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[alle] Monte Cook über Magische Gegenstände

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Arldwulf:

--- Zitat von: Coldwyn am 13.10.2011 | 17:01 ---Das meinte ich. Ein wunderbares Beispiel dafür dass MIs nicht direkt 1:1 in Kampfstärke umwandelbar sein müssen.

--- Ende Zitat ---

Wenn ich mich recht erinnere (ich kenns nur durch eine Rezension) ging es da doch eher um legendäre Gegenstände  -  unter anderem auch Schwerter, Stäbe und Figuren oder? Klingt schon recht stark nach Kampfrelevanten Dingen.

Habs gerade auch nochmal rausgesucht, sowas wie das Deck of Many Things ist natürlich auch dabei, oder die Bag of Holding. Aber ist das insgesamt nicht ein alter Hut? Ich mein, das Teil heisst ja nicht umsonst "Classic Treasure Revised". *schulterzuck* Sei es drum.

Solche Gegenstände (oder zumindest die nicht Kampfrelevanten) sind wohl wirklich etwas dass Monte meint, aber wie auch beim Thema "Spiel ohne magische Gegenstände" gilt natürlich auch hier: Das ist eher ein Hinweis an Spieler und Spielleiter solche vorhandenen Optionen stärker zu nutzen als irgendetwas wirklich neues.

kalgani:
http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderChronicles/v5748btpy8dmn

wenn ich mir die gegenstände in dem Link oben anschaue sind das fast alles dinge die wenig bis gar nichts mit kampf zu tun haben.

LöwenHerz:
Wenn ich mich recht entsinne kann man den Helm of Brilliance hervorragend im Kampf benutzen. Das Vorpal Sword ebenfalls. Horn of Valhalla ebenfalls recht deutlich. Figurine of Wonders kann, muss nicht, ebenso, wie der Cube of Force.

Das Problem ist doch, dass locker 80% aller magischen Gegenstände in irgendeiner Form auch für den Kampf geeignet sind.

Ich bin diesem magicblingbling sowas von über  :-X

Talim:

--- Zitat von: Samael am 12.10.2011 | 17:43 ---Lass mich mal so sagen: Nimm einem Stufe 15 Kämpfer sein magisches Schwert, die fette Rüstung, seine STR und AC Booster weg und er ist auf einmal nur noch halb so stark. Wenn überhaupt.

Dem Level 15 Zauberer, dem gehen seine spell save DCs 1 Punkt runter.

--- Ende Zitat ---
Das ist sicherlich nicht ganz falsch, ist aber eine Betrachtung aus der falschen Perspektive. Du machst einen 1 zu 1 Vergleich.
Wir reden hier jedoch von einem Gruppenspiel und ich bezweifle stark das sich ein einzelner Magier in Stoffrobe allein den Gegnern entgegen stellt.
Er wird wahrscheinlich zwei Mundane und zum Beispiel einen Kleriker dabei haben.

Es kommt zu einem angemessenen Encounter. Was passiert?

Nach Deiner Sichtweise stehen die Mundanen doof in der Gegend rum und helfen einzig den Weg zu versperren. Verletzen können sie den oder die Gegner nicht, weil sie nicht treffen oder nicht die DR überwinden. Da sonst keiner Schaden macht, wäre der Magier gezwungen Schaden zu machen. Wir wissen zwar alle das Schadenszauber eine schreckliche Verschwendung von Magie sind, aber irgendwer muss ja den Gegner killen.
Ein Standardencounter beschäftigt eine Gruppe (inklusive Magier) vier bis fünf Runden. Da der Magier die Arbeit allein machen muss, braucht der Magier 6 bis 8 Runden den/die Gegner zu erledigen. Das ist also sehr ressourcenintensiv. Natürlich könnte der Kleriker helfen, wenn er darauf vorbereitet ist. Ein Nahkampfkleriker ohne magische Gegenstände braucht aber auch zwei bis vier Runden (je nach vorhandenen Erweiterungsregeln) bis er in den Kampf eingreifen kann. D.h. der Kleriker greift frühestens Runde 3 an.
Dummerweise sind bis dahin die Mundanen schon entweder tot oder stehen kurz davor erledigt zu werden. Der Kleriker kann das ignorieren und zusammen mit dem Mage den/die Gegner erledigen (werden sie wahrscheinlich schaffen), allerdings sind das einen Haufen Zauber für nen Standardencounter und bei nächsten mal sind sie nur noch zu zweit. Keine gute Ausgangsbasis für ein langes Leben, vor allem da der nächste Encounter schwieriger sein könnte. Oder der Kleriker entscheidet sich im vollgebufften Zustand die Mundanen zu heilen (falls sie noch leben), was natürlich eine super effiziente Vorgehensweise ist.
Prinzipiell ist Variante 1 Ressourcen intensiver, da man theoretisch die Wiederbelebungszauber und den XP-Verlust der Mundanen mit einrechnen muss. Man kann sie auch liegen lassen, aber langfristig ist man dann wirklich nur noch zu zweit unterwegs.

Oder

Magier und Kleriker versorgen die Mundanen morgens (oder wenn Gefahr absehbar ist) mit lang anhaltenden Stärkungszaubern (Greater Magic Weapon etc.) und beginnen jeden Kampf damit die Mundanen 1-2 Runden zu buffen. Alternativ kann der Magier auch sofort seine Zauber zur Schlachtfeldkontrolle einsetzen, um die Gefährlichkeit des Encounters zu senken. Ansonsten macht er das später.
Die Mundanen hauen für die Gruppe die Gegner platt (mit den Buffs kein Problem) und Magier und Kleriker greifen nur bei Bedarf ein.
Im Ergebnis eine sehr entspannte Überwindung des Kampf-Encounters, es werden im Vergleich kaum Ressourcen verbraucht (natürlich mehr als wenn magische Gegenstände vorhanden wären), die Ausdauer der Gruppe ist groß und jeder SC ist maßgeblich am Gruppenerfolg beteildigt und daher nicht unwichtig oder überflüssig.

Zum Thema:
Was hier viele übersehen ist das Dnd eine Vielzahl von Spielstilen möglich macht und sie unterstützt.
Man kann das Spiel mit Anfängern und PB 25 SCs die durchschnittlich bis schlecht aufgebaut sind oder mit dem PB 32 Verein der bis unter die Huntkrempe optimiert ist spielen. Alles geht, alles funktioniert prima.
Jetzt überlegt Euch mal wie groß der Machtunterschied ist. Denkt Ihr nicht auch das der Unterschied so groß ist wie der Einfluss magischer Gegenstände oder seid Ihr der Meinung das die PB 25 Anfängertruppe mit magischen Gegenständen stärker ist als die durchoptimierte PB 32 Truppe ohne magische Gegenstände? Ich würde ja eher auf die erfahrene Truppe setzen.

Talim

P.S.



--- Zitat von: Luxferre am 13.10.2011 | 07:35 ---Stimmt. Bei AD&D 2nd waren sowohl Stufe 1 Kämpfer, als auch Magier absolute Würstchen.  >;D

--- Ende Zitat ---
Stufe 1 Krieger konnten durchaus mit AC 1 oder AC 0 rumlaufen. Damit hat ein 1. Stufe Krieger mit Waffenspezialisierung schon ein ziemliches Gemetzel unter Orcs und Goblins angerichtet.

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