbst erdacht hat...

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #16 am: 15.10.2011 | 19:32 »
Und weiter geht’s. Auch dieses Abenteuer war noch im letzten Jahr, d.h. ist die Erinnerung nicht so Frisch evt haab ich was falsch auf de Kompass.

Ausgangslage:
Am Ende der letzten Sitzung waren wie gesagt die drei Schurken entkommen, und die Spieler mussten ihre wunden Kurieren. Inquisitor Bosper Ginsterbeck konnte durch seine Zahlreichen Kontakte ausmachen das der Zwerg wohl in Richtung Kosch geflohen ist, der Edelmann nach Süden und die Ex-Knappin Richtung Gareth.

Die Spieler haben sich dann für das Verfolgen des Zwerges entschieden, da er sie Persönlich am meisten angepisst hat, wollten aber noch einen Monat in die Herstellung von Alchemie, Kontakte Pflegen usw verbringen. D.h. ich habe die Handlung um den Zwerg vorbereitet, und die Handlungen der anderen beiden Schurken mit meiner holpernden Reign-Company-Rolls-Adaption im Hintergrund simuliert.

Der Inquisitor hat Stellung in der Stadt Hirschfurten bezogen um Reste der Vampirplage aus zu merzen und im Konflikt der Grafenhäuser zu vermitteln.

Es ging los: Die Helden folgten der Spur des Zwerges bis in die Hügellande vor den Koschbergen, wo sie auf einen Kontakt des Inquisitors, die örtliche Praisogeweihte treffen.

Im Spiel hat das auch etwa so lange gedauert. Allerdings habe ich die Spielerin von Franka noch kurz über den Kosch und die Hügelzwerge habe vortragen lassen, da zwei Spieler das noch gar nicht kannten (Neulinge eben…). Die Spielerin ist ein Hügelzwergefan und hat dementsprechend eine kurze aber prägnante Einführung gegeben. Nach etwa 5 Minuten konnten wir ins echte Spiel einsteigen:
Die Praiosgeweihte leitete die Gruppe, die drei Helden in Begleitung der beiden Söldner Pitus und Tulus, des Ritters Firundrian und seines Leibarztes Metzger, sofort an einen Zwergischen Wirt weiter mit dem sie wohl häufiger einen gehoben hat.


Dieser klärt die Helden bei einigen Maß Bier nicht nur das der Zwerg hier vor einiger Zeit durchkam und sich in Richtung der Berge gezogen ist. Zudem klärte er die Spieler über die Aktuelle Lage auf: Räuber überfallen alle Handelszüge mit Zwergenwaren, die die Berge verlassen und umgekehrt. Die örtlichen Barone und auch die Zwergischen Krieger waren wohl nicht im Stande dem Treiben Einhalt zu gebieten.

Hier lief im Hintergrund eine weitere Verschwörung in der Zwergischer Adel und Menschliche Barone einen Reibach machen wollten indem sie Zwergische Waren verknappen und die Beute der von ihnen angestellten Räuber dann zu überhöhten Preisen an den Mann/Zwerg bringen. Auch hier stecken Agenten des namenlosen im Hintergrund.

Das wurde aber von den Helden im Grunde nicht erfolgt, daher gehe ich auf weitere Andeutungen dieses Problems hier nicht mehr ein. Die Verschwörung ist Später bei einigen Company-Rolls in der Bedeutungslosigkeit Versunken


Man plant kurz und Organsiert sich über den Zwerg einen Handelszug der in die Koschberge zieht. Man will diesen begleiten, getarnt und in diversen Funktionen. Der Handelszug  ist froh über die ganzen Schwerter und zwei Geweihten und nimmt die Gruppe gerne auf.

Unterwegs baue ich den einzigen echten Räuberüberfall™ den meine Kampagne bis jetzt hat erlebt hat: Der Räuberhauptmann, später Robrik der Räuber genannt, steht lässig an einen Baum gelehnt und Eröffnet das Spiel mit der Schönen Phrase: „Dies, meine Freunde, ist ein Hinterhalt“

Alle Spieler sind begeistert, die Butt-Kickende Spielerin der Waldläuferin klatscht begeistert in die Hände und die Spielerin der Tsa-Geweihten schmilzt ob er charmanten Darstellung des Räubers dahin.

Es kommt trotzdem wie es kommen muss: Obwohl die Gruppe innerhalb eines Hohlweges von Armbrustschützen umstellt ist provoziert die Gruppe den Kampf. In der Ersten Kampfrunde trifft die beste Kämpferin der Gruppe ein Armbrustpfeil mit einer Glücklichen Attacke in den Arm und schaltet sie fast Komplett aus.  Der Rest der Gruppe setzt sich leidlich zur Wehr bis Franka mittels eines göttliche Verstärkten Betören Wurfes den Hauptmann aus dem Spiel nimmt. Die Koordination und Disziplin der Räuber bricht darauf hin langsam weg und immer mehr fliehen mit Beute in den Wald, so dass der Handelszug mit einigen Verletzen die Reise fortsetzen kann.

Mitgenommen wurde außerdem Robrik der Räuber, der von nun an als Gefährte von Franka die Gruppe begleitet und dessen Talent sich aus der Affäre zu ziehen legendär werden würde. Dieser warnte seine neue Eroberung, also Franka, auch gleich mal vor der fette Etzel, der Chefin der Räuber. Diese würde nachdem ihr die Beute einmal entgangen ist wohl ein blutiges Exempel statuieren wollen.

So gewarnt setzt man die Reise nach einem Zwischenstopp in der letzten menschlichen Siedlung am Fuß der Berge den Weg fort. Es kommt, wie vorausgesagt zu einem weiteren Überfall, doch dieser kann zuvor entdeckt werden, und die Falle umgekehrt werden. Nach einem intensiven Kampf, in dessen Verlauf Senach die Räuber mit Göttlicher Dunkelheit die Koordinierung raubt und im Anschluss mit seinen in zwischen beachtlichen Bogenschießkünsten die bereits angeschlagene Etzel auf der Flucht erschießt.

Die Spieler hatten ihren Schnitzer wieder ausgebügelt. Wenigsten Etzel konnte ihnen nicht entkommen.

Die Karavane zieht weiter und erreicht die Zwergenstadt in den Bergen. Hier leben nicht die gemütlichen Hügelzwerge, sondern erzkonservative Erzzwerge. Entsprechend muss der Handelszug hier erstmals lange warten bis er überhaupt eingelassen wird. In der Stadt schlägt den Helden mehr oder minder offener Rassismus entgegen. Einzig bei den Pilzbauern und Händlern wird man mehr oder minder freundlich aufgenommen. Die Helden werden aus einer brenzligen Situation, einem Streit mit einigen Wächtern, von einem zwergischen Händler gerettet, der sie in seinen Stollen einlädt.

Auch hier gab es wieder Infobits einzusammeln: Offensichtlich hat der alte Angroschhochgeweihte der Siedlung vor etwa einen Mond angefangen gegen Menschen zu Hetzen. Das ganze wurde von den Verschiedenen Gruppierungen der Stadt unterschiedlich begeistert aufgenommen, aber vor allem junge Zwerge und die Handwerker und Kämpfer lassen sich ungewöhnlich schnell von den Brandreden aufhetzen.

Hier gab es noch einige weitere Szenen in deren Verlauf man die Zwerge besser kennenlernte und Informationen über den Zwergenoberpriester gesammelt hat. So genau hab ich es nicht mehr im Kopf, aber es wurde auf ebenfalls neben kulturellen Sightseeing klar gemacht, das der Priester früher anders drauf war. Die Spieler sind sich hier noch sicher das ihr gesuchter Zwerg den Obermotz manipuliert.


Der gastfreundliche Zwerg lässt sich von den Helden überzeugen dass der böse Zwerg ihren Geweihten umgepolt haben muss und verspricht der Sache auf den Grund zu gehen. Leider hat er kaum Informationen über den Hochgeweihten, aber er verweist die Helden an den örtlichen Zwergendruiden.

Anstatt die fremde Siedlung weiter zu erkunden verlässt man die Stadt so schnell wie möglich und quartiert sich in einer Nahen Almhütte ein. Von dort steigt man in die Unter der Stadt gelegen Klamm ein, wo der Goede leben soll.

Tatsächlich findet man ihn dort in einem ruhigen, natürlichen Pool schwimmen. Das kleine, hutzlige Zwergenmänchen mit den Algen im Bart, das die ganze Zeit über nackt bleibt lässt, verpackt in viel indianisches Eso-Geblubber fallen, dass der Oberpriester der Zwerge einen Zwillingsbruder hatte, der aber aufgrund von diversen Fehlverhalten aus der Stadt geschmissen wurde.

Man trifft sich mit einem der Söhne des Händlerzwerges, vor den Toren der Stadt. Offensichtlich gibt es mehr unzufriedene, und er hat die Nachwuchspristerin der Stadt im Schlepptau. In intensiven Besprechungen werden die Optionen erörtert.
 
All das geschah auf Initiative der Spieler. Ich habe zwar noch andere Optionen, wie z.B. ein Eindringen in die Gemächer des Oberpristers durch die NSC vorgeschlagen, aber generell war ich sehr zufrieden. Ich mag es nicht wenn Spieler passiv sind.

Die Gruppe wird aufgeteilt: Senach und Franka brechen in Begleitung von Robrik und Metzger zu den Umliegenden kleineren Zwergenbingen auf um dort die Stimmung auszuloten und Verbündete für einen Aufstand zu finden, der Rest der Gruppe will das einzige irgendwie dem Namenlosen in Verbindung stehenden Ort der Umgebung aufsuchen: Ein Drachenskelett im Hochgebirge.

Anmerkung für nicht total aventurienfeste Leser: Die DSA-Zwerge setzen den Namenlosen mit Drachen gleich.

Die Zwergenpristerin und ihr Begleiter wollen dagegen eine Widerstandszelle in der Hauptbinge aufbauen. Sie werden von den Helden darin bestärkt und mit etwas Gold ausgestattet.

Die Gruppe, die das Drachenskelett untersuchen will wird tatsächlich fündig: In mitten der von Wind und Wetter gebleichten Knochen die dort im Fels stecken ist zwischen zwei Rippenbögen ein alter baartloser Zwerg aufgespannt.

Der Schädel des Drachen ist dagegen mit Fällen zu einer Hütte umgebaut und es steigt Rauch auf. Vorsichtig nähert sich die Gruppe dem Skelett. Man will den Zwerg unbemerkt befreien, doch als man ganz nah dran ist erwacht mit einem mal der Schnee der sich im Windschatten eines Knochen gehalten hat zum leben, verfestigt sich und vier humanoide Eisgestalten stapfen auf die Helden zu.

Die Idee habe ich aus dem D&D4 Monstermanual 1 oder 2, Chillfire Golems. Das sind instabile Eisgolems mit einem Feuerkern. Bei mir wurden sie durch jede Wunde instabiler und konnten in Teilen oder ganz explodieren. Sie hatten zwar eine niedrige LE, aber einen Hohen RS und eine niedrige Wundschwelle

Jetzt greift auch der ansässige Eisgeode ein, der  zwei Geister Beschwört und der Gruppe mit Zwingtänzen und Eisstürmen zusetzt

Der Kampf wogt hin und her, und die Spieler erschrecken sich saumäßig, als der erste erschlagene Eis-Golem in einer Feurigen Kugel explodiert.

Schließlich kann der alte, gefangene Zwerg, dem jemand den Bart ausgerissen hat und die Augen „ausgefrohren“ man kann ihn wieder halbwegs fit machen und befragen: Es ist der Angroschhochpriester der Zwergenstadt, er wurde von seinem verstoßenen Bruder gefangen genommen und dem seelenlose Eisdruidenzwerg übergeben der ihn „am leben halten sollte“. Eilig benachrichtig man den Widerstand, der seine Vorbereitungen verdoppelt.

Zusammengefasst: Der Böse Zwerg hat seinen Bruder, den Hohepriester, entführt und zur weiteren Verwendung  dem Eisgoeden übergeben. Der Böse Zwerg selbst übernimmt die Position seines Bruders und beginnt die Arbeit, die seine Anhänger unter den Zwergen bereits begonnen haben, Hass unter den Zwergen zu sähen. Der große, ganze Plan wäre gewesen nicht nur Geld aus der oben erwähnten Verschwörung zu generieren, sondern auch im Zweifel eine größere Truppe sehr gut gerüsteter Krieger abrufen zu können

Die beiden Geweihten mit ihrem Begleitschutz suchend derweil die anderen Zwergenbingen auf, die alle ein Thema haben: Die Stadt der Bergleute, die der Feinhandwerker, die der Söldner und schließlich die der Drachenjäger. Bergleute und Handwerker sind davon überzeugt sich auf die Seite der Widerständler zu schlagen, so ihnen Beweise für ein falsches Spiel des Oberpriesters dargebracht werden. Franka und Robrik suchen in Folge die Drachenkämpfer auf, die einen Mordanschlag auf die Geweihte versuchen. In höchster Not fliehen beide durch das Hochgebirge vor einem Aufgebot fanatischer Drachenkämpfer, die in blindem Gehorsam ihrem Befehlshaber folgen. Erst als mit einbrechender Dunkelheit Robrik heldenhaft die Tsa-Geweihte unter einigen Felsen in einem Felsspalt versteckt und selbst die Kämpfer auf eine falsche Spur lockt, kann die Priesterin endgültig entkommen.

Senach patzt derweil (mit einer doppel 20) bei den Bergleuten. Diese waren seinem Anliegen eigentlich Offen gegenüber, aber er beleidigt sie so, dass sie sich doch gegen den Wiederstand stellen.

Anschließend organisieren die Helden ein Treffen des Wiederstandes. Man zeigt den blinden Geweihten vor der den Weiderstand einschwört. Man verabredet das man den Falschen Hohepriester auf einer Prozession zum Heiligtum zu stellen. Die Widerständler, die bis jetzt nicht enttarnt wurden (so hofft man) würden an der Prozession ebenso Teilnehmen wie der Hohepriester.

Jeder Zwergestadt würde eine Gruppe zur Prozession deren Ziel eine große Waffenweihe sein würde, stellen. Das Kräftverhältnis war:
Der Falsche Priester: 30 Elite Drachenkämpfer, 25 Hammerschwinger von Door Gedosch (Bergmänner), 20 Axtkämpfer aus der Hauptstadt.
Die Helden und der Widerstand: 25 Zwergensöldneraxtkämpfer, 15 Zwergesöldnerschützen 20 Schützen von Zrom Groschem (Mechaniker), 20 Zwerge aus den Schützenvereinigungen der Händler und Bauern so wie 20 Adelige.

Die Helden haben an der Prozessionstrasse einen Hiterhalt gelegt. Während ich mich noch einmal mit den Massenkampfregeln vertraut mache, skizzieren die Spieler den Ort des Hinterhaltes auf meiner IKEA-Whiteboard-Glasplatte.


Die Helden Positionieren sich, die Prozession rückt an. Der blinde Oberpriester hält eine Ansprache, sein Böser Zwillingsbruder redet dagegen. Es kommt zu keinen Überläufern mehr: Die auf der Seite des bösen Zwillings Kämpfenden waren strikt davon überzeugt das die wiederständler „Vom Drachen (und den Menschen) verführt wurden“ und umgekehrt.

Der Wiederstand hat mehr Schützen, und bringt die in Position, die Drachenkämpfer stürmen fanatisch auf den Blinden Hohepriester zu, der von den Helden verzweifelt geschützt wird. Einzig Senach liegt woanders auf der Lauer und Versucht den bösen Zwilling mit seinem Bogen zu erwischen.

Die Zwergischen Söldner können die Drachenkämpfer aufhalten, aber bezahlen einen hohen Blutzoll, genau wie der Zwergische Adel, der von den Kämpfern der Zwergenhauptstadt unter der Führung des bösen Zwerges bedrängt wurden.

Der Kampf tobt an allen Ecken und Enden und Fiona legt sich mit drei Drachenjägern auf einmal an, die sie fachgerecht zerlegen (Negative Le) die beiden Söldner und der Ritter pauken ihren Körper raus und Franka stabilisiert sie.

Die Drachenkämpfer sind üble Burschen und fügen den Söldnern die sie eingekesselt haben weiterhin schwere Verluste zu, und erst die Mechaniker mit ihren modifizierten Armbrusten können sie so zu Klump schießen, das die wenigen noch kampffähigen Zwergensöldner mit Firundrian und dem Verbleibenden Söldner Pitus (Der andere war sehr angeschlagen) langsam den Rest geben.

Am anderen Ende des Schlachtfeldes kam es zum Duell zwischen dem bösen Zwerg und Senach dem Borongeweihten. Senach kann ihn mit seinem Boden Verwunden, aber der Zwerg kann sich in Deckung an ihn ran arbeiten. Senach stürzt im rauen Gelände, verliert seinen Bogen und der Zwerg beginn ihn eiskalt mit einem Hagel aus Wurfäxten einzudecken. Senach ist bereits durch einen Armbrusttreffer verletzt und wird durch einen weiteren Axttreffer beinahe außer Gefecht gesetzt.

Mit den verblieben Äxten habe ich jeweils immer um einen Punkt daneben gewürfelt. Die Spannung bei jedem Wurf war am Spieltisch greifbar und alle haben auf meinen Würfel gestarrt.

Hinter den beiden gelingt es jetzt den adeligen Zwergen sich aus dem Kampf zu lösen und Senach zur Hilfe zur eilen. Der böse Zwerg ergreift ob der Übermacht die Flucht und wird schließlich unter dem Jubel der Spieler  von einem unbekannten jungen zwergischen Adeligen erschlagen.

Stille kehrt ein über dem Schlachtfeld.




Fazit:

Die Spieler sind glücklich darüber den Zwerg erledigt zu haben, obwohl es kein Held war der ihn erledigt hat. Insgesamt ein sehr fetziges Szenario. Viel Aktion, viel Handlung, ein fulminantes Finale. Ganz großes Kino!

Bei der Schlacht am Ende hatten alle stark Emotional investiert. Das war extrem spannend und Interessant. Für mich war das wieder einmal ein klarer Beweis das es immer besser ist auf Würfel zu hören und Spielerentscheidungen ins Zentrum zu stellen. MMn hätte das nie eine solche Atmosphäre ergeben wenn ich das Ganze nach irgendwelchen pseudo-dramatischen Gesichtspunkten Choreographiert hätte.

Obwohl die Spieler alle mit ihre verbündeten Truppen und Figuren geführt haben war es natürlich ein relativer Verwaltungsaufwand. Überraschenderweise gingen die Massenkampfregeln davon ab dieses mal ganz gut von der Hand. Es ist nicht wie bei modernen Systemen, aber sei es drum.

Das Spiel mit der fremden Kultur der Zwerge ist mir relativ gut gelungen. Normalerweise nicht meine Stärke.

Ausblick: Die Helden erhalten je ein Mithriel-Kettenhemd, die Waldläuferin ein paar übelste gepimter Kurzschwerter. Ich wollte sie nicht dafür bestrafen das sie die aufgrund von Pseudorealismus eher schlechten Dolche als Hauptwaffe gewählt hatte. Sie wusste es eben noch nicht besser. Und da auch diese Waffen nur etwa einem normalen Langschwert entsprechen ist es am Ende keine Überwaffe. Natürlich weint jetzt irgendwo wer aus der Helden-dürfen-nicht-zu-mächtig-werden-Fraktion. Senach bekam außerdem einige coole Zwergische Alchemie Rezepte.

So aufgerüstet werden die Helden als nächstes von einer Vision geleitet den bereits verschneiten Greifenpass erklimmen. Die zwei folgenden Abenteuer nehmen erstmals wieder Tempo aus dem Plot, enthüllen ein wenig Hintergrund. Aus Spielleiter Sicht waren sie die bis her schwächsten, aber das könnt ihr dann ja selbst beurteilen.

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #17 am: 17.10.2011 | 10:55 »
Hat mir wieder sehr gut gefallen. Wie machst du denn das mit dem Massenkampf? Wenn man das alles in "echt" auswürfelt dürfte ja schon ein halber Tag weg sein ;)
Oder würfeln Gruppen bei dir anders?

Auf welcher Stufe sind deine Abenteurer eigentlich gestartet?
Er ist tot, Jim!

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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #18 am: 17.10.2011 | 14:03 »
Ich benutze die Massenkampfregeln aus dem Aventurischen Arsenal. Vereinfacht gesagt behandeln die eine Einheit als einen Kämpfer, der je nach Erfahrung mehr Rüstung und Schaden hat. Die Le entspricht der Kopfzahl.

Es geht schlimmer, aber ist auch nicht so elegant wie man es sich wünschen würde.

Edit: Gestartet sind sie mit 2500 Ap. Da die Kampagne recht episch Angelegt, daher verteile ich AP recht Großzügig. Zu diesem Zeitpunkt werden die zwischen 3800 und 4500 AP gehabt haben
« Letzte Änderung: 17.10.2011 | 14:14 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #19 am: 21.10.2011 | 21:47 »
So, auf gehts:

Wie schon gesagt bin ich mit diesem und dem folgenden Abschnitt der Kampagne nicht so zufrieden gewesen. Grundsätzlich war ich begeistert wie der letzte Abschnitt geendet hat. Es hat alles gepasst und hat mir, und auch der Gruppe riesigen Spaß gemacht.

Da die Spieler bereits mehrmals überlegt haben, wie man die Scheibe, die sie im Tempel des Namenlosen erbeutet haben, vernichten kann und ich auf der anderen Seite nach dem fulminanten Klimax des letzten Abschnittes eine ruhigere Passage gut wäre habe ich ihnen Zukommen lassen, dass Bosper Ginsterbeck eine Vision hatte: Man würde Informationen über die Zerstörung der Scheibe erhalten, wenn man sich am Greifenpass in die abgelegenen Täler des Kosch begibt. Die Spieler waren sofort Feuer und Flamme: Infos wie man die Scheibe vernichten kann. Hurra!

Das Problem war, das mir selbst nichts wirklich gutes Eingefallen ist, wie man die Dinger Kaputt machen kann. In meiner Konzeption war nur vermerkt, dass sie durch Magie und Profane Mittel nicht zu beschädigen sind... zu lapidar sollte es nicht sein. Und das einzige, irgendwie Interessante, das mir eingefallen ist, war es die Scheibe in einen Ingrimheiligen Vulkan zu werfen. Aber das war mir dann zu... kopiert.

Ich beginn mal Chronologisch mit der reise über den Greifenpass:

Die Helden steigen, von den Zwergen gefeiert und geehrt, zu Winteranfang wieder aus den Höhen des Kosch herab und trafen auf die Praiotin, die ihnen als Kontakt zu Bosper Ginsterbeck gedient hatte. Diese überreicht ihnen einen Brief und einen Stapel Gazetten.

Der Inhalt des Briefes war den Spielern ja bereits bekannt, da ich a die Richtung immer mit den Spielern absprechen. Die Spieler sollen ja entscheiden was sie machen wollen, aber ich will auch nicht alles vorbereiten ;) Die Gazetten sind mein weg die Spieler über den Lauf der Welt informiert zu halten. Das meiste sind Wandzeitungen oder Flugblätter aus verschiedenen Städten bzw von entsprechenden Organisationen. Dementsprechend sind sie voll mit Propaganda, Halbwahrheiten und Unwahrheiten. aber damit müssen sie leben, bis sie ein Spitzelnetzwerk haben.

Die Vision besagte, das man den Greifenpass besteigen solle und von dort diversen Landmarken folgen um erleuchtet zu werden.  

Eine Schnitzeljagd. Juchu. Ich hatte schon bessere Ideen.  :q

Der Greifenpass, der im Winter unpassierbar ist, wird bereits zugeschneit, und so beginnen die Helden sich auszurüsten.

Hier sind wir von der Anti-Hartwurstschiene Abgerückt und haben relativ Detailliert mit Tragkraft, Lasttieren, Rationen, Ausrüstung usw bearbeitet. Dass zusammenstellen der Packliste hat den Spielern auch einigermaßen Freude bereitet, es waren interessante Entscheidungen zu Treffen, v.a. was das Futter für die Lasttiere angeht, es wurden Lustige Details eingepackt. Ein Teil der Rationen war selbstverständlich Hartwurst.

Extrem nervig war hier: DSA besitzt Selbstverständlich Regeln für Kälteschaden. Kurz gesagt: Wenn ein Held bei -5° nackt auf einem Stein sitzt bekommt er im Schnitt einen Schadenpunkt pro Tag. Zieht er Handschuhe an keinen. Wer ausführlicheres Gejammer hören will muss im Ulisses-Forum suchen. Da bin ich unter selbigem Nick unterwegs.

Dazu kam: Kälte Rüstungschutz, Also Jacken, Hosen, Mützen hat im Generellen keine Behinderung, abgesehen von 3 oder 4 Kleidungsstücken. Aus den anderen kann ich mir immer eine Besseren Kälteschutz zusammenbauen, der nach Regeln nicht mal behindert. Wähle ich aus Stilgründen einen der wenigen mit Behinderung bin ich wieder mal der Gearschte. Zu diesem Zeitpunkt habe ich echt nicht mehr gewusst was diese Regeln überhaupt sollen. Klar, es kann immer mal vorkommen, das man Regeln beim Designen so baut das sie knarzen und holpern. Aber einen Regelberg schreiben der am Ende zur folge hat das man Nackt im Winter um herlaufen kann? Hat der Designer...nein es ist ja dummerweise ein Autor, im sinne eines Romanautors, sich das überhaupt mal durchgelesen? Ihr merkt es kommt wieder hoch.

Fazit: Ich habe auf die Schnelle am Vorabend eigene Regeln zusammen gezimmert. Die haben auch nicht wirklich gut gearbeitet, aber sie waren immerhin kürzer und besser.


Dick eingekleidet und mit 2 Lasteseln geht es schließlich durch sachtes Schneetreiben den Greifenpass hinauf. Nach einer Letzten Rast in einem einsamen Kloster schlägt man sich durch von Mensch und Zwerg faktisch unberührte Täler. Erstes ernsthaftes Hindernis für die Gruppe ist ein Rudel ausgehungerter Wölfe, die die Gruppe eine Weile folgten und dann beim Brennholz/Nahrungsammeln schließlich zugeschlagen haben. Die Helden können mit Hilfe von Armbrust, Bogen und Fiona der Nahkampfsau die Oberhand behalten, ohne ernsthaft in Gefahr zu geraten. Die Tsa-Geweihte wurde in schwere Gewissensbisse gestürzt, als sie einen Wolf, der sich im Hinterhalt an ihren geliebten Robrik, den Räuber, an schlich, als der seine Armbrust wieder gespannt hat, mit einem Tannezapfen bewarf um ihn abzulenken. Der Woilf wurde Kritisch von dem Tannzapfen getroffen und starb fast an dem Treffer.

Für eine Zufallsbegegnungen eine nette Episode. Auch alle anderen Begegnungen sind zufallsbedingt. Das Wetter habe ich von einem Programm erstellen lassen, das sich wohl auf das alte Handbuch des Reisenden bezieht. War aber überflüssig wie ein Kropf. Hätte ich auch was einfaches machen können. Wenn überhaupt. Der Fortschritt der Helden wurde über Punkte Sammeln bei Orientirungsproben geregelt, wobei hier die Spielerinnen von Fiona und Franka (Robrik) sich ein heißes Kopf an Kopf rennen lieferten, da beide Orientierung und Gebirgskundig ihr eigen nennen .

Während der kleine Trupp, zwei Esel, Franka, die Tsa-Geweihte, Fiona die Waldläuferin, Senach der Boronit, Tulus und Pitus die Söldner, Firundrian der Ritter, der Arzt Metzger und Robrik der Räuber so über einige Passhöhen zog um dann weitere bewaldete, Verschneite Hochtäler zu durchqueren zogen sie die Aufmerksamkeit eines Truppes Harpien auf sich. Diese sind zwar ausgesprochen Wahnsinnig, aber durchaus friedlich-kommunikativ. Unter anderem wollten sie wissen ob man ihre Leichen essen darf, wenn sie erst erfroren sind. Senach ist empört und klärt sie darüber auf, das Boron alle die Straft die die Totenruhe nicht achten. Die Diskussion zieht sich eine Weile, und Senach klärt mit gestrenger Stimme darüber auf das man Tote begraben muss. Eine der Harpien ist begeistert: So werden sie nicht von Wölfen gefressen bis man wieder Hunger hat. Spontan ernennt sich eine zur Brongeweihten und zieht los um alles was ihr über den weg läuft zu begraben.

Der Truppe kommt mal mehr mal weniger voran, kann seine Nahrungsmittel Vorräte ganz gut durch die Jagt ergänzen, Schwachpunkt in der Versorgung ist Futter für die Lasttiere, und erreicht auch endlich die vorletzte Wegmarke.

Hah. Jagdregeln. Ich hab die Spontan aus dem Buch nachgeschlagen, weil die Spieler die Idee hatten zu jagen. Leider auch kein echtes Plug&Play Regelmodul. Ob ich die regeln richtig angewendet habe weiß ich nicht. Aber als ich die Beute und die Werte eines Tieres aus der Zoo-Botanica verkündet habe herrschte nur Unverständnis bei den Spielern. zuletzt gab es das als Die Spielerin von Franka die Welt nicht mehr Verstand: sie wollte in der Letzten Episode, mit den Zwergen, dem Handelszug einige Säcke Korn ersetzen und hat aus Interesse gefragt wie viel das machen würde. Ein blick in Handelsherr und Kiepenkerl hat sie einen Faceplam machen lassen. Ja, das Buch habe ich. Weil es so herrlich trashig ist.

Auf dem Weg zur letzten Wegmarke wurde das Lager dann mit einem Schlag von einem jungen Höhlendrachen überfallen. Fiona, Robrik und die Söldner waren auf der Jagt, Senach lag in einer Ecke und schlief seinen Rausch aus, so das nur Firundrian, Franka und Metzger zugegen waren. So bricht der riesige Körper des Drachen aus dem Wald und wirft Pulverschneewolken in die Luft, als er unter die Menschen springt. Friundrian will das Biest mit seinem Zweihänder erschlagen, aber Franka kann Geistesgegenwärtig die Situation unter ihre Kontrolle bringen und beginnt mit dem Drachen zu verhandeln. Dieser ist durchaus bereit die Gruppe durch sein Revier ziehen zu lassen. Für einen Angemessenen Tribut. Franka handelt einen der Lastesel als Tribut aus, den sie unter schweren Gewissensbissen (Schutz von allem Leben) hergibt. Da die Vorräte für die Esel eh Knapp wurden ist die Gruppe sehr zufrieden mit dem Ausgang.

Die Spielerin von Franka hat hier echt gut geschaltet. Der Drache war, wenn auch jung, eine Hausnummer, und Firundiran, gespielt von der Butt-Kickerin der Runde, hätte hier echt draufgehen können. Respekt!

Einzig Fiona mault, dass sie den Drachen nicht sehen durfte. Dieser kündigt darauf hin per Telepathie an das er sich freuen würde sie kennen zu lernen.

Der Drache ist jung, ein Teenager sozusagen, und neugierig. Er hat die Gruppe beim Essen beobachtet und zugehört was man über ihn geredet hat. Die junge, wilde Frau hat ihn  so beeindruckt, das er sich spontan ihn sie Verliebt hat. Oder so. Zumindest haben das meine Würfel gesagt. :d

In der Nacht bricht der Drache erneut über das Lager hinein. Er unterhält sich kurz mit der Sichtlich eingeschüchterten Fiona, während der Rest der Gruppe versucht unauffällig an Waffen zu kommen. Zum Abschluss nimmt der Drache noch eine Haarsträne von Fiona mit und teilt ihr mit das sie ihn jederzeit um einen Gefallen bitten könnte. Dann verzieht er sich in den Wald. Erst jetzt fällt auf das Firundiran erstarrt ist, und erst nach einigen Stunden und vielen Tränen Fionas erwacht er wieder.

Es war nur ein paralys vom Drachen...

Endlich erreicht man die letzte Wegmarke. Eine Quelle mit einem Quellstein und einer Inschrift auf Bosperano(Latein) der die Quelle als Besitzt einer Stadt benennt. Die Gegend wird sorgfältig durchsucht ohne nennbare Ergebnisse und man ist schon wieder auf dem Rückweg zur letzten Wegmarke um den Drachen mal zu befragen,

Sehr Ungeschickt von mir angelegt. Hier hätte ich einfach das Ziel zumindest in Sichweite positionieren können anstatt die Spieler doof rumsuchen zu lassen und dann erst auf die Sache aufmerksam zu machen. Das Geschah zwar auch über eine Zufallstabelle, aber die war hier eine schlechte Wahl.

als man in einen Schmeesturm geriet, in dessen verlauf man von drei Gestalten mit Speer und Wurfnetz angegriffen wird. Denen glingt es die Gruppe in kleine Einzelgruppen aufzutrennen und nach und nach Schachmatt zu setzen, bis die Robrik und Senach letztendlich eine der Gegner Verwunden können und Fiona und Firundiran befreien. Endlich verhält man sich Taktisch einigermaßen sinnvoll und der Gegner zieht sich mit dem Lastesel und den Beiden Söldnern als Geisel in den Schneesturm zurück.

Die Gruppe reorganisiert sich und setzt nach: In der Nacht, als sich der Schneesturm gelegt hat und der Mond durch die kalte klare Bergnacht leuchtet sehen sie zwei Figuren den Esel führen, zwei weitere über den Esel geworfen. Senach und Robrik legen mit Armbrust und Bogen an, sind sich dann aber nicht sicher: Ist es eine Falle? Sind die beiden, die dort den Esel führen eigentlich die Söldner und die Entführer liegen getarnt auf dem Esel? Wohl oder übel geht man direkt in den Nahkampf. Tatsächlich sind die beiden Eselführer ihre Kumpanen. Gefesselt. Vom Esel Springen die Entführer in den Dunklen Kutte.

Ich frage mich wie die drauf gekommen sind. Verdammt. Ich habe nicht gegrinst. Ich habe nur meine Werte auf dem Schläptop sortiert!

Am Ende liegen die Entführer tot danieder: Man wirft die Kutte zurück, und Blickt in: Rattengesichter. Vor ihnen liegen zwei humanoide Ratten. Man rastet erst einmal.

Am nächsten Tag entdeckt man einige Wegmarken den man folgen kann und die die Gruppe zu einer Ruinenstadt im Bosperanischen Stil führt. Die Oberstadt besteht aus einem großen, gut erhaltenen Tempel und ist mit einer Palisade befestigt. Die Unterstadt besteht nur aus Ruinen verschiedenen Erhaltungszustandes und Zelten.

Mehre Aufklärungsaktionen offenbaren, dass die Rattenwesen in der Oberstadt und der Kanalisation leben, in den Zelten der Vorstadt Goblins. Außerdem gibt es eine Gruppe Affenmenschen in der alten Ganision, am Theater ringen beständig zwei Minotauren und um den die Zisterne kreisen beständig Harpien die Boron preisen.

Aus den Gesammelten Hinweisen ergibt sich die Vision sie hier her führen sollte, vermutlich in den Tempel in der Oberstadt. Schnell ist klar dass man ohne Hilfe nicht weit kommen wird und beginnt mit zähen, harten Verhandlungen mit den verschiedene Fraktionen der Stadt, die in einer Art Gleichgewicht der Mächte leben.

Die Bunte Besiedlung der Stadt ergibt sich übrigens aus einer Anmerkung der Spielerin von Franka, die meinte ich würde immer nur Wesen bei D&D klauen. also habe ich mal eine Freakshow aus der ZoB zusammengebaut. Abgesehen von den Rattenwesen. Das sind die Wheratten aus dem Monstermanual in Römischer Kleidung.

Schließlich kann man die Goblins, einige Harpien und einen der Minotauren für den Angriff gewinnen. Doch die Verhandlungen waren sehr zäh. Die Goblins stürmen die Oberstadt über die Kanalisation während der Minotaurus und die Helden am Tor kämpfen/sterben sollen.

Der Finale Kampf ist dann mal wieder recht statisch und zäh. Die Rattenwesen die nach art der Römischen Legion kämpfen, überleben trotz meiner üblichen maximal Attackelastigen Verteilung viel zu lange, da sie effektiv kämpfen, die Helden schaffen es nicht die moral oder Formation auszuhebeln. Schlussendlich gewinnen die beiden Fernkämpfer Robrik und Senach die mit dem Minotaurus die Situation, und der Tempel kann gesichert werden.

Als auch die Goblins den Sieg verkünden, erkundet man siegestrunken den Tempel. Dieser ist übervoll mit Namenloser Symbolik, die in verschiedener Kunstfertigkeit hergestellt wurde. Ältere Kunstwerke sind dabei generell feiner gearbeitet. Der Altar des Tempels ist dabei mit massiven Eis überdeckt. Davor liegen diverse Werkzeuge mit denen man das Eis wohl mal bearbeitet hat und viele Verkohlte Holzscheite und Asche. Auch Blut von Opfern ist zu finden. Im inneren des riesigen Eisblockes kann man diffus eine große Gestalt erkenne. Jede Berührung des Eisblockes schmerzt auf unerträgliche Art und weise und lässt verursacht massiven Schaden.

Nach einigen Beratungen spricht Franka einen Märthyrersegen auf Senach, der den Eisblock mit seinem Ganzen Körper berührt. Innerhalb von Atemzügen ist er von Eis überdeckt. Es vergehen Tage.

In der Zwischenzeit wird von den Goblins ein weiteres Geschäft vorgeschlagen: Hatten sie beim ersten mal bereits größere Mengen an Stahlwaffen für das Bündnis bekommen verlangen sie jetzt die Armbrüste der Gruppe im Austausch gegen eine Menschenfrau die sie gefunden haben. Die Schamanin, die den Spielern bereits als verdammt Geschäftstüchtiges Biest bekannt ist kann auch hier aushandeln und so fällt Nora von Gareth, ihres Zeichens, Abkömmling des Kaiserhauses, Magierin und Hesindegeweihte in die Hände der Gruppe. Sie berichtet, das sie von einer Vision über ein drohende Sonne in die Berge geführt wurde. Ihre begleiter wurden getötet, und sie gefangen genommen. Sie sollte wohl als Geweihte als Opfer dienen.

Außerdem ist sie verdammt verskillt ~;D

Endlich kommt auch Senach wieder zu sich, als das Gesammt Eis im Tempel schmilzt. Bei sich trägt er eine Scheibe mit der dreizenstrahligen Sonne, die zweite die den Spielern in die Hände fällt. außerdem gibt das Eis einen Troll frei, der einen letzten Atemzug tut und dann stirbt. Senach weiß zu berichten, das er sich mit ihm unterhalten hat und dieser ein Wächter im Namen Firuns über die Scheibe war. Außerdem weiß er wer die Scheiben vernichten kann der Hersteller persönlich. Zu finden wäre dieser in den Trollzacken, dem Rückzugsort der Trolle.

Weiter geht die Schnitzeljagt :q...ich habe mich sowas von geärgert, über diese halbgare Lösung, fand sie Stillos und fad. Aber obwohl die Sache über mehre Spielabende ging ist mir nichts besseres eingefallen  :-\ Naja, ich musste erstmal damit leben und die Spieler waren  zufrieden

Und so brach die Gruppe mit Nora und einer Scheibe im Gepäck in Richtung Trollzacken auf. Die erbeutete Scheibe wird zwischendurch noch versteckt.

Fazit:

Beim Spielen wars ganz ok. Die Regelsachen haben mich sehr, sehr geärgert bei dieser Episode. Insgesamt war der Hauptteil vom Abenteuer grade noch ok für meinen Geschmack, wenn man bedenkt das ich ein Antitalent für Reise und Wildnis habe. meine stärken liegen eher bei Intrigen, Detektiv, Dungeon und Katstrophe weit mehr als Reise und Wildniskram.

Neben den Regeln war ein Hauptärgernis, das mir über die ganze Zeit die wir gespielt hatten eigentlich keine echte Lösung eingefallen sit. Das kommt nicht gut. Ich mag das eigentlich so nicht.

Ausblick:

Suche nach den Trollen, Begegnung mit riesigen bayrischen Murmeltieren, Nora bewährt sich in der Gruppe. Auch hier war ich mit meiner Spielleitung nicht wirklich zufrieden, erst in den Folgeabenteuern blühe ich dann wieder zu alter Stärke auf.
« Letzte Änderung: 22.10.2011 | 09:45 von Glühbirne »

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #20 am: 23.10.2011 | 21:50 »
Wie angekündigt dass zweite Lehrbeispiel schlechten Abenteuerdesigns:

Ich hatte mir also Zeit mit der Lösung des Problems erkauft in dem ich die Schnitzeljagd verlängert habe. Naja, versuch ich also das beste draus zu machen. Hier noch eine Korrektur: Die Helden habe n die Scheibe nicht unterwegs versteckt wie oben angekündigt. Versteckt haben sie erst Später eine Scheibe. Das war eine falsche Erinnerung.

All das wurde im Vorfeld des Spiels per Mail besprochen. Dort habe ich ihnen auch die Gerüchte und Fakten über das Gebirge mitgeteilt. U.a. dass die einzigen Menschen mit Kontakt zu Trollen die in den tiefen des Zerklüfteten Gebirgszuges lebenden Trollzacker Barbaren sein. Ebenso, dass man eine ganze Weile an den Ran des Reiches reist. Eingestiegen sind wir dann direkt in den Höhen der Trollzacken.

Auf Hartwurstausrüstung wurde dieses mal wieder wie üblich wieder ganz verzichtet. Es wurde einfach davon ausgegangen das man alles für eine entsprechende Expedition eingepackt hatte. Zudem: Immerhin war es schon wieder Frühjahr.

Nach einer allgemeinen kurzen Einführung in Landschaftsbild, Tierwelt und Fauna, damit es einen Gemeinsamen Vorstellungsraum geben kann kam es zu einer ersten Begegnung mit einer kleinen Gruppe Trollzacker Hochlandbarbaren. Blutrünstige und -verschmierte Burschen die wild brüllten. Sie kämpften und starben ohne Rücksicht auf Verluste und auf Versuche zu verhandeln einzugehen.

Im weiteren Verlauf stößt man auf ein Lager der Barbaren, die einige ihrer andere barbarische Menschen gefangen halten. Die Späher der Gruppe: Fiona unter einem Tarnzauber, Robrik und Nora in einiger Entfernung müssen mit ansehen, wie die Gefangenen grausam einem archaischen Götzen geopfert werden. Eingreifen trauen sie sich nicht. Auch wenn sie die die kleine Gruppe unter Kontrolle hatten sind das zu viele. Sie schauend das Grausame Spiel mit an ohne die noch in Käfigen wartenden zu befreien. Einer nach dem Anderen stirbt. Die Späher ziehen sich schockiert zurück

Diese Gruppe Trollzacker ist übrigens einem Dämon verfallen, das nur nebenbei. Aber das haben die Spieler nicht entdeckt.

Mit folgt man den Barbaren in gehörigem Abstand. Das blutige Schlachten war der Tsa-Geweihten zu heftig. Sie will was unternehmen, aber sie ist inzwischen realistisch genug, das sie einen Hebel braucht um die Barbaren von ihrem Treiben abzuhalten. Die Gruppe narbiger Krieger erreicht ein Dorf anderer Barbaren und geht unverzüglich zum Angriff über. Der Überfall überrascht die Barbaren-Dörfler und bevor sie sich effektiv verteidigen können.
Die Heldengruppe hadert aus ihrem Versteck heraus wie sie handeln soll: Die Barbaren sind üble Kämpfer und man hat ja eine höhere Mission. Aber eine Gruppe unschuldiger Retten ist auch Pflicht. außerdem könnten sie Kontakt zu Trollen haben...

Die Helden zögern solange, bis die aggressiven Barbaren sich mit einigen Kindern des Dorfes zurückziehen, nicht ohne die Hütten anzuzünden und noch ein paar Verteidiger niederzuschlagen.

Endlich entscheiden sich die Helden zu Handeln. Bzw Fiona läuft alleine gegen 30 Blutrünstige Barbaren. Der Rest der Gruppe versucht mit Fernkampfwaffen möglichst ein oder zwei von den Schlächtern auszuschalten, bevor sie hinterher stürmen, um Fiona, oder zumindest ihre Überreste da heraus zu ziehen.

Von hinten setzt Nora von Gareth einen einzigen Flammenstahl ein, der den größten der Barbaren in eine lebendige Fackel verwandelt. Damit ist der Kampf entschieden. Die restliche Horde flieht in großen teilen aus Angst vor Magie, bzw einzelne "mutige" werden von Fiona und den Schützen erledigt.

Arkanophobie 9

Die Gruppe bringt die befreiten Kinder zurück in das Dorf. Der Empfang ist überraschend kühl, und der Anführer, ein Schamane verlangt einige blutige Beweise dafür das man es Wert ist beachtet zu werden. Am Ende war er bereit ihnen zuzuhören. Allerdings war er entschieden zu wenig an den Angelegenheiten der blutlosen Flachlandstämme interessiert, als das er ihnen Helfen und den Weg zu den Trollen weisen würde.

Das war alles so DSA-Railroading Stil. Auch wenn ich den Spielern jederzeit alle Handlungsoptione gelassen habe, waren da nicht wirklich Optionen. Die Spieler waren bei der Sache, aber mir hat das leiten von dieser o8/15 Kost keinen Spaß gemacht. So habe ich ganz früher mal geleitet. Und ich stehe nicht auf Retro beim spielen

Am Ende hatten sie ihn überzeugt: Würde Fiona ihren Besten Kämpfer besiegen, würde er ihnen den Weg zu den Trollen öffnen. am Abend wurde ein Feuerkreis gemacht und ein 2 m 30 Riese trat gegen die 1,60 große Fiona an. Franka ließ ihr eine Eidechsenhaut wachsen die ihr einen mächtigen Rüstungsschutz bot. Ihr Gegner kämpfte Nackt.

Das Duelle war Zweihandaxt gegen zwei Kurzschwerter.

Fiona ist Schnell, und unterläuft die Axt. Der Barbar verpasst ihr einen Kopfstoß. sie taumelt, aber kann ihm einen Üblen Stich in die Rechte Armbeuge verpassen. Der Barbar kann jetzt nur noch eine Hand nutzen. Trotzdem macht er weiter und holt sie mit einem Fussfeger von den Beinen. Es gelingt ihr nicht aufzustehen und der Hühne schwingt seine Zweihandaxt mit einer Hand und landet mehrere Treffer. Nur aufgrund ihrer Echsenhaut steht sie noch. Franka lenkt jetzt den Schamanen ab und Nora kann so den Hühnen mit Magie blenden. Jetzt kann Fiona wieder in die Offensive gehen und bereitet dem Kampf mit mehrere Üblen Stichen ein schnelles ende.

Ein relativ cooles Duell. Man merkt ja auch das es mir trotz so langer Zeit noch ganz Detaailiert im Kopf ist. Hier haben DSA Regeln mal für das Spiel gearbeitet. Auch wenn ich die Selbe Szene auch in anderen Rollenspielen ähnlich intensiv bekommen könnte, waren die Regeln hier mal brauchbar bis gut. Sogar die Tsa-Lithurgie war mal von Haus aus ein Hammer


Der Schamane hielt Wort und führte die Gruppe zu einem Berge. Er wies sie an den Berg zu besteigen. Mehr wollte er nicht preis geben.

Uh ja, pseudo-Geheimnisvoll - das habe ich toll gemacht  :q ... Egal jetzt wurde die Episode streckenweise besser. Zumindest spaßiger für mich. Auch wenn das Kampagnenthema nicht so eng verfolgt wurde, war das jetzt ganz ok.


Auf dem Berg angekommen findet man mehrere seltsame Menhir Formationen die in zwei Gruppen stehen. Die gruppe untersucht das Kurz, wartet eine weile, ist sich sicher von dem Schamen verarscht worden zu sein und steigt wieder ins Tal hinab. Man erreicht das Tal nicht sondern kommt an einem kleinen See herraus. Etwas verwundert erkundet man den See. Schließlich stößt man auf eine Hand voll zwei Meter großer Murmeltiere mit Tiroler Hut die die Gruppe mit Armbrüsten bedroht und im Schweizer Dialekt redet. Erst als man den Gesellen klar gemacht hat das man nicht von Trollen ausgesandt wurde um ihre Rübenernte zu stehlen heißt man die Gruppe in dem Dorf willkommen.

Dort läd man sie auf ein abendliches Fest ein. Franka ist begeistert von den Murmeltieren und will bleiben. Im laufe der Zeit erfährt man einiges über die Bewohner. Offensichtlich ist es eine sehr konservative Gesellschaft in der alle Dinge gemacht werden, weil sie schon immer so gemacht wurden. z.B. werden die Rüben immer zum selben Zeitpunkt geerntet, weil man das schon immer so gemacht hat. Das die Trolle die Rüben jedes jahr davor über Nacht stehlen hat nichts daran geändert. Au das man deswegen noch nie etwas gegessen hat verwundert niemand. Man hat ja noch nie etwas gegessen. Also nicht essen hat man schon immer so gemacht.

kopfschüttelnd zieht man weiter und ist sich sicher: Das muss die Feenwelt ein. allerdings kommt amn jetzt auch hinter das Geheimnis der Menhire: Sie bestimmen den Zielort, an dem man den Pfadt verlässt. also befindet man sich auf den Legendären Trollpfaden. Man experimentiert ein wenig mit den Steinen und bescuht verschiedne Orte in der realen und der Feenwelt, unter anderem eine von Windsbreuten beherrschte Brücke, eine Dunkle Höhle voller Lavawesen, ein einsames Tal und schließlich eine Trollstadt.

Hier habe ich ein Rätsel verwendet: Ich habe es den Spielern frei gestellt ob sie lieber rätseln wollen oder mit Würfeln Hinweise bekommen. Sie wollten selbst rätseln. Das ganze war eine einfache Geheimschrift, in der ich die Buchstaben durch eine mit Strichen darstellbare und mir Menhiren "schreibbares" Pictogramm ersetzt habe. Selbsterdacht halt. Dann habe ich sie an jedem Ort die Kombination für einen andern Ort finden lassen usw... Es war insgesamt sehr leicht, auch wenn mir ein übler Fehler passiert ist: Dem geneigten Leser wird aufgefallen sein, dass ich z.t. sehr  zu Orthographiefehlern neige: Mitten in den Ortsangaben ist mir auch einer passiert was das Rätsel natürlich ungleich schwerer machte. Trotzdem eine Nette Phase.

An die Trollstadt habe ich nur wenige Erinnerungen, sie war fad und doof. Ich habe mich eigentlich an die Trollgeschichte aus den G7 gehalten um Vorbereitungszeit zu sparen, aber nicht wirklich lebendiges hin bekommen. Am ende Versprach der Oberste Trollpriester ihnen mit seinem Ziehsohn zu Helfen. Allerdings konnte man hier aufklären, warum den Reisen Murmeltieren jedes Jahr von den Trollkindern die Rüben gestohlen werden: Reisen-Feen-Mmurmeltieren sterben an Rüben und müssen auch eigentlich nicht essen. Man kann sie aber nicht vom Pflanzen abhalten, weil man das schon immer so gemacht hat (also seit 6 Jahren), so rettet man sie eben anders

Gemeinsam, über einige Trollpfade führt der Trollspriester sie in die Berge zu einer Höhle. Dabei kommt man ihm und seinen Ziehsohn näher. Dieser ist aber recht verschlossen und unsicher, während der alte Troll ein überraschend einnehmendes und verständliches Wesen hat. Er erbittet die Scheibe von den Helden um sie zu vernichten, und die Helden hängenden sie ihm aus. Ein Fehler!

Der Priester beschwört augenblicklich einige elementare Wesen die die Helden Angreifen. Er ruft den Namenlosen an und große Magie hervor. Sein Ziehsohn steht resigniert daneben und kann oder will nicht eingreifen. Er selbst schützt sich mit elementaren Effekten vor angriffen und Pumpt sich über die Scheibe mit mehr und mehr Macht auf. Schließlich gelingt es den Helden die Elementaren Effekte gegen den Schamanen zu wenden und so den Kampf gewinnen.

Die Spieler haben überraschenderweise den Verwirrten und Zweifelde Ziehsohn nicht angespielt. Grade für Soziale und Angeschlagene SC wäre das eine Option gewesen den Kampf zu wenden. Allerdings haben sie auch so kreativ agiert und die Situation wenden können. Ich habe wieder tatkräftig aus dem D&D 4 Monstermanual geklaut, wenn auch dieses mal hauptsächlich für die Papierminis. Die Wesen habe ich vollkommen ohne besonderes Vorbild, nach Stil, zusammengebaut.


Erst jetzt kommt der Ziehsohn zu sich und schreitet ein. Er greift nach der Keule seines Ziehvaters und bricht unter spastischen Zuckungen zusammen. Erst nach einer weile erholt er sich und beginnt zu berichten: Er ist der Schmied der die Scheiben vor vielen vielen Sommern erstellt hat. 13 Scheiben, die als Fokus für die Aspekte des Namenlosen Giottes dienen sollten. Seit dieser Zeit dienten die Scheiben immer wieder als Fokus für diverse Kulte. Damals war er Diener des Namenlosen, doch er bereut, und will abbitte leisten.

Seine Seele wurde über Generationen auf dieser Welt gehalten den er muss noch Buße tun und die Scheiben vernichten. Durch die Nähe der Scheibe ist jetzt sein Gedächtnis wieder zurückgekehrt, wenn auch erst in Teilen.

Er schwört den Helden zu helfen bei allem was sie von ihm verlangen. Er kann die Helden davon überzeugen, und sie übergeben ihm die erbeutete Scheibe überraschenderweise zur Bewachung.

Was für eine miese Story, in meinen Augen..aber was solls. Ich habe verbrochen, und die Herkunft der Scheiben soll für den weiteren Verlauf der Kampagne nicht mehr so Zentral sein. Ich war ganz zufrieden damit nicht zu viel über die Aktuellen Fähigkeiten der Scheibe verraten zu haben. Ein bisschen stolz war ich aber aber auf das folgende:

Die Scheiben würden bei ihrer Zerstörung große Mengen karmaler und astraler Energie freisetzen und damit vielfältigste Zerstörungen i der weiteren Umgebung anrichten werden. soweit so schlecht. Allerdings kann die Scheibe nur an ihrem Entstehungsort vernichtet werden. Und der liegt an der Stelle wo heute die größte Stadt de Kontinents liegt: Gareth. Viele Tote wären vorprogrammiert.

Diese heftige Moralische Entscheidung macht den Rest der dünnen Story die ich davor präsentiert hatte, zumindest ein bisschen, wieder wett. Hunderttausende von Menschenleben gegen die Vernichtung von mächtigen Fokussieren des Namenlosen. Die Stadt zu evakuieren wird dabei übrigens von den Spielern als Unrealistisch ausgeschlossen.

Die Spieler begannen gleich abzuwägen: Die Schieben Verstecken würde nicht für immer halten. sie würden immer irgendwo wieder gefunden werden. Prophezeiungen, Träume, Verräter .. die diener des Namenlosen würden einen weg finden. Sie könnten diese mächtigsten Artefakte des Namenlosen für immer vernichten. Für einen Preis. Moralische Entscheidungen! Juchu!


Die Gruppe bittet den Troll sich bis auf weiteres versteckt zu halten und macht sich auf dem Weg zurück in die Zivilisation. dort wollen sie Gerüchten über den Berserker/Adeligen nachgehen und erhält ihre vorerst größte Niederlage. Auch wenn sie deren Ausmaß immer noch nicht ganz abschätzen können.

Fazit: So schlecht hatte ich lange nicht mehr geleitet. aber immerhin die sehr humorig-niedliche Passage mit den Murmletieren und der moralische Hammer am ende wird positiv in Erinnerung bleiben. der Rest verblasst langsam hinter den cooleren Erlebnissen der Kampagne.

Ausblick: Sobald die Helden das Gebirge verlassen haben wartet dort der nächste Hammer auf sie: Kaiser Reto ist ermordet worden! In Luring, in der nähe der Wirkunkgsstätte der Vampire. Etwas südlich, wo der Edelmann/Berserker hin gezogen ist. Unruhe und Angst sind im Reich jetzt allgegenwärtig. Düstere Zeiten brechen an. Nur wenige können das bereits erahnen...






« Letzte Änderung: 24.10.2011 | 08:38 von Glühbirne »

Offline McCoy

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #21 am: 24.10.2011 | 16:08 »
Klingt aber immer noch nicht schlecht, obwohl man raushört das du unzufrieden warst   ;) Aber wenn die Spieler trotzdem begeistert waren kann es so schlecht nicht sein.
Schnitzeljagd Abenteuer sind auch nicht so ganz mein Ding, sowohl zu spielen als auch zu leiten. Bin trozdem gespannt wie es weitergeht.
Er ist tot, Jim!

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Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #22 am: 25.10.2011 | 20:52 »
Also die Helden stiegen aus den wilden Trollzacken herab um wieder in die Zivilisation zurück zukehren.

Hintergrundupdate:

Dort hatte ihr großer Feind im Hintergrund inzwischen einen bösen Zug gemacht: Er hat Kaiser Reto ermorden lassen. Die ganze Geschichte ist über die letzten Episoden bereits im Hintergrund gelaufen, und den Spielern in Form von Wandanschlägen und Zeitungen in die Hände gespielt worden:

Der Berserker/Edelmann, Gaius Irostan von Hochstein, war in der Grafschaft Reichsforst geblieben. Dort hat er durch Übergriffe und Überfälle unter verschiedenen Wappen den Bürgerkrieg zwischen den beiden Adelshäusern die um den Grafentrohn gestritten haben zum Auflodern gebracht.  (Geschah während der Zeit bei den Zwergen)

Inquisitor Bosper Ginsterbeck, der von Hirschfurten aus als Puffer wirken wollte wurde von Großinqisitor Zadeg von Voltarech zurück nach Gareth beordert, so dass über den Winter offene Kampfhandlungen ausbrachen. Dabei ergriffen auch die in der Grafschaft zahlreich anwesenden Bannstrahler auf der Seite des Hauses Luring  ein, während sich die Rondrageweihten der Region auf die Seite des Hauses Waldfang stellten.

Es kommt mitten im Winter zu mehreren Scharmützeln zwischen Goswinisten (Haus Waldfang) und Leoandriern (Haus Luring), während die Helden den Spure der Vision Ginsterbecks im hohen Kosch folgen. Das Haus Luring kann dabei den Platz behaupten, aber nicht den endgültigen Sieg davontrage. Graf Goswin von Waldfang und die Rondrianer sind geschwächt.

Der Kaiser sah sich genötigt den Schlichterspruch seines Sohnes Hal durchzusetzen und rückte mit Gefolge in der Stadt Luring ein. Zu dieser Zeit Reisen die Helden in Richtung Trollzacken.

Bereits kurz nach seiner Ankunft wird Kaiser Reto von 3 Rondrianern in seinen Gemächern zusammen mit seinem Beichtvater ermordet.
Auftritt: Inqisitor Praiofran von Isselring alias Gaius Irostan von Hochstein alias: Der Berserker/Edelmann. Mit Hilfe eines echten Siegelringes, den er seinem Vampiroger aus dem Maul abgenommen hat, und den Kräften einer der 13 Scheibe und eines Schreibens von Zadig von Voltarech übernimmt er die Ermittlungen und findet kann auch bald die drei Täter festnehmen: Alle drei Rondrianer gestehen sofort und behaupten sie hätten im Auftrag ihrer Kirche gehandelt: Das Schwert der Schwerter hätte ihre Taten aufgrund einer Vision befohlen.

Die drei, so wie ein zufällig anwesender Novize der Rondrakirche werden auf den Scheiterhaufen gebracht und verbrannt. Praiofan von Isselring bleibt auf Einladung von Leondria von Luring in der Stadt um nach weiteren Verrätern zu fanden und die Verbindung dieser Bande zu Graf Goswin aufzudecken.

Zur gleichen Zeit in Gareth: Prinz Hal wird von seinen Leibwächtern eingepackt und zu seiner Eigenen Sicherheit nach Burg Auraleth verfrachtet, dem Stammsitz der Bannstrahler. Diese schicken jetzt Ritter und Werber durch das ganze Land: Zum einen wollen sie Rondratempel untersuchen, zum anderen Rekrutieren sie Bauernbursche und Mädel vom Acker weg für ihre Truppen.
Die Reichsregierung steht unter Schock und Einfluss der Lichtbotin, so dass sie nur wenig dagegen unternimmt. Die Helden verlassen die Trollzacken.

Diese Zusammenfassung ist der Klartext. Das meiste Davon haben die Spieler wie gesagt durch Propaganda und Halbwissen verzehrt auch mitbekommen. Wenn auch Zeitverzögert.

Die meisten Ereignisse wurden mit Company Rolls simuliert, d.h. die Ermordung hätte auch misslingen können.

Zwischenbemerkungen:
Die Spieler ahnen bei den Nachrichten böses und beschließen, dass sich ihre SC abseits aller Propaganda ein eignes Bild machen wollen. Außerdem vermuten sie im Reichforster Rondrakult eine dieser vermaledeiten Sonnenscheiben. Die wollen sie nach Möglichkeit gleich mit bergen. Sie geben mir als SL aus: nächstes Ziel: Luring.  Ich bereite mich dieses Mal Sorgfältig vor, und so legten wir wie meistens an einem Samstagnachmittag los:

Licht und Schatten in Luring:

Die Gruppe, also Franka, Senach und Fiona, so wie Ritter Firundrian, Räuber Robrik, Arzt Metzger, Hesinde-geweihte Magierin Nora von Gareth so wie die Söldner Tulus und Pitus, kommen also nach einer weiteren, nicht ausgespielten, Reise vor den Toren von Luring an. Unterwegs begegnet man immer wieder aggressiven Bannstrahlern. Einige, wenige, Dörfer weisen Kampfspuren aus dem Winter auf.

Ich habe hier über Robrik den Tipp gegeben möglichst inkognito einzureisen und den Ball flach zu halten.

Wenn dort der Kult noch aktiv ist, muss man die ja nicht gleich Wachrütteln das noch eine Partei nach ihnen sucht. Und wer das ist. Die Spieler stimmen sofort zu, und Diskutieren relativ lange wie sie sich für die Einreise aufteilen sollen. Irgendwie war das ein Zeichen, das das alles in die Hose gehen sollte.


Als erstes Rückte Ritter Firundrian mit Gefolge (Fiona, Söldner, Leibarzt) am Garether Tor an. Sie geben sich als Ritter und Gefolge aus. Nicht originell, aber auch nicht schlecht. Dort wurden sie aufgefordert alle Waffen abzugeben, mit Ausnahmen von Standeswaffen. Dieses Gesetzt gibt es in vielen Städten, doch wurde es nur selten verfolgt,

Zumindest bei mir, ich will meine Spieler nicht mit irgendwelchem Zeug nerven…

hier jedoch strikt. Zudem sind neben der Torwache auch einige Bannstrahler und zwei Mann Sonnenlegion anwesend. Alle bis auf Fiona haben damit kein Problem. Sie versucht unbedingt ihre Kurzschwerter in die Stadt zu schmuggeln, und stellt sich bei der Durchsuchung einigermaßen ungeschickt an. Zwar bleiben die Schwerter tatsächlich unentdeckt, aber die Bannstrahler, die bis jetzt verschlafen an der Tormauer lehnten wurden aufmerksam und machten sich wichtig.

In einiger Entfernung hatten Franka und Nora, die als reisende Geweihte, mit ihrem „Leibwächter“ Robrik die Stadt besuchen wollten unter einem Baum Rast gemacht und die Szene beobachtet. Sie konnten jetzt sehen wie die Männer und Frauen in den weißen Waffenröcken mit der Durchsuchung des Eselskarrens begonnen haben.

Die beiden Götterdienerinnen wissen dass auf dem Wagen die Rüstung aus den Beständen der, Sonnenlegion die Fiona vermacht wurde, versteckt ist, und brechen eilig in Richtung Tor auf. Dort veranstaltet Franka ein derartiges Tohuwabohu, dass die Gruppe zwar ohne Entdeckung von versteckten Waffen & Rüstungen in die Stadt gelangt, aber zumindest die Torwachen sich Frankas Gesicht in jedem Fall merken werden.

Hier habe ich mir noch gedacht, das ich das auf keinen Fall Werten darf wenn es darum geht wie auffällig die Gruppe in der Stadt ist. Eine Eingewöhnungsphase muss ich ihnen gönnen, hab ich mir gesagt…aber dann:

Senach zog alleine durch das Ragather Tor. Bzw, er entdeckte vor den Mauern der Stadt die Reste von vier Scheiterhaufen mit vier verkohlten Leichen daran. Er beginnt einen Streit mit den dort positionierten Bannstrahlern, in dem er verlangt dass die Toten auf der Stelle beerdigt werden. Die Ordenskrieger weisen ihn Schroff ab und er beschließt sich bei irgendeinem Vorgesetzten Luft zu machen. Zornig Stapft er in die Stadt, die Torwachen lassen ihn passieren, nachdem er seinen Bogen abgegeben hat, was hier Problemlos läuft. Innen begegnet er nach wenigen Schritten Praiofran von Isselring.

Wem die Spieler auf den Straßen der Stadt, oder auch in einer Kneipe, begegne, also Bürger beim Tagwerk/Freizeit, Stadtwache, Bannstrahler, Sonnenlegion, und ob es einzelnen oder sehr viele habe ich mit Zufallsgenerator, einem Pokerdeck, bestimmt. Die Joker waren dabei besondere Figuren. Und hier habe ich als erstes einen Joker gezogen.

Beim Nachwürfeln ergab das Praiofran von Isselring, dem Edelmann/Berserker in Maskierung. Das ganze wäre ja noch nicht zwangsweise mit dem Auffliegen der Helden ausgegangen, immer hin ist es eine Weile her, das es zum Kampf im Tempel gekommen ist, und der Inquisitor wird nicht zwangsweise jeden dahergelaufenen Priester sofort genau fixieren. Verderben kann man sie ja auch noch später.


Aber:


Mit erhobenem Zeigefinger stürmt Senach auf den gefälschten Inquisitor zu, und drängelt sich durch seine Eskorte. Er fordert von dem Getarnten, dass die vier Toten auf der Stelle nach Borons willen bestattet werden.

Ich habe sogar noch gewürfelt ob er ihn erkennt. Natürlich hat er ihn erkannt… Also Isselring Senach. Senach konnte Isselring ja nicht so einfach erkennen da dieser sein Gesicht mittels der Scheibe getarnt hatte.

Isselring/Hohenstein schaltet schnell und legt nur kurz seine Argumente dafür da, das er die Toten von dem Tor ließ: Abschreckung und eine Zeichen, dass Praios Recht in diese Stadt wieder eingezogen ist, wo de Kaiser so schrecklich ermordet wurde,

und das Provozieren der Rondrakirche,

lenkt dann aber ein und lässt die Toten sofort abnehmen und bestatten. Ausserdem lädt er Senach ein in sein Büro zu kommen, wenn er mal Zeit hat. Senach ist zufrieden, die Gebote Borons durchgesetzt hat und stapft zufrieden von dannen.

Das fing ja gut an für die Gruppe

Am anderen Ende der Stadt hat man auch endlich die Stadtmauer hinter sich gelassen und beobachtet wie Bannstrahler ein Bürgerhaus durchsuchen. Dabei treten sie auch die aventurische Version von Bürgerrechten. Ritter Firundrian kann das nicht mit ansehen und mischt sich ein, was den Ober-Sturm-Bannstrahlführer sehr ungehalten macht. Fiona kann ihren Ritter ablenken, die beiden sind inzwischen ein Paar, während wider einmal Franka vom Schönen Fels die Kastanien mit ihren sozialen Fähigkeiten aus dem Feuer holen muss.

Oh mein Gott, sind die Auffällig. Und es wurde noch schlimmer…

Erst einmal sucht sich die Gruppe jetzt eine Unterkunft. Man entscheidet sich, da man schon als Ritter + Gefolge aufgetreten ist, im örtlichen Hotel abzusteigen. Die Gemeinen werden in einen nahen Gasthof gesteckt, wo sie zufällig auf den Borongweihten Senach treffen, die Adeligen steigen mit Firundrian im Hotel ab. Der Hotellier meldet pflichtbewusst, er ist Zuträger der Gräfin, das Adelige Gäste eingetroffen sind, und so werden die drei, Franka, Firundrian und Nora, in das Grafenschloss geladen.

Unterdessen versucht Robrik sich in Frankas Auftrag in die Stadtwache einzuschleichen, stößt aber auf eine Hauptfrau, die Stur ist wie Granit: In ihrem Bereich ist de Kaiser ermordet worden. Die Schmach muss sie selber auswetzen. Dahergelaufene Fremde kann sie da gar nicht bei gebrauchen.

Erfolgreicher ist er bei den Bannstrahlern. Die behalte ihn gleich zur Grundausbildung da.

Die Adeligen werden also der Gräfin vorstellig, die sie Ausgiebig befragt. Es gelingt der Gräfin Nora von Firundrian und Franka zu trennen und auszufragen. Um die Zunge der Magierin hochadeligen Geblüts zu lockern ist sie Großzügig mit Alkohol und einer Bücherspende. Trotzdem gelingt es ihr nicht allzu viel zu Sagen.

Firundrian und Franka habe derweil Bekanntschaft mit der Tochter der Gräfin gemacht. Die rothaarige, in engem Leder und mit üppigem Vorbau ausgestattete Frau. Man kommt ins Gespräch, und findet heraus, das sie nicht nur gut aussehen kann, sondern auch noch Herrführerin des Hause Luring ist, und persönlich neben vielen anderen Gowinisten auch diesen von Praios verlassenen Berserker/Edelmann erschlagen hat, nachdem die beiden sie Fragen. Noch währende des Gespräches bezierzt sowohl Frundrian als auch Franka, die sich schnell der Situation entziehen und eine leicht beleidigte Adelige zurücklassen.

Bei der stark beschwipsten, alleine in der Bibliothek wartenden, Nora hat sie mehr Erfolg. Die immer so steife und verschlossene Magierin hängt dem Biest am Haken, und wird erst in letzter Sekunde von der zurückkehrenden Gräfin unterbrochen. Eilig flieht Nora ins Hotel um über ihre Sexualität zu sinnieren.

Die Mutter ist übrigens sauber, die Tochter ist im Namenlosen Verein und die Geliebte vom Edelmann/Berserker/Inquisitor.

Franka erkundet derweil, auch auf der Suche nach Robrik, die Stadt und bekommt einen Eindruck davon wie sehr die Bannstrahler die Zivilgeselschaft mit einer Militärdiktatur durchziehen. Lehrburschen und Gesellen schließen sich ihnen an, in der Hoffnung aus dem Korsett der Gesellschaft ausbrechen zu können, Familien ziehen sich ins Private zurück.

Allerdings bekommt sie durch liebevolle Zuwendung zu einer Gruppe Kinder auch wichtige Informationen: Im jetzt vermauerten Rondratempel soll es noch immer spuken! Die Kinder haben Angst vor dem nun düster verlassen daliegenden Gebäude. Franka beruhigt sie und bespricht sich mit der Gruppe.

Diese fasst einen Plan: In der Nacht verwandelt sich Senach in einen Raben, und dringt durch eine Schießscharte in den Tempel ein, der truzig eine Teil der Stadtmauer bildet. Unten beobachten Fiona und ihre beiden Söldnerkumpanen wie 4 Bannstrahler vor dem Vermauerten Eingang wache stehen und gegen den Schlaf ankämpfen. Sie verbergen sich in einer Seitengasse vor den regelmäßigen Bannstrahler Patrouillen.

Im Tempelinneren schaut sich Senach in Rabengestalt aufmerksam um, sieht in dem düsteren Gebäude aber kaum etwas. Ingrimms Feuersegen hilft aus und entzündet eines der Kohlebecken im Wehrtempel.

Vor dem Tempel können sowohl Fiona und ihre beide Kammeraden, als auch die grade im Stechschritt anrückende Patrouille sehen, wie es hinter den schmalen fenstern ein düstere rotes Licht Bannstrahlerin, Ritterin, mit einem Trupp Ordenknechten anrückt. Diese beobachtet das Ganze und kurz und brüllt dann befehle, deren Umsetzung sie mit einer Geißel beschleunigt. Senach fliegt wider in den Tempel und klopft mit seinem Schnabel an die Mauer. Unruhe, fast Panik draußen, die Spieler glauben am langen Hebel zu sitzen.

Senach fliegt wieder aus dem Tempel und beobachtet noch eine Weile, wie ein Trupp Bannstrahler die Mauer in der Tür des Tempels einzureißen beginnt. Dabei werden sie massiv mit der Geißel der Ordensritterin traktiert. Der Boronit will sich schelmisch geben und setzt im Überflug einen vogelschiss auf die Geißelnde. Treffer. Wütend schaut sie sich um, entdeckt den Vogel, schnappt sich die Armbrust eines Waffenknechts und legt an. Senach fliegt um sein Leben. Sie bittet Praios um Hilfe. Treffer!

Senach taumelt und stürzt in die Rakula. Mit letzter Kraft verwandelt er sich wieder in einen Menschen und wird von Fiona und den Söldnern geborgen. So heimlich wie es geht wird er von Nora mittels Magie in der Nachtmittels Magie geheilt.

Wieder halbwegs hergestellt setzt man sich zusammen und dann alle auf eine Karte: Um sich im Rondra Tempel umsehen zu können braucht man Unterstützung. Senach sucht mit Franka und Nora Inquisitionsrat von Isselring auf. Nachdem man ihm einen liturgisch gestützten Schwur abgenommen hat,

ja, klar einem Geweihten des Namenlosen… he does not realy care…

weiht man ihn in das nötigste ein. Der gute Mann wirkt aufrichtig schockiert und sagt der Gruppe alle Unterstützung zu. Als erstes will Senach mit ihm den Tempel untersuchen. Zu dritt, mit Franka im Schlepptau, bricht man auf und findet grade die SS-Lady-Ordensritterin  damit beschäftigt die Tür unter Geißelhieben wider zumauern zu lassen. Senach spielt sich in den Vordergrund und demütigt die Frau in einem Wortgefecht. Sie will ihn dafür mit ihrer Geißel Mores lehren, aber der Inqiusitionsrat segnet Senachs auftritt ab und weist sie in ihre Schranken. Franka setzt noch einen drauf und zwingt sie sich bei ihren untergeben zu entschuldigen. Auch das findet die Zustimmung von Isselrings, der sein Vergnügen an der Demütigung gut hinter praiotischen Weisheiten vom Verhältnis vom Herren zum Diener versteckt, denen sogar Franka zustimmt.

Im Inneren durchsucht man alles, und tatsächlich findet Senach ein Versteck. Dort ist, sorgsam in ein Banner der Rondrakirche  eingeschlagen,

geht es noch offensichtlicher?

eine Scheibe mit einer dreizehnstrahligen Sonne darauf.

Das Ganze ist eine Fälschung, die dort von dem Berserker/Edelman/Inquisitor schon vor Tagen deponiert worden ist.

Man ist begeistert von diesem Erfolg, und eilt in den Praiostempel zurück, wo Isselring sein Büro hat. Isselring besteht darauf die Scheibe in die Stadt des Lichtes gebracht wird. Immerhin der sicherste Ort von allen. Nach einigem hin und her stimmen die Helden zu, nicht jedoch ohne noch eine List zu planen:  Sie bitten um eine Abteilung Bannstrahler, und wollen mit einer falschen Scheibe nach Auraleth ziehen, und so etwaige Feinde auf die falsche Fährte locke.

Franka macht sich also als beste Handwerkerin der Gruppe daran eine Kopie der Kopie zu erstellen. Während dieser Zeit holt man mit der Genehmigung Isselrings Robrik von den Bannstrahlern aus der Grundausbildung. Allerdings findet man ihn gar nicht beim Drill, sondern wie er Alkohol und Tabak an die Ritter und Offiziere verkauft, Wetten organisiert, Würfelspiele und den Besuch von jungen Fraue und Mänern. Robrik ist also, die Taschen voll mit Bannstahlersold, wieder bei der Gruppe.

Die verbleibenden Tage, die man noch braucht bis die Scheibenkopie fertig ist verbringt man damit der doch sehr dubiosen Tochter der Gräfin hinterher zu spionieren. Diese verhält sich dabei so auffällig unauffällig, aber z.t. auch widersprüchlich, das den Spielern eines klar ist: Die lenkt sie ab! Das heißt: wir sind aufgeflogen! Wir sind also in Gefahr. Die Restliche Zeit verbringt man auf die eigene Sicherheit bedacht. Dann bricht man mit der Kopie der Kopie und 50 Bannstrahlern nach Auraleth auf. Immerhin ist man sich sicher, dass der Feind einem Verfolgen wird, und nicht die „echte“ Scheibe.

Fazit: Es war spannend und das Ergebnis eine größere Niederlage, als die Spieler ahnen können. Sie wissen nur, dass sie nichts über ihren Gegner rausgefunden haben, dieser aber wohl einiges über sie. Dass sie mit ihm zusammengearbeitet haben, ahnen sie nicht.
Eine große Schwierigkeit für mich war es, so dachte ich zumindest vor Spielbeginn, hier fair zu bleiben und auch einige Fehler auf Seiten der Bösen zu begehen. Immerhin haben die nicht den Überblick den ich als SL habe. Aber man hat denen so in die Hände gespielt, dass es egal war. Die Spieler waren von ihrer Leistung nicht beeindruckt und im Nachhinein etwas mürrisch. Allerdings nicht aufgrund des Spiels, dass ihnen großen Spaß gemacht hat, sondern aufgrund der Patzer, die ihnen selbst bewusst waren. Das waren aber bei weitem nicht alle…
Wichtig ist aber: Die Niederlage haben sie sich selbst erspielt und ich habe sie ihnen nicht aufgedrückt. Ich hatte zwar gehofft, dass mein falscher Inquisitor noch mal davon kommt, habe aber fest damit gerechnet dass die den Eiskalt aushebeln. Die Spieler, mit der eignen Leistung unzufrieden, gingen aber Hochmotiviert in die nächste Episode, das Blatt zu wenden.

Ausblick: Bosper Ginsterbeck wird vom Großinquisitor auf eine Selbstmordmission geschickt und von den Helden gerettet. Sie erschlagen seine Ehefrau und erwecken sie wieder. Ganz großes Kino. Inklusive Belagerung! Feuer! Liebe! Ein kleines Mädchen! Einem Loch in den Limbus!

Offline Glühbirne

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #23 am: 25.10.2011 | 21:08 »
Klingt aber immer noch nicht schlecht, obwohl man raushört das du unzufrieden warst   ;) Aber wenn die Spieler trotzdem begeistert waren kann es so schlecht nicht sein.
Schnitzeljagd Abenteuer sind auch nicht so ganz mein Ding, sowohl zu spielen als auch zu leiten. Bin trozdem gespannt wie es weitergeht.

Ich bin halt selbst mein härtester Kritiker. Und wenn es nicht noch Spaß gemacht hätte, hätte ich auch abgebrochen. Aber ich habe halt einen gewissen Anspruch  ~;D  Im ernst: Eigentlich war es hauptsächlich mangelnde Vorbereitung..

Offline pharyon

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Re: [DSA4.1] Die 13-strahligen Sonnen - Kabale des Namenlosen
« Antwort #24 am: 26.10.2011 | 09:17 »
Im ernst: Eigentlich war es hauptsächlich mangelnde Vorbereitung..
Das wird von DSA 4.1 dann natürlich noch zusätzlich erschwert. Ich kann das sehr gut nachvollziehen.

Aber ich stimme McCoy absolut zu: Deine Berichte sind sehr lesenswert und die Runde scheint ordentlich zu rocken. Weiter so!

Grüße, p^^
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