Autor Thema: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik enthält nicht gekennzeichnete MIs  (Gelesen 5231 mal)

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Just_Flo

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Allgemeines
Ich werde die Drachenchronik mit einem Auftraggeber-Konsortium (wahrscheinlich Rakorium/ Okharim, Asar und noch jemandem) im Hintergrund bespielen. Die Helden werden quasi Festangestellte einer Verschwörung, eines Zirkels oder einer noch im Aufbau befindlichen Fakultät für Altertumsforschung (solange ich die SCs nicht bei der Fakultät für Materialkunde unterbringen kann) sein.

Auch werde ich die Kampagne mit der Grabräuberanthologie erweitern und evtl. das Festumer Abenteuer aus Stadtstreicher mit einbauen. Auch überlege ich so wie Losan (viewtopic.php?f=60&p=967134#p967134) ein veränderte Version von Karfunkelschatten 24h Khunchom voraus zuschicken.

Ich werde vermutlich auch Asar und der Skrechu und evtl. auch den anderen Größen der Gegend eine Rolle zubilligen.

Der Thread dient meiner Planung, der Suche nach Lösungen für Probleme und als Spielberichtssammlung. Ich schlüssele meine Gedanken und Planungen zu den einzelnen Abenteuern auf um auf Probleme aufmerksam zu werden/ zumachen und diese zulösen. Kommentare sind fast immer gerne erwünscht.

Sollten einzelne oder gar alle meine Gedanken für ein Drachenchronik-Projekt oder eine Überarbeitung interessant sein, so räume ich die entsprechenden Nutzungsrechte in Druck, Audio und digitalem Bereicht (natürlich nur diejenigen, die auch tatsächlich bei mir liegen) unentgeltlich einem solchen Projekt bzw. dem Verlag, der zu diesem Zeitpunkt DSA verlegt ein. Bei einer eventuellen Kollidierung der eingeräumten Nutzungsrechte zwischen Projekt und Verlag erhält der Verlag die Nutzungsrechte und das Recht der Entscheidung darüber ob das Projekt ebenfalls Nutzungsrechte erhält. Alle nicht explizit abgetretenen Nutzungsrechte verbleiben bei mir.

Disclaimer: Ich glaube zwar nicht, dass ich den heiligen Gral der Kampagne schreibe aber sollte etwas verwertbar sein, sehe ich keinen Grund dies einem eventuellen Projekt oder dem Verlag zu verwehren und möchte mit dem oben geschriebenen sowohl rechtliche Klarheit herstellen als auch meine Arroganz ausdrücken.

Momentan befindet sich meine Drachenchronik noch in der Phase der Spielersuche, wobei ich aktuell 5 Interessentan habe.


1) Im Sand verborgen

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Ausgrabedauer [Lsg.: Ausgrabungsfortschrittsbilder 2-3 Alltagsszenarien,
bei schnellerem voranschreiten 1-2 passende Abenteuer die Zeitlich unbestimmt sind (Praiotenszenario und Abenteuer aus der Grabräuber-Anthologie einfügen)
bei langsamerem Voranschreiten, kommen die Ausgräber zu spät und müssen die Chronik abjagen

Scheitern und Folgen:
- bei langsamerem Voranschreiten/ zu spät kommen die Ausgräber zu spät und müssen die Chronik abjagen
- sie müssen sich evtl. mit einer verschleierten Dame (Asa… die vtl. in das Auftraggeber Team eingebunden ist/wird.) auseinandersetzen
Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:


2) 24h in Khunchom

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Rauswurf (evtl. einen Weg über einen der Gänge zum wieder rein schleichen nutzen)
Scheitern und Folgen:
Abwehr/ Angrif/Verfolgung durch Anhänger des Drachen/Karfunkels
Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:
Bei diesem Ab weis ich noch nicht genau wo ich hin will. Es biete ein enormes Potenzial für sehr gute und sehr schlechte Ausarbeitungen und Veränderungen.

3) Aus Hass geboren

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Suche nach Dracodan Befreiung von ihm
- bzw. eventueller anderer Kurs der Helden

Scheitern und Folgen:
- Die Helden werden gefangen genommen. (Befreiung durch das freie Tobrien, Freikauf durch das Auftraggeber Konsortium (wird natürlich in Rechnung gestellt und gibt Ärger(, ein anderer Diener von Dracodans Herr verursacht eine Ablenkung und befreit so die Helden (damit schulden die Helden Dracodans Herr einen Gefallen in Rat der Drachen und Weltenbrand)
- Einzelne Helden sterben. (Nachrekrutierung aus Gefangenen, Akademieumfeld, …))
- Zeitverlust
- Held kann zum Paktierer werden wenn er ein Angebot auf Rettung annimmt
- IG- schlechte Erfahrungen der Charaktere (evtl. Nachteile als Folge)

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

4) Bis ans Ende

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Scheitern der Expedition wegen zu wenigen Ressourcen (auf die Überreste einer anderen Expedition treffen lassen, eher die blauen Maare)
- Gefangennahme durch die blauen Maare (Ausbruch, Bürgerkrieg, Intrigen, Überfall)

Scheitern und Folgen:
- starke individuelle Schwächung
- tot von nicht notwendigen Expeditionsteilnehmern
- verächtliche Behandlung durch Fuldigor
- Rettungsexpedition für Ypotilia
- Bergbewohner verlangen etwas für ihre Hilfe auch von der persönlichen Ausrüstung
- Die Kälte kostet evtl. einen Finder oder einen Zeh (von der nicht Haupthand)

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:


5) Vermächtnis im Mondenschein

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
Streit/ Einlass bei den Trollen (evtl. Baron Strock oder eine Hilfsmöglichkeit beim Angriff durch Pardona/ die Nekromanten)

Scheitern und Folgen:
- Kommen nur als Helfer in der Not rein
- Erfahren deutlich weniger

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

6) Feuerbündnis

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Der Streit von Atherion mit dem anderen Magier
- Kampf mit dem Drachen (evtl. wirkt ein Entschwörrungsartefakt beim Tal betreten/verlassen? Wenn der Drache sich auf zu Pardona macht?)

Scheitern und Folgen:

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

7) Hort der Erinnerung

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Finden des Täters (Hinweise legen)
- Drache unbewusst

Scheitern und Folgen:

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

8) Ins Nest der Feinde

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Drachenkult finden (mächtiger NSC, Konsortium, Mahwadi, Angriff durch den Kult, Hinweise die beim nach ihnen Suchen zu einem passenden Orden führen, der etwas schmerzhaftes/ den SC nicht gefallendes von ihnen fordert für den Hinweis auf den Kult)
- Wadi finden (mächtiger NSC, Konsortium, Mahwadi, Angriff durch den Kult, , Hinweise die beim nach ihnen Suchen zu einem passenden Orden führen, der etwas schmerzhaftes/ den SC nicht gefallendes von ihnen fordert für den Hinweis auf den Wadi)
- Durch das Sternentor (mächtiger NSC, Konsortium, Mahwadi, Angriff durch den Kult, Hinweise die beim nach ihnen Suchen zu einem passenden Orden führen, der etwas schmerzhaftes/ den SC nicht gefallendes von ihnen fordert für den Hinweis auf den Wadi)

Scheitern und Folgen:
- die Helden werden durch die Kultisten stark verwundet bevor sie einen Weg durch das Tor finden,
- die Helden kommen erst durch das Tor wenn die von Fuldigor in ihnen abgelegten Teile auf den Ruf durch Pardona anspringen. Damit haben sie deutlich weniger Zeit (Szenarien entfallen und Verbündete werden weniger)
- Die Helden haben einfach deutlich weniger Zeit

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

9) Die Suche nach ZRASFRADOR

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Überblick über die Sandbox für den SL
- Rufen der guten Drachen
- Rufen der Verbündeten

Scheitern und Folgen:
- fehlen der ihnen gutgesinnten Drachen
- in Weltenbrand muss fast alles als Ablenkungs-/ Kommandoaktion gemacht werden
-
Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

10) Der Rat der Drachen

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:
- Drachenüberzeugen (Handel mit dem Wissen aus der Drachenchronik

Scheitern und Folgen:

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:

11) Weltenbrand- Der Kampf der Drachen

Motivation/ Auftraggeber:

Schwierigkeiten/ Flaschenhälse:

Scheitern und Folgen:
Spieler dürfen 2-3 Stunden zuhören wie der SL Pardona durch NSC-Porn fertigmacht oder wachen aus einem Traum auf und dürfen die Drachenchronik mit Deja vu Effekten aber ohne die gesammelten AP noch mal von vorne beginen :) (war kein Scherz)

Größere Veränderungen der Kampagne:

Sonstiges:
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 18:12 von Just_Flo »

Just_Flo

  • Gast
Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #1 am: 2.11.2011 | 21:15 »
Aktuell sind es 7 Interessenten. Hier aus dem Forum wird wohl MRQual mitspielen. Bei ihm wird es ein eher düsterer Magier. Dann habe ich noch einen Alchemisten (Anhänger Pardonas), einen Erz-MAgier(äh Elementarist), 1 Schwertgesellen, wahrscheinlich einen speziell instruiert bzw. angefederten Zwergischen Kämpfer, einen Jäger und jemand bei dem ich noch nicht weis, was er macht dabei.

Klar 7 Spieler sieht nach viel aus, aber ich setze darauf, dass 1 Spieler von 7 schon mal jedes 2. Mal fehlt, dass ich Per TS einen Spieler bearbeiten kann während ich mit 1-2 weiteren Spiele, dass Chars auch mal über das TS was miteinander machen und auf Minigames bzw. Aufgaben, an bei denen ich einzelne Spieler parken kann. (Übersetzungen aus dem Zahyd, ...)

Wahrscheinlich geh es am 20.November los.

ErikErikson

  • Gast
Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #2 am: 4.11.2011 | 21:29 »
Wie hast du die Informationsvermittlung geplant? Die DC geht ja oft um Informationsgewinn. Wenn man jetzt die Infogewinnung zu sehr von Spieleraktionen abhängig macht, geraten die ABs außer Kontrolle.

Just_Flo

  • Gast
Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #3 am: 6.11.2011 | 18:20 »
Hm, des mit der Informationsvermittlung ist RAW ziemlich Beschiss. Eigentlich müssen die SCs nur irgendwann nach Drakonia dort die Chronik aktivieren und nach Zhe Tha und dort an einer Stelle gegen Pardona kämpfen. Alle Infos, die sie in den Bänden davor suchen helfen ihnen dabei relativ wenig.

An sich werde ich mir vor jedem Teilab überlegen, welche Informationen sie hier erhalten können und sollen, welche davon so wichtig sind, dass wenigstens einer diese haben sollte und welche eher unwichtig sind. Dann überlege ich mir, wer diese Infos hat bzw. wie und wo sie verborgens sind oder verborgen sein können. Wenn die SCs es vermasseln an eine der wirklich wichtigen Infos zu kommen, dann überlege ich mir eine Konsequenz '(schwerer werden eines noch kommenden Abschnitts oder ein Zuspät kommen oder eine Blamage oder ...)  und baue eine weitere spätere Möglichkeit an die Infos zu kommen ein. Im schlimmsten Fall lasse ich die Infos der Gruppe duch den Verräter so zu kommen, dass sie was machen was Pardona erstmal hilft.

Etwas schwer tue ich mir noch damit, wie ich Pardona gleichzeitig scheitern und erfolg haben lassen kann. Wahrscheinlich werde ich ihr leicht vom Namenlosen abweichende eigene Pläne geben. Bei mir wird sie in den Kesselgestoßen werden wollen, den sie aus einem von mir noch genau zubauendem Grund nicht mehr freiwillig betreten kann. Heraus wird sie dann auf der einen Seite gestärkt auf der körperlichen aber geschwächt kommen.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 06:16 von Just_Flo »

ErikErikson

  • Gast
Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #4 am: 7.11.2011 | 08:49 »
Das klingt gut. Aber hast du dich bei dem "Pardona muss gewinnen, weil sie ja ach so mächtig ist "Orgasmus krieg" nicht zu sehr von dem einen Type im DSA4 beeinflussen lassen? Soll sie doch verlieren, kriegt im Nachhinein eh keiner mit. Und wie stark sie ist, das ist ja tatsächlich nicht definiert. Man kann ja durchaus die Werte nehmen, die sie halt hat, dann ist sie eben wegen der Zeit in den Seelenmühlen nicht mehr das, was sie mal war. Und damit ein von der Stärke passender Gegner.
« Letzte Änderung: 7.11.2011 | 08:50 von Sauron »

Offline Glühbirne

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Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #5 am: 7.11.2011 | 12:37 »
Ich würde die Helden Pardona richtig umtreten lassen. So endgültiger Exitus. Oder eben unterliegen. Alles dazwischen ist nichts nach meinem Geschmack.

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Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #6 am: 7.11.2011 | 13:50 »
Scheitern und Folgen:
[...]oder wachen aus einem Traum auf und dürfen die Drachenchronik mit Deja vu Effekten aber ohne die gesammelten AP noch mal von vorne beginen :) (war kein Scherz)

Wtf? Also wenn das trotz Smiley wirklich ernst gemeint ist - diese Möglichkeit wirst du deinen Spielern aber hoffentlich vorher (zu Beginn der Kampange) klarmachen - oder?
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Just_Flo

  • Gast
Re: DSA4.1: Ein Flo leitet die Drachenchronik
« Antwort #7 am: 7.11.2011 | 14:54 »
Zitat
Zitat einfügen
Zitat von: Just_Flo am 13.10.2011 | 14:32
Scheitern und Folgen:
[...]oder wachen aus einem Traum auf und dürfen die Drachenchronik mit Deja vu Effekten aber ohne die gesammelten AP noch mal von vorne beginen Smiley (war kein Scherz)

Wtf? Also wenn das trotz Smiley wirklich ernst gemeint ist - diese Möglichkeit wirst du deinen Spielern aber hoffentlich vorher (zu Beginn der Kampange) klarmachen - oder?

Nee, dann sind doch Schock- und Lerneffekt nicht groß genug. Keine  :Ironie:

Was die Pardonadarstellung im AB angeht, dass geht solange halbwegs, wie man andeutet, dass halt nicht nur die Helden alleine ihre Wiedersacher sind. Wenn klar und ersichtlich ist, dass sie Nahema, den Typen in Selem, einen Großteil der Kirchen, die andere Hochelfe(n), die Skrechu, ... einfach 95 % derer, die in Aventurien was groß bewegen können ausmanövriert und beschäftigt hat, dann wirkt es auch plausiebel, dass die Kümmelhelden halt das Kleinststück sind, dass sie übersehen oder falsch eingeschätzt hat.
Bei mir kommt halt noch dazu, dass ein Spieler einen Namenlosenanhänger, der glühender Pardonafan ist spielen will und ich Pardona deshalb und wegen der Lücken in ihrem offiziellen Plan einen etwas differenzierten und besseren Plan geben muss.

Wenn es die Antipardona-Spieler schaffen, dann können sie sich aus Pardonas-Haut einen Mantel machen. Wenn es der Pardonaspieler schafft, dann gewinnt Pardona und es sieht für die anderen so aus, als ob sie verliert. Wenn Xryptul (irgend ein generischer dem namenlosen dienender/ es glaubender/ es behauptender "Dunkel"elf der sich als PArdona ausgibt) mit seinen Plänen durchkommt, dann denken alle, das Pardonagewinnt und das Zeitalter endet, während dann die Suche nach Pardona als unwillige Retterin (oder Nahema, Asar, Heptarchen ihrer Wahl, Bote des Lichts, ... ) und der Abwehrkampg gegen den Humusdrachen vor oder in Khunchom beginnt.
Vielleicht geht aber auch die wirkliche Sicherung des Karfunkels los und Humusdrache sowie Khunchom verschwinden aus dieser Existenzebene eine Aktion, nachdem der KArfunkel wegteleportiert wurde :)
(Ich sag nur Okharimskala :)


Kurzgefasst, ich habe Pläne in Plänen in Plänen.



Übrigens spielen wir momentan die G7 das zweite Mal aber in veränderter Charakteraufstellung. Dieses Mal darf Erik mitspielen und Qual meistert. Nach ihm meistere dann ich, dann Arcos, dann indiziert und danach Emilio. So hoffen wir dann beim 7. Durchgang die perfekte G7 zu spielen. Der erste Durchgang war gamistisch, dieses Mal wird es narrativ.

Der Absatz über diesem und der erste Absatz überhaupt könnte Spuren von  :Ironie: enthalten.

Offline McCoy

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Moment. Einer der Charaktere ist Anhänger des Namenlosen UND Fan von Pardona selbst? Soll das ein Verräter sein, der dir Gruppe infiltriert? Stelle mir das sehr schwierig vor und nicht grade klasse für die anderen wenn der Betreffende ihnen beim Endkampf in den Rücken fällt um seine Angebetete zu retten.
So oder so wird es dann doch Tote unter den Helden geben. Entweder den Verräter und/oder bei dem Rest. Und das ist so gewünscht?
Er ist tot, Jim!

Tuco: "Gott ist mit uns! Er haßt die Nordstaatler genauso wie wir!"
Blonder: "Gott ist nicht mit uns. Er haßt Idioten wie dich!"

Just_Flo

  • Gast
Hm, klar ist sich der Spieler dessen bewusst, dass wenn er auffliegt sein Charakter sterben kann. Je nach dem wie Pardonas Plan wirklich ist, muss er aber auch im Endkampf nicht auffliegen, sondern kann die Gruppe so steuern, dass zwar der Plan des Namenlosen (Prydacor) fehlschlägt aber eine Plan Pardonas gelingt.

ErikErikson

  • Gast
Ich hoffe mal, Qual ist der verräter, bzw. er kann sich beherrschen hier die Spoiler nicht zu lesen, was ich noch nie konnte.

Wie machst du das denn mit den von Pontius nach Pilatus lauferei?


Just_Flo

  • Gast
Hm, Qual ist nicht dieser Verräter :) (Bei seiner HG und dem Aufhänger wer ihn mitschickt kann ich mich noch ziemlich lange umentscheiden, was er genau ist ohne dass es auffällt.) Da damals das mit den MI noch nicht hierstand, weis er aber vom Verräter. Er hat aber versprochen, dies zu trennen. Ich galube ihm da, dass er das schaft.
Ich sollte ihn halt nur nicht direkt gegen den Verräter setzen sondern wenn, dann parallel.

Just_Flo

  • Gast
So, heute Abend geht es in Khunchom los. 2 Spieler sind entschuldigt, wobei ich einen davon (hoffentlich höfflich) wegen seinen Zeitproblemen aus der Gruppe entfernt habe.

Just_Flo

  • Gast
So, mit 5 Spielern ging es heute los. Die Spieler sollten Rakorium bei der Gründung einer Fakultät (Historienkunde und Echsenabwehr) unterstützen. Wegen Platzmangels und eines akademischen Winkelzuges mussten sie mit der zugründenden Fakultät gleich mal Umzihen in den Gasthof zum Tod der großen Echse. Momentan wird damit das Abenteuer Drachentöter gespielt. Den Spuk der 2. Nacht haben die Helden selber mitbekommen und schon mal festgestellt, dass Magie im Spiel ist können aber echtes Geisterwirken noch nicht ganz ausschließen.

ErikErikson

  • Gast
Ich wollte eigentlich den Wirt spielen, hab aber den anfangstermin verwurstelt. Was ich mitbekommen habe, fand ich gut. Vor allem Flo hat wieder gut geschauspielert (nur manchmal etwas laut, das alte Problem). verhindert auf jeden Fall, das jemand wegdöst, was aber ohnehin nicht passiert.

Just_Flo

  • Gast
Dann ist es also nicht aufgefallen, dass ich 2 der NSC ein bisschen vertauscht habe :)

Mit der Einbindung (etwas zuwenig) des Jägers bin ich noch nicht zufrieden.

Ansonsten war es bei der Suche nach dem Spuk dann doch so konfuss, dass die SCs näher ran gekommen sind als vom Antagonisten geplant.

Der Odem war zwar eingeplant, hätte aber evtl. später zum Gefühl der Spielerverarsche führen können. (Das der Übeltäter wenn tagsüber ein 3 Magier mit riesen Gepäck und Lärm einziehen sich vor magischer Entdeckung schützt ist klar, wirkt aber halt ein bisschen wie älabätsch.

Nun, dadurch dass der erst beim 2. Anlauf geklappt hat blieb dann sowohl alles im Script als auch in den Spielerhandlungen (die hätten eh Vorrang gehabt.).

Für das nächste Mal werde ich dann eine ganze Reihe von Anaylsen vorbereiten :)

Just_Flo

  • Gast
Spielabend am 20. November, Drachenchronik (1. Sitzung):
- Hilbert von Puspereiken hieß uns in Khunchom willkommen und erklärte uns den Grund unseres Hierseins: sein Freund und Mentor Rakorium Muntagonus beabsichtigt, an der Drachenei-Akademie, in der wir uns eingefunden hatten, eine eigene Fakultät, die „Fakultät für Historien und Echsenkunde“ zu gründen. Die Gründung, so erfuhren wir später von dem Erzmagier persönlich, ist jedoch an die Bedingung geknüpft, dass sich die Fakultät zunächst eigener Mittel bedient, bevor sie die Ressourcen der Akademie nutzen darf. Daher sind wir fürs Erste in einem Gasthof untergebracht. Unsere erste Aufgabe bestand darin, Materialien dorthin zu schaffen. Bald jedoch steht bereits die erste unserer Forschungsreisen an, mit denen wir der neuen Fakultät ein materielles Fundament schaffen wollen.
- Hilbert von Puspereiken und Rakorium Muntagonus haben zu diesem Zweck eine Gruppe von Experten zusammengestellt:
- Loren Krell, einen Absolventen der Zinnober-Laboratorien der Halle des Quecksilbers in Festum, der von Hilbert von Puspereiken, seinem Mentor, hinzugezogen wurde
- Lucan*, einen zynischen Geschichtenerzähler und Geisterkundigen aus Mengbilla, der angegeben hat, zum „Pläsir des Erzmagiers“ angereist zu sein
- Rohaleran von Gipflak, einen maraskanischen Schwertkämpfer, der mit dem Erzmagier bereits seit frühesten Kindertagen bekannt und diesem in Treue und Dankbarkeit verbunden ist
- Xebbert Lotze Stippenbrejw, einen Wildniskundigen aus den bornischen Kolonien in Südaventurien, der für unser leibliches Wohl und unsere Sicherheit in den Fluren der Tulamidenlande zuständig sein wird
- Zebor Sohn des Grumlin, einen zwergischen Kämpfer, der neben Rohaleran von Gipflak für den Schutz der Expeditionsteilnehmer zuständig sein wird
- Sitz der neuen Fakultät wird bis auf Weiteres der Gasthof „Zum Tod der Großen Echse“ der Familie Fassenbrink (s. Meisterpersonen) sein. Außer uns sind hier noch Igan Trappenfeld, ein Schreiber des Aventurischen Boten, und Iber Schlink untergebracht.
- Beim Transport der Materialien möchte Lucan sich einiger Bettler und Obdachloser bedienen, was bei uns anderen auf Unverständnis stößt
- Trappenfeld erzählt von einem Spuk, den er gesehen haben will. Nachdem er sich ausführlicher hat erklären lassen, was geschehen ist, tut Loren dies als Humbug ab: hinter den Beobachtungen Trappenfelds vermutet er die Bediensteten Fassenbrinks (Stallmeister Ardo, Tjalf und Irmegunde). Der Gastwirt ist dennoch nervös.
- Bevor wir uns alle hinlegen, finden wir unter dem Bett Lucans ein Pentagramm. Da er sich dessen Bedeutung nicht ganz erklären kann und auch der Geschichtenerzähler keine große Hilfe ist, zerstört Loren es.
- Gegen Mitternacht hören wir furchtbares Geheul und Gelächter aus dem Schankraum. Stühle, Scheite, einfach alle kleineren Gegenstände fliegen dort durcheinander. Sie greifen uns sogar an und eine geisterhaft hohle Stimme fordert uns auf, von hier zu verschwinden.
- Nachdem der Spuk vorüber ist, kommen uns jedoch bereits erste Zweifel, ob es sich wirklich um einen gehandelt hat. Zwar kann Xebbert keine Spuren menschlichen Wirkens finden, ein Schwert, das Lucan magisch untersucht, wurde jedoch nicht „von Geisterhand“ bewegt, sondern von Magie.

Tagebuch eines meiner Spieler.

Just_Flo

  • Gast
Am Sonntag haben die Spieler dann die halbe Taverne auf den Kopf gestellt. Dabei haben sie herausgefunden, dass wohl jemand mit einer Leiter in das Zimmer des Botenschreibers eingestiegen und wohl auch wieder aus gestiegen ist.
Dann kam ihnen der Botenschreiber seltsam vor. Der NamenlosenAnhänger konnte die Spezialaufträge für die anderen SCs abfangen. Bis auf einen hat er diese ihnen dann aber wieder untergeschoben.

Just_Flo

  • Gast
Spielabend am 4. Dezember, Drachenchronik (2. Sitzung): (Tagebuch eines Spielers)

- noch in derselben Nacht machten sich einige von uns auf eigene Faust, andere gemeinsam daran, herauszufinden, was es mit dem Spuk auf sich hatte
- Lucan hielt sich zurück, nachdem er von Herrn Fassenbrink erfragt hat, ob dieser das Haus besonders günstig erstanden habe oder nicht: nein, habe er nicht. Zur Tötung des Tatzelwurms habe er das Schwert, das uns angegriffen habe und einen Holzschild dabei gehabt. Lucan nahm hierauf wieder Abstand von seiner Vermutung, der Geist des Wurms habe die Waffe besessen.
- Später in der Nacht kritisierte der Geschichtenerzähler, dass wir uns so viele Gedanken darum gemacht hätte, wohin die Leiter verschwunden sei, mit der ein Einbrecher ins Haus gelangt sei. Seiner Meinung nach könnte es sich bei dem Spuk lediglich um ein Manöver gehandelt haben, um eine Gelegenheit zu erhalten, unsere Habe zu durchsuchen.
- Loren konnte in der Küche dieselbe Verwüstung wie im Schankraum vorfinden, jedoch nur hier. Die Hintertür war verschlossen, durch sie konnte also niemand das Haus betreten oder verlassen haben, der keinen Schlüssel besaß. Daher begab der Festumer sich in den Keller. Dort waren einige Räume abgeschlossen.
- Xebbert und Zebor fanden vor dem Haus die Spuren einer an die Wand gelehnten Leiter – jedoch nicht die Leiter selbst, auch nach angestrengter Suche im Haus. Sie könnte hinauf ins Zimmer von Igan Trappenfeld geführt haben. Nachdem sie sich dort umgesehen, aber bis auf eine primitive Alarmvorrichtung (Schnur, Wassereimer) bis auf Notizen und Skizzen unter der Matratze nichts von Interesse gefunden hatten, nahmen sie den Botenschreiber ins Kreuzverhör, erreichten bei ihm aber nichts.
- Anschließend sprachen sie mit Rakorium Muntagonus und Hilbert von Puspereiken darüber, was diese gehört und gesehen hatten. Beide Magier erklärten, sie hätten lediglich ein Pochen in der Nähe des Fensters vernommen, sich aber nicht weiter darum gekümmert, weil sie die Schutzzeichen überprüft hätten, und dann sei da noch dieser neue Rahjalieb-Roman gewesen…
- Erzmagier und Schüler zeigten sich von den Geschehnissen unbewegt, haben sie ihre Kammer und das Konferenzzimmer, in dem sich ein Großteil der Ausstattung der neuen Fakultät befindet, doch mit Zauberzeichen und –kreisen geschützt. Sie bestehen jedoch darauf, dass wir nicht eher aufbrechen, als dass die geisterhaften Erscheinungen geklärt sind.
- Gemeinsam fanden Loren, Xebbert und Zebor auf dem Heuboden Spuren eines Stelldicheins der älteren Wirtstochter mit einem Mann mit hellbraunem Haar. Bei der abschließenden Suche im Stall stoßen sie in der abgedeckten Tränke auf einen ein bis zwei Monde alten Zettel, auf dem geschrieben steht:

Wenn der Fuchs die Gans gestohlen hat,
der Morgen kräht, bei Boron unser aller Schatz ist.

Loren stellt bedauernd fest, dass wir keine ausreichend sichere Datenlage für eine verlässliche Deutung haben. Fraglos handelt es sich aber um einen Code

Just_Flo

  • Gast
Sonntagabend haben die Chars sowohl einiges herausgefunden, als auch sich sehr viel mit sich selbst beschäftigt, sich zueinander positioniert und teilweise Feinde gemacht.

Eine etwas sehr unvorsichtige Äusserung eines Helden über die Art wie in seiner Heimat mit Phex- und Praiosgeweihten umgegangen wird und seine Reaktionen auf Nachfragen der anderen SCs brachten diesem einen Besuch eines Phexgeweihten, eine heimlich Seelenprüfung, die Überprüfung per Odem, ein bisschen Erschrecken durch Puspereiken und eine gerade noch nette Belehrung durch den Erzmagus ein. An 2-3 Stellen war der SC ein halbes Wort von seinem Tot entfernt. (Ja, dies war dem Spieler auch bewusst).

Beim Abenteuer haben die SCs eine mit Hilfe eines Artefaktes durchgeführte Analyse des Ortes des Spukes und starke hinweise auf Illusions sowie Bewegungsmagie. Ein Schutzgelderpressung des Tavernenbesitzers konnte auch ausgeschlossen werden.

Interessant könnte eine Suche nach Scharlatanen auf dem Basar oder ein Besuch im Borontempel werden.

ErikErikson

  • Gast
Ich denk momentan kommen die ganz gut ohne mich klar, läuft ja echt gut, wenn du wieder einen gastsprecher brauchst, meld dich.

Wer war denn der Spieler? Doch nicht unser Schwarzmagier? Da ham sie ja mal wieder grad den falschen untersucht. 

Just_Flo

  • Gast
Yepp, genau der war es.

Just_Flo

  • Gast
Eine Zusammenfassung des letzten Spielabends von einem meiner Spieler:

Spielabend am 18. Dezember, Drachenchronik (3. Sitzung):

- Cherek ibn Sahil sucht in der Bibliothek der Drachenei-Akademie nach für ihn relevantem Wissen über die Elementarmagie. Bedauerlicherweise befinden sich interessante Werke im Besitz Rakoriums, an den er weiter verwiesen wird. Später erscheint er genau zur rechten Zeit in der Taverne, in der die neue Fakultät provisorisch untergebracht ist.
- Drunten im Schankraum setzen sich zunächst Loren, Rohaleran und Zebor an einen Tisch, später kommt auch Lucan hinzu, nachdem er Herrn Fassenbrink und uns mit Äußerungen über die Zwölf und ihre Diener vor den Kopf gestoßen hat. Rohaleran fragt ihn hierauf, ob er auch hier Geweihte des Phex und des Praios umbringen und in einen Fluss werfen möchte. Lucan redet sich recht ungeschickt damit heraus, das sei nicht sein Problem.
- Rohaleran steht schließlich auf, weil Lucan ihn reizt - und umgekehrt ist es nicht anders. Seine Schritte führen ihn früher als uns andere zu seinem Mentor und von Puspereiken ins Konferenzzimmer.
- Lucan möchte nicht über seine Herkunft sprechen, außer dass er aus Mengbilla stamme und dort in Schwierigkeiten geraten sei, deretwegen er jetzt auch hier sei. Loren versichert ihm, dass „die Gilde“ hierher kaum Verbindungen und niemand was gegen seine Begabung haben dürfte.
- Zebor erzählt, er sei aus Lorgolosch geflohen, als dieses während der Invasion der Verdammten zerstört wurde. Derzeit bauen seine Familie und er sich in diesen Vreiten eine neue Existenz auf.
- Loren hingegen ist in Frigorn aufgewachsen und von einer Hesinde-Geweihten nach Festum gebracht worden, wo er seine Ausbildung erhalten habe.
- Zur festgesetzten Zeit begeben wir uns zur von den beiden Leitern anberaumten Konferenz ins Hinterzimmer der Taverne. Beim Betreten des Raumes beginnt Lucan der Schweiß aus allen Poren zu strömen.
- Kurze Zeit später trifft auch Cherek ibn Sahil ein. Rakorium lädt auch ihn ein, an der Gründung der Fakultät mitzuwirken. Ursprünglich habe er vorgehabt, die Expedition heute zu beginnen, nun aber wollen wir die Ereignisse der vergangenen Nacht erklären, bevor wir aufbrechen.
- Hilbert von Puspereiken gibt ein Monokel an Loren, mit dem dieser den Schankraum magisch analysieren kann: seiner Meinung nach handele es sich bei den Sprüchen um nicht von Gildenmagiern gewebte. Er vermutet einen oder mehrere Scharlatane hinter dem nächtlichen Durcheinander: immerhin stammen die Sprüche aus dem Bereich der Illusion und Telekinese. Muntagonus und von Puspereiken sind zufrieden und schlagen vor, dass wir uns nach einem Scharlatan umsehen. Fürs Erste wird Loren mit der Leitung der Nachforschungen beauftragt.
- Derweil wir uns unten besprechen, dringt ein Diener des Phex in unser Schlafgemach ein und tauscht die Kleidung Lucans gegen andere aus. Er hinterlässt nicht nur ein eindeutig seiner Kirche zuzuordnendes Zeichen, sondern auch bei jedem von uns zwei Pergamente mit Fuchskopf und einem stets gleich lautenden Text:

Bitte achtet auf diesen Herren, seine Seele könnte gestohlen werden, ohne dass er weiß, dass er eine besitzt.

Fraglos hat die Beleidigung der Kirchen und ihrer Diener durch Lucan diesen Zwischenfall provoziert.
- Zufällig kann Lucan ein Gespräch zwischen Fassenbrink und Schlin mit anhören, in dem die beiden sich über die nächtlichen Ereignisse unterhalten: man solle sich einmal im Boron-Tempel erkundigen, erklärt Schlink. Er selbst möchte sich aber lieber bei der Phex-Kirche umhören.
- Bevor wir uns zum Markt begeben wollen, um nach einem Scharlatan zu suchen, werden wir den Boron-Tempel aufsuchen und nach Geistererscheinungen hier in der Gegend fragen.

ErikErikson

  • Gast
Vertrauen die SC Lucan jetzt oder nicht?

Just_Flo

  • Gast
Hm, der hat sich diesen Abend abseitsgehalten und versucht sich mit dem Phexgeweihten zu versöhnen.

ErikErikson

  • Gast
Hmm, das sich da mal kein Ingame-Streit wie bei uns entwickelt.

Just_Flo

  • Gast
Wird sich nicht und wenn, dann nicht lange. Er weis dass der Char wenn er die Freakkarte zusehr ausreizt schnell sterben kann und er wäre da auch nicht böse.

Prinzipiel weiß er ja was er tut und wenn er mit dem Feuer spielt, was damals bei uns ja nicht bei jedem der Fall war.
« Letzte Änderung: 9.01.2012 | 21:42 von Just_Flo »

Just_Flo

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Spielabend am 8. Januar, Drachenchronik (4. Sitzung):

-   Lucan suchte in Begleitung Iber Schlinks den Phex-Tempel auf, um sich beim Gott der Händler und Diebe für sein ungebührliches Verhalten zu entschuldigen. Dort erfuhr er, dass sein Begleiter ein Teilerbe der Vorbesitzerin des Hauses ist, in dem sich der Gasthof mit der Fakultät heute befindet. Jene Frau war übrigens eine begabte Einbrecherin. Ob der „Geist“ jemand ist, der in der Taverne einen Schatz alter Tage verborgen glaubt?
-   Wir anderen begaben uns zum Boron-Tempel, bei dem sich auch der größere der beiden Friedhöfe der Stadt befindet, auf dem sich die Reichen und Wohlhabenden Khunchoms in Grüften und gepflegten Gräberreihen beisetzen lassen.
-   Ein Geweihter des Totengottes, der das Schweigegelübde abgelegt hatte, „sprach“ mit Loren über einen Bogen Papier. Derweil sah Rohaleran sich im Tempel um und ließ seine Verbindungen spielen: beim Verlasen des Tempels wird ihm ein Pergament zugesteckt: Ylia Lorstan sei verstorben.
-   Das Haus, in dem sich heute eine Gastung befindet, gehörte bis vor ein oder zwei Moden einer Frau namens Jule Gerrich (s. o.). Nach ihrem Tod gingen Grundstück und Gemäuer in den Besitz des Phextempels über. Dieser hat es dann an Fassenbrink verkauft.
-   Von den Erscheinungen hatte der Geweihte bislang nichts gehört. Möglicherweise wolle sich jemand an einem Gast oder dem Besitzer der Taverne rächen. Schlink könnte an dem Zettel interessiert sein, den wir in der Tränke gefunden hatten.
-   Auf dem Markt fanden wir recht rasch die Scharlatane der Stadt: Flinkiflink, Radogorn Gortek und Cuil Lorstan. Letzterer war jedoch seit dem Tod seiner Freundin, einer Angestellten in einem Badehaus, nicht mehr aufgetreten. Sein Freund, der Friedhofswärter des Armenangers, könnte mehr wissen, erklärte ein Passant, insbesondere über einen Vorfall von vor vier Wochen, bei dem sie ausgepeitscht worden sei.
-   Wir ließen es uns nicht nehmen, zumindest einen kurzen Blick in das magisch gesicherte Zelt Lorstans zu werfen. Zebor nahm, von uns anderen unbemerkt, sogar die Kristallkugel des Zauberers mit sich.
-   Auf dem Armenanger erfuhren wir, dass es in Khunchom auch Leichenteilhändler geben soll. Von einer Ylia Lorstan oder der Badedienerin konnte uns der Wärter nichts berichten. Er erzählte aber, einige Borondiener und er seien vor Wochen aufgebrochen und hätten sich in der Wüste versteckt, um auf eine Gruppe zu warten, von der er als den „Erben“ sprach. Diese habe mit dem Leichenhandel zu tun. Offenbar war die Spur jedoch falsch, denn sie konnten niemanden ergreifen.
-   Rohaleran schließlich war der Meinung der Friedhofswärter würde uns Sachverhalte verschweigen und nahm ihn in die Mangel. Dies rief zwei Gesellen auf den Plan, mit denen wir hier nicht gerechnet hatten: die Schläger Alrik und Hagen sowie den Schoßhund Bertram und einen Gardisten. Letzterer entpuppte sich jedoch nach der Entdeckung des Zauberers, Cuil Lorstan, als Illusion. In einem kurzen Kampf gelang es uns, unsere Gegenspieler zu überwältigen oder in die Flucht zu schlagen.
-   Bei Alrik und Hagen handelt es sich Gedungene, denen Lorstan aufgetragen hatte, jemanden zu erschrecken.

Just_Flo

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Heute war es sehr interessant und lustig. Jetzt dürften die Chars halbwegs durchblicken und einen ersten Teil ihrer gemeinsamen Aufgaben bzw. die Aufnahmeprüfung in die Fakultät geschaft haben :)

Just_Flo

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Spielabend am 22. Januar, Drachenchronik (5. Sitzung):

- Curil Lorstans verwirrten Gebrabbel ließen sich leider kaum verwertbare Informationen entnehmen, so dass Loren schließlich vorschlug, sich von ihm zu seiner Behausung hier in der Nähe führen zu lassen. In der Tasche trug er eine kleine Eidechse mit sich herum, durch deren Opferung er hoffte, seine Frau ins Leben zurückzuholen. Lucan nahm daher an, dass er mit Thargunitoth im Bunde sei.
- der Scharlatan führte uns zu einer Hütte ganz in der Nähe der Unterkunft des Angerwächters, in dem wir seine verstorbene Gemahlin inmitten eines Fünfsterns aufgebahrt fanden. Neben dem Leichnam fanden sich noch Nadel und Faden, ein wenig Asche und ein Stück Pergament, welches sich als Fragment von „Wege ohne Namen“ herausstellte und aus dem Besitz eines Nekromanten stammte, den Lorstan hinterrücks erschlagen hatte.
- vor dem Verschlag hatte sich der Angerwächter hingekniet und betete inbrünstig zum Herrn der Toten. Er vertraute Loren, der mit der Bewachung Curils betraut worden war, an, er habe einer armen Seele Unterschlupf gewähren wollen, aber sich einen Fluch ins Haus geholt, indem er es getan habe. Bevor er hierher zu uns gekommen sei, habe er den Boron-Tempel benachrichtigt, dass sie jemanden schicken mögen, dem dämonischen Treiben hier ein Ende zu bereiten.
- es dauerte nicht lang und zwei Borondiener kamen mit einer Gruppe Gardisten herbei, denen wir unsere Anwesenheit und Verwicklung in die Angelegenheit erklären mussten. Der ältere der beiden Priester beseitigte schließlich die Bedrohung, die vom dämonisch beseelten Leichnam ausging und nahm Curil und uns mit sich in den Tempel, wo wir den Scharlatan einer intensiven Befragung unterzogen:
- Ylia Lorstan sei vor zehn Tagen an Wundfieber gestorben, an dem sie nach den Stockhieben durch die Garde erkrankt sei. Beim letzten Besuch des Grabes seiner Frau in einer magisch verborgenen Oase zwei Stunden vor Khunchom sei Lorstan auf den Nekromanten getroffen und habe ihn getötet. Zu diesem Zeitpunkt habe er jedoch schon das Flüstern seiner Frau zu hören begonnen und sah sich gezwungen, den Leichnam in einen Bannkreis zu legen, um ihre Erhebung zu verhindern. Zunächst habe die Stimme in seinem Kopf ihn ausgefragt und schließlich gefordert, dass er sie rächen möge: daher habe er mit einem BANNBALADIN Dythlind bezirzt und später den „Spuk“ veranstaltet. Zur Oase, an der seine Frau begraben lag, konnte er nur mit einem Stirnreif gelangen, dessen Lage er uns beschreibt. Bei der Beschreibung der Oase erwähnte er auch eine Steintafel.
- Rakorium Muntagonus und Hilbert von Puspereiken, aber auch die Familie Fassenbrink hörten sich unsere Auflösung an. Dythlind konnte zwar nicht glauben, dass sie unter dem Einfluss eines Zaubers stehen soll, aber der Bannbaladin wird bald abklingen.
- von Puspereiken schloss sich uns auf unserer Reise zur Oase an, um sich die Steintafel anzusehen. Bedauerlicherweise ergibt der „Text“ kaum Sinn: es handelt sich nur um eine Aneinanderreihung von Substantiven.
- außerdem stießen wir in der Oase auf einen weiteren Pergamentfetzen aus „Wege ohne Namen“. Der Beschreibung Curils nach fanden wir eine Schatulle mit 30 Dukaten und zwei Edelsteinen darin. Diese wollen Lucan, Xebbert und Zebor unter allen aufteilen, Loren und Rohaleran wollen mit der Verteilung dieser „Beute“, die den Khunchomer Behören zusteht, nichts zu tun haben.
- den Zauberstab Curils lieferte Loren nach Rücksprache mit Rakorium Muntagonus an der Drachenei-Akademie ab, in der Hoffnung, dass dies ein erster Schritt zur festen Einbindung der neuen Fakultät in den Akademiebetrieb ist.

Just_Flo

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Gesternabend  wäre eigentlich die große Verhaftungswelle bei den SCs angestanden, aber diese haben sich dann doch aus der Affäre gezogen.

Just_Flo

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Spielabend am 5. Februar, Drachenchronik (6. Sitzung):

- von Puspereiken nahm die Steintafel an sich.
- anders als zuvor mit den anderen abgesprochen, übergab Lucan das gefundene Geld zur sicheren Verwahrung an Rohaleran: es solle auf Heller und Kreuzer an den Boron-Tempel gespendet werden. Rohaleran weigerte sich später jedoch, ihm die Edelsteine auszuhändigen. Diese hatte Lucan an Schlink geben wollen, damit dieser sie versilbere. Auch dieses Geld sollte an den Tempel gehen.
- zurück bei Fassenbrinks erhielten wir von Erzmagier Muntagonus unseren Sold für die vergangenen drei Tage.
- an der Drachenei-Akademie händigte einer der Lehrmeister Loren ein Schreiben für von Puspereiken aus, in dem dieser von der baldigen Ankunft einer Peraine-Novizin informiert wurde. Diese werde uns um Hilfe ersuchen.
- nachdem sie uns alle einzeln begrüßt hatte, begab sich die Novizin, Peraina mit Namen, ins Besprechungszimmer, in dem bald darauf auch die beiden Zaubermeister eintrafen. Sie sei von ihrem Tempel geschickt worden, um unsere Hilfe bei der Erforschung des Hintergrundes einer Heiligenlegende zu erbitten. Sherazul, einem Bann- und Heilmagier, der vor rund fünf Jahrhunderten (letzte Erwähnung 510 BF) in dieser Gegend gewirkt habe, werde nachgesagt, er sei von der Göttin gesegnet gewesen. Tatsächlich geht es bei diesem Auftrag darum, durch den Heiligen die Bedeutung des Khunchomer Peraine-Tempels zu steigern.
- unsere Reise in die Khunchomer Vergangenheit soll uns in die Orte Yaisir im südlich gelegenen Gebirge, nach Chefe, Temphis und Bara Jamin südlich der Gor führen, alles Orte, an denen Sherazul heilend tätig gewesen ist. Zudem heißt es, er habe sich hier in der Gegend eine Grablege geschaffen, in der Dämonen der Pestilenz (unsere Deutung, wrtl.: „Schrecken“) gefangen seien. Rohaleran hielt die Geschichten für Unfug. Auch Xebbert war nicht davon überzeugt, dass sich die Suche lohnen würde. Loren hingegen hielt sie für eine gute Gelegenheit, sich mit Khunchom und seinem Hinterland vertraut zu machen, in dem wir uns in der nächsten Zeit ja immer wieder umsehen werden.
- Muntagonus befand das Unterfangen für lohnenswert. Er hatte schon einmal von Sherazul gehört. Später, nachdem die Novizin gegangen war, erzählte er uns, im Besitz des Magiers solle sich ein Pergament echsischen Ursprungs befunden haben und bat uns, es ihm zu bringen, sofern wir es fänden.
- besonders um die Frage einer Öffnung der Grablege entbrannte ein Streit mit Lucan und auch Xebbert, den Loren letztlich nur mit dem Hinweis, dass wir ja gar nicht wissen würden, ob wir sie überhaupt finden würden, beilegen konnte. Vor Ort könnten wir immer noch bescheiden, was zu tun sei.
- unsere Reiseplanung legten wir nach einer beherzt geführten Diskussion fest: zuerst werden wir uns an den Stätten von Sherazuls jüngstem Wirken umsehen, an denen seine Spuren noch besser erhalten und sein Andenken besser bewahrt sein werden. Dies führt uns nach Südwesten und zunächst nicht nach Yaisir im Gebirge. Dieses soll unsere letzte Station sein.
- nach kurzer Beratung beschlossen wir, dass es nicht notwendig sei, von Puspereiken oder Muntagonus mit uns zu nehmen. Später, auf anderen Missionen, seien wir ohnehin auf uns allein gestellt, und daher sei es besser, uns früh aufeinander einzuschwören und kennen zu lernen, so Loren und Rohaleran.
- mit den Stimmen von Rohaleran und Zebor wurde Loren zum Führer unserer kleinen Gruppe gewählt. Lucan, der sich dafür ausgesprochen hatte, Peraina zur Führerin zu machen, bricht gleich einen Streit vom Zaun und erklärte, er werde sich in magischer Hinsicht nicht von ihm hereinreden lassen.
- am nachfolgenden Tag verließen wir in Begleitung der Novizin Peraina Khunchom und folgten der Straße nach Chefe, das wir jedoch erst einen Tag später erreichten. In der Nacht fiel uns ein für diese Gegend untypischer dicker Vogel auf, auf den wir uns keinen Reim machen konnten. Lucan nahm sich sogar fest vor, ihn zu töten.
- in Chefe kehrten wir im heruntergekommenen Gasthof „Travia Lieb“ ein. Zwar wäre Lucan lieber im „Travia Stolz“ abgestiegen, aber wir wollten zusammenbleiben. Ein recht lebhafter Neunundneunzigjähriger erzählte uns nicht nur seine Lebensgeschichte und dass er in seinem bald abgeschlossenen Jahrhundert noch nicht ein einziges Mal krank geworden sei, sondern auch, dass vor 50 Götterläufen hier irgendwo in der Gegend einmal ein paar Räuber gefangen worden seien. Aufregendere Geschichten gäbe es nicht zu erzählen. Schade.

ErikErikson

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Wohl unnötiger
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Just_Flo

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Der ist für die erste von mehreren Vorbereitungsexpeditionen der Anführer. Wahrscheinlich wird das mal jeder machen müssen/ dürfen. Ein Experiment des Erzmaguses zu sozio-kulturellen-gruppenbildungsprozessen.

Just_Flo

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Heute war es mal wieder sehr interessant wie kompetent und inkompetent unser MAgier zugleich war.

ErikErikson

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Was hat er denn wieder gemacht?

Just_Flo

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Er hat es geschafft aus einer der zwei Herbergen eines Dorfes/einer Stadt rauszufliegen und in die andere gar nicht reingelassen zuwerden.
Kurzfristig haben dann die anderen überlegt aus Solidarität/ um auf ihn aufzupassen auch draußen zu schlafen.
Davon hat er sie dann doch abgehalten ung gezeigt, dass er gemerkt hat, dass er Mist gebaut hat.
Momentan sind mehrere Briefe an Rakorium unterwegs, die ihm Unfähigkeit bescheinigen. (Briefe von SCs)
Davor hat er in den ersten fünf Minuten schon fast das ganze AB geknackt bzw. den Clou vorweg genommen. (Ließ sich sogar auch ingame begründen, also war des für mich okay.)
Jetzt werde ich Maske des Heiligen wohl soweit abwandeln, dass wenn alle denken okay, haben wir uns ja schon immer gedacht, dass dann eine ausnahmsweise positive Überraschung kommt.

Just_Flo

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Spielabend am 4. März, Drachenchronik (8. Sitzung):

- in aller Eile wurde das Fest zu Ehren Sherazuls vorbereitet. Höhepunkt war die Geschichte der Rettung durch den Magier. Zur Erzählung jedes Tages wird eines von acht zuvor zu diesem Zweck zurückgehaltenen Bierfässern herbeigebracht.
- am ersten Tag begann Sherazul mit der Heilung eines Teils der Einwohner,
- am zweiten konnten Einige wieder reden,
- am dritten konnten Einige wieder gehen,
- am vierten konnten Einige wieder essen,
- am fünften konnten Einige wieder nach den Tieren sehen,
- am sechsten konnten einige Jungen sich wieder bewegen,
- am siebten konnten die Mädchen wieder laufen und
- am achten Tag war das ganze Dorf wieder gesund.
Bis nicht alle acht Fässer geleert waren und Sherazul für jeden Tag der Gesundung Ehrung erfahren hatte, endete auch das Fest nicht (nach fünf bis sechs Stunden).
- Lucan gelang es im Laufe des Festes, sich den Bewohnern Challefs wieder ein wenig anzunähern. In dieser Nacht kam er beim Haimamud unter, bei dem auch Pereinora erneut übernachtete.
- nach einigen Verzögerungen brachen wir am nachfolgenden Morgen nach Bara Jamin auf. Tariq Arraikin hatte Lucan zuvor noch empfohlen, sich den Brunnen der Stadt näher anzusehen. Ein Blick werde sich lohnen.
- in Bara Jamin wurden wir von einer schwer bewaffneten Brunnenwächterin an den Erzähler Djaleff verwiesen, wenn wir mehr über den Brunnen und seine Geschichte erfahren wollen. Er sei der Herbergsvater.
- der Peraine-Priester der Stadt ist ein Baum von einem Mann. Zwar konnte er uns nicht alles erzählen, was wir hören wollten, aber genug, um uns ein Bild von Sherazuls Wirken in Bara Jamin zu machen:
- um 500 nach Bosparans Fall sei der Brunnen einmal vergiftet worden. Daher werde er heute bewacht. Den Befallenen seien damals Haare, Nägel und Zähne ausgefallen, innerlich habe es sich für sie angefühlt, als seien sie verbrannt. Ein Grund für die Vergiftung ist unbekannt. Seltsam an der Geschichte sei nur, dass Sherazul, der in Bara Jamin die Opfer behandelte und den Brunnen reinigte, beim damaligen Geweihten auf wenig Gegenliebe gestoßen sei. Auch habe der Magier ein Geheimnis darum gemacht, wie er den Vergifteten habe helfen und herausfinden können, woran sie litten. Kein Jahr später wurde dieser namentlich nicht bekannte Geweihte* durch den Priester Chetroff ersetzt. So steht es im Tagebuch des damaligen Geweihten geschrieben, das jeder neue Tempeldiener auswendig lernen muss.
* Hakim; Djallef kannte den Namen.
- heute wird der Brunnenwächter alle acht Stunden ausgewechselt. Es handelt sich ausnahmslos um kräftige Einwohner Bara Jamins. Diese werden von Söldner in der Führung des Doppelkhunchomers ausgebildet.
- zur Zeit des Vaters des Priesters (sein Name war Sahid), vor 15 bis 16 Jahren, seien zwei schäbige Halunken aus den Khunchomer Bergen nach Bara Jamin gekommen und hätten die Blaue Keuche mit sich gebracht. Sie seien von Hektabeli besessen gewesen. Diese hätten sie sich irgendwo in den Bergen eingefangen, an einem Ort, an dem sie „etwas geöffnet haben, was sie nicht hätten öffnen sollen.“ Bedauerlicherweise muss der Geweihte es bei dieser kryptischen Äußerung seines Vaters belassen, denn dieser hat kaum Aufzeichnungen hinterlassen. Djallef könnte mehr wissen.
- Xebbert bat den Geweihten um ein Mittel, mit dem er sich gegen die Hektabeli schützen könne und erhielt ein Fläschchen – an deren Wirkung Lucan erhebliche Zweifel anmeldete.
- in der Herberge Bara Jamains konnten wir den Kleinaffen Hagan von einer Tonscherbe befreien. Sein erfreuter Besitzer – eben jener Djallef, nach dem wir gesucht haben – war überglücklich und gerne bereit, uns zu erzählen, was wir hören wollten.
- nachdem der Geweihte der Peraine, Hakim, und auch der Mawdli der Novadis nicht hätten helfen können, sei Sherazul mit der Zaubermaske erschienen, von der ihm alle Geheimnisse offenbart worden seien. Ein Schurke habe sich damals am Trinkwasser vergangen, so erzählen es sich die Haimamud Bara Jamins. Zur Belohnung nahm Sherazul nur die Dankbarkeit der Geheilten, aber keine ihrer Gaben an.
- zur Zaubermaske erklärt Djallef, er wisse nicht, ob es sie wirklich gegeben habe und ob ihr magische Kräfte innegewohnt haben könnten, jedoch habe jeder Held alter tulamidischer Märchen ein Artefakt, mit dem er identifiziert werden könne, und für Sherazul sei dies eben seine Zaubermaske. Aufzeichnungen hierzu könnte es in Temphis geben, in dessen Nähe der Zauberer sich auch niedergelassen haben soll.
- andere Kulte als den zwölfgöttlichen und den Rastullahglauben gibt es in Bara Jamin nicht.
- zu den Fremden, von denen der Sohn Sahids erzählt hatte, wusste der Haimamud nur zu sagen, dass sie die ersten Erkrankten gewesen seien, von denen er gehört habe. Sie hätten von einer Quelle erzählt, aber von der Geschichte der beiden sei nicht viel bewahrt worden, weil Sahid so bescheiden gewesen sei. Soweit er wisse, seien die beiden aus den Bergen gekommen, wo sie an einer Quelle getrunken hätten. Loren nahm an, dass ihr Weg zurückverfolgt werden könnte.
- unsere weitere Reise führte uns in Richtung Temphis. Da wir es jedoch nicht mehr am selben Tag hätten erreichen können, suchten wir uns beizeiten einen Lagerplatz für die Nacht. Während der Hundswacht kreiste der uns unbekannte Vogel über dem Lager und warf ein Pergament ab: es stammte aus der Feder von Puspereikens und war mit dem Namen des Erzmagiers Muntagonus unterschrieben: wir würden von einem Magier und zwei Waffenknechten verfolgt.
- Lucan, Rohaleran und Zebor waren dafür, den dreien aufzulauern und sie auszuschalten, Loren hatte Bedenken.

Just_Flo

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Spielabend am 18. März, Drachenchronik (9. Sitzung):
- nach einigem Hin und Her nahmen wir Lorens Vorschlag an, uns nach Temphis abseits der Straße zu bewegen und unsere Verfolger damit abzuschütteln. Mit der Dämmerung brachen wir denn in die „Klein-Khunchom“ genannte Stadt auf und kamen in den Morgenstunden noch im Gasthof „Leviathantöter“ des Gastwirtes Ahmed al-Abdul ibn Ahmed unter. Der Tulamide hat zu jedem Thema was zu sagen und immer ein offenes Ohr für uns, ist aber auch sehr neugierig.
- für fünf Silbertaler fand Zebor schnell einen Straßenjungen, der bereit war, für uns die Straße im Auge zu behalten und uns zu benachrichtigen, wenn unsere Verfolger sich der Stadt näherten. Sein Name ist Hagan.
- Loren und Lucan begaben sich nach kurzer Besprechung ins Stadtarchiv, Rohaleran, Xebbert und Zebor zum Kräuterkundigen, den Ahmed uns empfohlen hatte, und anschließend zum Phex-Tempel. Rohaleran trennte sich jedoch bald schon von dem angetrunkenen Jäger und Zebor, ohne dass diese es bemerkt hätten, bevor sie den Tempel erreichten.
- Omar, der Archivar und Haimamud „Klein-Khunchoms“, ist ein gewiefter Gelehrter, mit dem Loren sich lange über Belanglosigkeiten unterhalten muss, bevor er zum Thema „Sherazul“ kommt. Nachdem er in dem Festumer aber als Gleichgesinnten erkannt hatte, war er sehr hilfsbereit und erwies sich als Quell detaillierter Informationen: 506 habe es in Temphis eine Rattenplage gegeben, an der 46 Bürger und 14 Fremde gestorben seien, 103 hätten sie jedoch überlebt. Zum Dank für seinen damaligen Einsatz wurden Sherazul acht Sklaven geschenkt und 100 Goldstücke ausgezahlt. 504 hatte der Heilmagier sich ein Haus gekauft, das er kurz nach der Plage jedoch wieder abstieß. Dessen Lage konnte er uns beschreiben. Ohne nähere Informationen konnte er uns leider nichts dazu sagen, ob Sherazul in Temphis gebaut habe, zumal die Annalen der Jahre 509 bis 514 ein Raub der Flammen geworden waren. Omar versprach uns jedoch, sich noch genauer mit dem Thema zu beschäftigen und bat uns, am nächsten Morgen noch einmal zurückzukommen.
- beim Kräuterkundigen stießen Xebbert und Zebor derweil auf ein Heilkraut, das den Namen des Magiers trug. Sie erstanden es.
- im Phex-Tempel erfuhren sie von der Geweihten Kira für einen Silbertaler für jede Information, dass Sherazul eine Maske getragen, in Temphis Ratten vertrieben und Sklaven geschenkt bekommen habe. Auch hier war bekannt, dass er in der Stadt gewohnt hatte, jedoch schenkten beide dieser Information keine Beachtung. Für sie war wichtiger zu erfahren, ob bekannt sei, wo sich das Grabmal des Zauberers befunden habe. Ohne nähere Informationen zu Sherazul war aber auch die Geweihte nicht in der Lage, ihnen weiterzuhelfen. Beide waren sich aber sicher, dass Loren ihr mehr sagen könnte und begaben sich auf die Suche nach ihm und Lucan.
- indes waren Loren und Lucan zum Händler Ahmed ibn Alrich gegangen, der das Haus, in dem Sherazul gelebt hatte, heute bewohnte. Sie erklärten ihm, sie seien auf der Suche nach Relikten aus der Zeit des großen Magiers und er war gegen eine Beteiligung von der Hälfte bereit, sie in seinem Haus suchen zu lassen. Gemeinsam fanden die drei eine uralte Notiz, in der Sherazul festgehalten hatte, dass er „den zwergischen Baumeister“ finden müsse.
- vor dem Stadtarchiv, in dem Omar sich mit der Notiz „Muss nach Sherazul suchen“ eingeschlossen hatte, erregten Xebbert und Zebor die Gemüter einiger Bürger, indem sie sich gegen die Tür des Gebäudes warfen und den Archivar belästigten, der sie aus dem obersten Stockwerk lautstark beschimpfte. Bevor sie jedoch zu auffällig wurden, trafen sie Lucan, der nicht daran interessiert gewesen war, mit Loren gemeinsam im Rahja-Tempel Pereinora aufzusuchen.
- Zebor erfuhr vom Straßenjungen, den er angeheuert hatte, dass unsere Verfolger Temphis bereits erreicht hätten. Sie seien in einem leer stehenden Haus untergekommen. Bei ihnen handele es sich um einen schlaksigen, nicht sehr starken Mann mit dem Namen Shikvar der Schlangenmensch, bewaffnet mit einem Netz, einem kleinen und dicken Mann, der die ganze Zeit geschwitzt habe, mit dem Namen Dubidu der Allesesser und einem Mann in bunte Kleidung, der die ganze Zeit über komische Worte gemurmelt habe, Gerion der Scharlatan. Letzterer sei sehr besorgt darüber gewesen, dass man ihn auch ja für einen Magier halte. Sie seien von einem Mann namens Alrik geschickt worden, um uns was abzujagen.
- Loren hatte der uns begleitenden Novizin Pereinora, die im Rahja-Tempel untergekommen war, derweil nahe gelegt, zu ihrem eigenen Schutz mit uns im „Leviathantöter“ einzukehren. Sie stimmte zu.
- Rohaleran indes hatte nicht an sich halten können und hatte sich mit unseren Verfolgern angelegt. Nachdem sie ihn hinter einer Theke festgesetzt und ihn um seinen Khunchomer gebracht hatten, zeigte er sich bereit, sich mit ihnen zu unterhalten und erfuhr, dass der Zauberer hinter unserer Reise eine „größere Sache“ vermutete. Rakorium sei nicht der Typ Mensch, der der Kirche einen Gefallen tue. Sherazul sei also nicht der eigentliche Grund unserer Reise. Beide belauerten sich.
- im Phex-Tempel brachten Loren, Xebbert und Zebor in Begleitung von Pereinora in Erfahrung, dass im Jahre 515 ein Zwerg namens Argum Sohn des Eurach große Mengen Baumaterial eingekauft habe. Mit dieser Information gingen wir zu Omar, der uns sagen konnte, dass er Vorräte und Werkzeuge für 30 Mann erstanden habe, um im Vorgebirge der Khunchomer Berge südöstlich von Bara Jamin zu bauen, an der Quelle des Bachs Albiaraz. Argum sei von der Zahl acht wie besessen gewesen.
- Rohaleran erklärte, er sei gerne bereit, Lucan auszuliefern, nachdem sein Gegenüber ihm ausgebreitet hatte, dass er ihn für einen Geheimnisträger Rakoriums hält.
- derweil begannen wir anderen, uns Sorgen um unseren ausbleibenden Gefährten zu machen. Gemeinsam begaben wir uns daher zum leer stehenden Haus, in dem unsere Verfolger untergekommen sein sollen. Spuren führten dort vom Weg fort hinter je einen Busch.

Just_Flo

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Spielabend am 1. April, Drachenchronik (10. Sitzung):
- Lucan meldete heftige Bedenken daran an, ins Gebäude oder auch nur in den Garten vorzudringen. Es sei schlicht zu gefährlich. Hierauf schlug Loren vor, Xebbert die Lage auskundschaften zu lassen, bevor wir einen Fuß auf das Grundstück setzen würden. Lucan ging dennoch zurück auf die Straße und gab vor, uns nicht zu kennen.
- Xebbert belauschte zwei im Gebüsch hockende Kerle. Sie unterhielten sich leise darüber, dass sie „denen, die nachkommen, eine Lektion erteilen“ würden. Alarmiert achtete Xebbert nicht mehr darauf, wohin er trat und machte sie auf sich aufmerksam. Sie sprangen ihm hinterher und schleuderten einen Stein auf den sich schützend vor die Geweihte stellenden Loren. Diese forderte die Schläger auf, in Peraines Namen einzuhalten. Eine Stimme aus dem Gebüsch gewährte uns freien Abzug.
- Rohaleran indes wurde von einem Schwall Wasser geweckt. Ein Bekannter des Gastwirtes hatte ihn in einem Sack und übel zugerichtet in einem der schlechteren Viertel Bara Jamins gefunden und hergebracht. Bei sich hatte er einen gesiegelten Brief: „Angebot angenommen“ stand darauf.
- uns anderen erzählte eine Magd aus dem „Leviathantöter“ davon, dass unser Gefährte gefunden worden sei. Bevor wir uns aber zu ihm begaben, bestand Loren darauf, die Garnison aufzusuchen. Lucan wehrte sich heftig dagegen: er misstraute der Garde, denn er befürchtete, dass die Schläger im Garten des Hauses, die uns aufgelauert hatten, von eben dieser geduldet oder aber gedungen seien ("Büttel sind Büttel bleiben Büttel"). Stattdessen wolle er in den Phex-Tempel gehen, um „gegen die, die uns das angetan haben“ vorgehen zu können. Er war in seiner Wortwahl so grob, dass er sogar den ansonsten so ruhigen Loren erzürnte.
- gemeinsam mit Xebbert, Zebor und der Geweihten erstattete dieser anschließend bei der Garde Anzeige.
- Lucan hingegen besuchte den Tempel und erfuhr hier nach kurzem Geplänkel, dass einer der Schläger, Alrik, für gewöhnlich im „Grünen Kamel“ anzutreffen sei. Sei die Belohnung höher gewesen, könne er auch im „Rahjalieb“ sein. Falls einer der drei Schläger verletzt worden sei, könne der Geweihte ihm eine ganze Reihe von Leuten nennen, zu denen sie gegangen sein könnten. Bedeutender aber ist die Tatsache, dass unser Gastwirt offenbar in der kriminellen Szene der Stadt eine große Nummer ist. Lucan heuerte den Geweihten an, für uns ein gutes Wort bei der Garde einzulegen.
- Rohaleran indes erzählte uns anderen, dass er unsere Verfolger in einer heruntergekommenen Herberge gefunden habe. Später, nachdem Lucan hinzugekommen war, ergänzte er seine Erzählung noch: es habe sich um einen Khunchomer Magier mit zwei Gedungenen gehandelt, keineswegs um eine Theatertruppe wie die, von der der Straßenjunge erzählt hatte. Rohaleran bot an, uns zu den drei zu bringen, nachdem Lucan ihn mit beißender Skepsis bedacht hatte: er könne sich nicht vorstellen, weshalb sie ein „Druckmittel“ wie ihn einfach gehen gelassen hatten. Er müsse ein Abkommen mit ihnen getroffen oder ihnen "etwas" gesagt haben.
- Lucan sprach, bevor wir uns zu Bett begaben, noch einmal unsere allgemeinen Zweifel bezüglich der Heiligkeit Sherazuls an: ein Beschwörer könne seine beschworenen Wesenheiten auch einfach zurückschicken. Sämtliche bisher in Erfahrung gebrachten magischen Zwischenfälle stünden mit der Domäne Mishkaras in Verbindung.
- nach diesem Gespräch kam Xebbert zu Loren und fragte diesen, wem von beiden mehr zu trauen sei: Lucan oder Rohaleran. Loren sprach sich für den Maraskaner aus.
- später in der Nacht suchte auch Rohaleran Loren auf und erzählte ihm alles, was zwischen ihm und unseren Verfolgern vorgefallen war. Gemeinsam beschlossen sie, Lucan auszuliefern und sie so aufzuhalten. Zebor blieb zurück, um auf den Magier aufzupassen. Hierzu begaben sie sich mit Xebbert zur Herberge, in der Rohaleran sie angetroffen hatte. Sie waren jedoch bereits weiter gezogen. Der Straßenjunge, den Zebor bezahlt und der uns falsche Informationen zugespielt hatte, versprach, ihnen von unseren Absichten zu erzählen. Uns blieb nicht mehr, als in den „Leviathantöter“ zurückzukehren.

Währenddessen bekam Lucan heimlichen Besuch von drei unheimlichen Gestalten die ihm einen Gegenstand den er am Ziel ihrer Reise finden solle zusteckten. (Anscheinend seine omnösen Auftraggeber) Sie informierten, ihn ausserdem darüber, dass sie noch diese Nacht erfolglos versuchen würden ihn zu entführen.
Daraufhin begab er sich für einen Schlafumtrunk hinunter zum Wirt. Auf ein Zeichen des Wirtes schaute eine Magdoben nach Lucan (er war da noch unten im Schankraum). Die Magd entdeckte dunkel Gestalten im Schlafraum und schrie das ganze Haus zusammen.
Die anderen kommen gerade zurück um das Geschrei zu hören.

Just_Flo

  • Gast
Auch wenn ein Geschichtenerzähler den Verschwörrern ein Alibi geben wollte, gaben sie die Verschwärrung gegen Lucan auf Anhieb zu. Dieser machte sich entnerft mit dem Wirt und eine paar örtlichen Schlägern auf ihre Verfolgerund ihre Handlanger zu finden und festzusetzen. Währenddessen entdeckten die anderen, dass die Peraine-Novizin verschwunden war.

Loren konnte nur noch tote Handlanger der Verfolger finden und die Anderen wurden von Meister Puspereiken (Hilbertan) kontaktiert, der sich ihre Beschwerden anhörte. Er wartete mit der Information auf, dass die Peraine-Novizin sich wohl den drei Verfolgern angeschlossen hatte.

Beim wieder aufeinander treffen der ganzen Gruppe gab es einige haste Worte zwischen Lucan und Rohaleran. Lucan kündigte an, er habe Anweisungen für den Falle seines Todes hinterlegt. Meister Puspereiken stellte fest, dass er den Tod eines Mitgliedes der Fakultät ebenso wie eine Todesdrohung gegen eine Mitglied der Fakultät nicht dulden werde. Das hinterlegen von belastendem Material und das dem anderen Misstrauen wären für ihn aber schon fast selbstverständlich.

Es gab einige Komplikationen, wer wann und in welcher Reihenfolge der "Novizin" hinterher zum Grabmal folgen würde. Meister Puspereiken erinnerte nocheinmal daran, dass er es nicht zulassen würde, dass jemand einem anderen Mitglied der Fakultät etwas antut und stellte fest, dass er auch physisch zwischen den beiden Streithähnen reiten würde.

Am Ziel angekommen betraten die Helden eine Kammer mit Bildern von Sherazul und seinen Heldentaten und 2 der mitlerweile toten (endgültig?) Verfolger. Nach einem kleinen Kampf mit einer Speikobra und dem Entschärfen einer Falle, einer Analyse eines ehemaligen Dämonengefäßes und dem Finden eines Geheimganges betraten die Helden einen Raum mit einer Warnung und verheißung zugleich.

Spuren ihrer Vorgänger führten nach unten.