Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Erzählt mir von...] Legends of Angelerre
Oberkampf:
Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut. Sowas bietet, soweit ich es sehe, weder die gegenwärtige noch die vergangene Edition von D&D (ok, Pathfinder hat da wohl irgendsowas mit dem Kingmaker-Pfad entworfen).
ManuFS:
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 20.10.2011 | 20:21 ---Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut.
--- Ende Zitat ---
Ohja, seit ich die gelesen habe spuken mir Gedanken im Kopf herum auf der Basis von MALMSTURM und dieser Regeln eine Kampagne zu spielen, in der die Spieler als Agenten eines Herrschers eben jenen und sein Land zu Größe verhelfen...
Yog Slogoth:
--- Zitat von: youth nabbed as sniper am 20.10.2011 | 20:21 ---Die Regeln für Organisationen und Institutionen sind aber auch gut. Sowas bietet, soweit ich es sehe, weder die gegenwärtige noch die vergangene Edition von D&D (ok, Pathfinder hat da wohl irgendsowas mit dem Kingmaker-Pfad entworfen).
--- Ende Zitat ---
Uhh Aahh naja. Da stimme ich jetzt mal nur bedingt zu... Also wenn die Regeln gut sind, dann sind Sie scheiße geschrieben. Letztenendes muss man sich durch 3 Kapitel quälen und dabei die wichtigen Sachen raussuchen und dann auch noch versuchen alles zu verstehen und nichts zu vergessen. Man hat oft das Gefühl die Regeln für den Schiffkampf von SotC wurden dort als Basis genommen. Sowas passt dann nicht immer...
Also auf jeden Fall spielbare Regeln, aber ich fand Sie beschissen geschrieben.
Yog Slogoth:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 20.10.2011 | 19:52 ---Legends of Anglerre ist D&D mit FATE.
Genau wie Starblazer Adventures zeigt Legends of Anglerre wie man FATE verregeln und ver-feat-en kann.
Alles ist haarklein geregelt, wahnsinnig überkomplex und bildet letztendlich nur D&D ab.
--- Ende Zitat ---
Also wird dem Spielleiter sehr viel an die Hand gegeben und er muss sich nicht mit "Ähh...ja...weiss ich gerade auch nicht... wie könnten wir das denn machen?" herausreden. Die Regeln sind ja immer nur ein Vorschlag, den man für sein Spiel/seine Runde annehmen kann, aber nie muss.
Was durchaus ein Vorteil sein kann, weil man sich z.B. nicht erst einen Thread im Tanelorn aufmachen muss um Magieregeln zu bekommen (siehe Malmsturm).
Das Spielerlebnis ist bei LoA auf jeden Fall ein ganz anderes als bei D&D!
Sülman Ibn Rashid:
--- Zitat von: Yog Slogoth am 17.11.2011 | 10:02 ---
Was durchaus ein Vorteil sein kann, weil man sich z.B. nicht erst einen Thread im Tanelorn aufmachen muss um Magieregeln zu bekommen (siehe Malmsturm).
--- Ende Zitat ---
Die Magieregeln stehen da durchaus drin, nur vielleicht nicht ausführlich genug erklärt. Deswegen der Thread. Nachdem ich mal die Magieregeln aus dem Regelbuch und die Ausführungen aus dem Weltenbuch zusammengefasst und vor allem durch den Kardinal ein paar Beispiele bekommen habe, fühle ich mich inzwischen wesentlich sicherer. Inzwischen bin ich auch sehr froh mit den Regeln, bzw. mit der Freiheit. Keine endlosen Spruchlisten usw.
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