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Wikinger vs Aliens die ersten Versuche
Joerg.D:
Vorwort:
Dieses Spiel ist aus einem Thread im Tanelorn entstanden in dem der User Trips gefragt hat was man sich denn unter dem Thema Wikinger und Aliens vorstellen kann.
Die Assoziation der beiden Genres hat bei mir sofort die Fantasie gepusht und so habe ich mich ans Werk gemacht und ein paar Ideen für diese Geschichte aufgeschrieben.
Der Sinn und Zweck dieses Spieles ist es den Spielern einen spaßigen Abend zu bereiten und dem zu frönen, was so oft verächtlich Bier&Brezel Rollenspiel genannt wird.
Natürlich habe ich überlegt, wie ich so etwas am besten umsetze und bin auf das City System gekommen, das ich aus Western City weiterentwickelt habe. Dazu habe ich ein paar Ideen von Barbaren, PDQ und Leverage geklaut, um mein Ziel zu erreichen.
Aber was ist das Ziel?
Ich will ein schnelles Spiel, dass den Spielern Spaß macht. Es soll mit nur wenig Vorbereitungszeit eine lustige Runde für alle Spieler inklusive des SL (den es im Gegensatz zu Western City gibt) ermöglichen und legt keinen Wert auf historische Korrektheit oder dramatische Tiefe. Spieler und SL sollen zusammen Spaß haben, gemeinsam eine Geschichte erspielen an die sie nach dem Spiel gerne zurück denkt, um sie vielleicht beim nächsten Mal auszubauen.
Joerg.D:
Zur Figur, die man spielt
Wie bei den meisten Spielen geht es zuerst einmal darum, was man spielt. In diesem Fall geht es also darum, einen Wikinger zu spielen und mit ihm den blöden Aliens und Monstern kräftig in den Arsch zu treten.
Die Attribute des Wikingers sind Körper, Geist und Ausstrahlung. Sie bestimmen, wie viele sechsseitige Würfel der Spieler in dem Poolsystem auf die jeweiligen Fertigkeiten würfeln darf und legen fest wie leicht ein Charakter im Kampf (Körper), durch Magie oder Runen (Geist) oder bei sozialen Proben (Ausstrahlung) beeinflusst werden können. Um festzustellen wie viele Erfolge der Wurf aufzeigt, muss auf oder unter der unter der Zahl der sogenannten Fertigkeitsstufe (siehe Seite xxx) gewürfelt werden. Wikinger sind taffe Kerle, denn sie haben das Doppelte ihres jeweiligen Attributes an „Trefferpunkten“ um den Angriffen zu widerstehen. Dafür gibt es die sogenannten Monitore, auf denen man den Zustand des Helden überwachen kann. Ist einer der Monitore auf o Punkte gefallen, gilt der Charakter als besiegt, ist der Monitor auf einen Minuswert, der dem Attribut des Wikingers entspricht muss der Spieler den Tod oder eine sogenannte Konsequenz wählen, einen Nachteil der sich spielerisch und dramatisch auswirkt.
Doch dazu mehr im Spiel.
Joerg.D:
Vom Beruf her bin ich erst mal Wikinger!
Alle Wikinger haben einen Beruf, der alle Fertigkeiten abdeckt, die zu ihm gehören sollten. Dieser Beruf entspricht dem Klischee eines Wikingers, er darf und soll gerne als Abziehbild gesehen werden um ein klares Bild des Wikingers zu bekommen. Der Beruf hat die Fertigkeitsstufe in der Höhe von 4. Fertigkeitsstufen bedeuten, das man mit einem W6 auf oder unter ihnen würfeln muss um einen Erfolg zu erzielen. Zusätzlich erhält der Wikinger fünf Neben-Fertigkeiten, zwei auf Fertigkeitsstufe 3 und drei auf Fertigkeitsstufe 2. Die zusätzlichen Fertigkeiten sind recht eng gefasst, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, seinen Charakter mittels der Abenteuerpunkte, die es nach dem Spiel gibt zu entwickeln.
Allerdings werden die Fertigkeiten beim Charakterbau nicht mit entwickelt. Man lässt sie auf dem Charakterbogen einfach frei und wählt im Spiel passende Fertigkeiten aus, die einem helfen könnten. Das verkürzt einerseits die Zeit für die Wikingererschaffung und lässt einen andererseits im Spiel die Option immer etwas passendes in der Hinterhand zu haben.
Falls ein Spieler also im Spiel vor einer Aufgabe steht, die er nicht mit seinen Berufsfertigkeiten regeln kann, dann überlegt er sich einfach eine passende Nebenfertigkeit und trägt sie in den Charakterbogen ein. Um das Ganze aber nicht auf der reinen Meta-Ebene ablaufen zu lassen, bekommt der Spieler ein Spotlight, in dem er in einer Rückblende erzählt, wie er zu der Fertigkeit gekommen ist und was für eine unerledigte Geschichte mit einem Fremden dazu gehört.
Sinn und Zweck dieses Mechanismus ist es, das der Spieler sich kreativ in die Gestaltung der Welt einbringt und dem SL das Leiten durch die Erschaffung von Fakten und Charakteren Inspirationen liefert. Außerdem zeigt der Spieler dem Spieleiter, was er mag und in der Zukunft gerne in die Abenteuer eingebaut hätte.
Die Rückblenden sorgen also dafür, das der Spieler dem Spielleiter Flags liefert, die seine Interessen für das Spiel verdeutlichen und es ihm so ermöglichen etwas maßgeschneidertes für den jeweiligen Wikinger zu entwerfen.
Auf diese Weise wird aus der Figur mit Werten und einem Beruf eine Figur mit einer Geschichte und sich daraus ableitenden Motivationen.
Joerg.D:
Die Sache mit den Motivationen
Klar, Ruhm und Ehre sind gute Motivationen und wenn man es nicht komplizierter will, dann kann man es auch dabei lassen. Doch eine gute Geschichte ist der Grundstein für viele Spieler um ihren Wikinger an etwas teilnehmen zu lassen.
Aus diesem Grund sollte sich jeder Spieler vor einem Spieltag oder einer Kampagne überlegen, was für eine Motivation er hat. Die Figur braucht (vielleicht) einen Anlass um sich in die Abenteuer zu stürzen und gegen die fiesen Monster und Aliens zu kämpfen.
Nun ist es so eine Sache, sich eine Motivation auszusuchen. Der eine Spieler tut sich leicht damit und der Andere hat einen Haufen davon und weiß überhaupt nicht, wie er sie alle in ein Konzept stecken soll.
In Wikinger vs. Aliens überhaupt kein Problem.
Jeder Spieler kann sich eine Motivation aussuchen und sie eintragen oder es auch lassen und im Spiel auf eine Eingebung warten um eine Motivation zu setzen. Wen der Spieler im Spiel eine Eingebung hat, dann erzählt er in einem Rückblick, wie es zu der Motivation gekommen ist und verknüpft sie mit einem Charakter oder einer Gruppe von Leuten, die dem Spielleiter wieder Futter für die Inspiration geben und zeigen, was der Spieler gerne möchte.
Habt also keine Angst, wenn ihr am Anfang nicht wisst was für Motivationen der Charakter besitzt und wie er ihnen folgt.
Motivationen haben noch eine andere Seite, die Mechanische. Für jede Motivation die in einer Situation greift kann der Spieler einen Bonuswürfel in seinen Pool nehmen und die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten verbessern.
Aber die Motivationen haben auch eine schlechte Seite, wenn der Spieler mit seinem Wikinger gegen die Motivationen arbeitet bekommt er sogenannte Strafwürfel.
Strafwürfel bedeutet, dass dem Spieler beim Würfeln Würfel aus dem Pool geraubt werden und er dadurch schlechter ist. Klingt wohl ganz logisch, denn der Wikinger den man spielt ist nicht mit dem ganzen Herzen dabei.
Da man aber auch über Missgeschicke lächeln sollte bekommt man als Spieler für das Leiden durch die Strafwürfel Chips, die man später einsetzen kann um sich nette Sachen zu kaufen oder Einfluss auf das Spiel zu nehmen.
Joerg.D:
Wie viele Motivationen dürfen es denn sein?
Wenn ich ehrlich sein darf, ist mir das völlig egal! Jede Gruppe sollte sich zusammensetzen und sich darauf einigen, ob es nun unbegrenzte Motivationen gibt oder jeder Spieler für seinen Wikinger nur eine bestimmte Anzahl haben darf.
Auf dem Heldenbogen ist auf jeden Fall Platz für 3 Motivationen und wenn es mehr sein sollen, dann fällt Euch schon eine Möglichkeit ein, die Motivationen zu vermerken.
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