Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds
(allgemeine) Gerüchte und Hinweise auf neue Quests, nur wie?
Skeeve:
Moin moin,
ich frage mich gerade wie mache ich das den Gerüchten wenn die Charaktere gerade nichts zu tun haben und neue Quests suchen?
Wenn die Spieler auf Umhören würfeln, dann will ich zum einen nicht mit tausenden 08/15-Gerüchten (plus den Gerüchten hinter denen sich Questen verbergen) hantieren, andererseits will ich den Spielern auch nicht nur drei Gerüchte in die Hand drücken und damit signalisieren "das sind Die drei Gerüchte für die ich mir jetzt Abenteuer ausgedacht habe".
Die Spieler/Charaktere sollen auch die Möglichkeit haben einem Gerücht nachzugehen dass sich als harmlos herausstellt. Das ist dann zwar einfach mit zwei bis drei Sätzen abgehandelt, aber die Charaktere haben sich in der Welt irgendwo hin bewegt, ein paar Stunden/Tage Zeit verbraucht und vielleicht(!) den einen oder anderen, später wichtig werdenden, NSC kennengelernt.
Eine Liste mit ein, zwei handvoll Gerüchten und jeder Erfolg/Steigerung auf Umhören gibt eines der Gerüchte an die Gruppe? Dann habe ich da die Menschen, Elfen und Katzenmenschen die vermutlich teilweise auch rassenspezifische Gerüchte hören. Damit bin ich dann schon bei drei Tabellen und langsam verkleinert sich für mich der "fast and fun"-Faktor.
Gute Nacht,
XoxFox
1of3:
Hier ein paar wahllose Ideen:
Wenn im bespielten Hintergrund gewisse Entwicklungen anstehen, kannst du die Spieler davon erfahren lassen, selbst wenn sie keinen Einfluss haben. Welche wichtigen Personen heiraten, welche Staaten haben politische Spannungen usw.
Du kannst sogar Informationen direkt aus irgendwelchen Szenario-Bänden übernehmen, wenn ihr sowas benutzt. Das haben die Spieler dann vielleicht schon gelesen, aber mit der Umhören-Probe wissen es dann auch die Spieler. Das gibt in gewisser Weise Sicherheit und freut Fans des Settings.
Du kannst auch deine Mitspieler vorab Gerüchte ausdenken lassen und die dann in deine Kartei einpflegen. Ob die dann heiße Luft sind oder du daran noch anknüpfst, kannst du dir ja überlegen. Auf jeden Fall hast du dann selbst noch einen Überraschungsfaktor, was da kommen mag, und die Spieler können so noch ein paar Ideen für das Spiel loswerden.
Arkam:
Hallo zusammen,
einfach jedem NPC drei Gerüchte oder Themen mitgeben.
Bauer:
Der hiesige Baron ist ein guter Mensch. - belangloser Hintergrund
Seit neusten treibt ein riesiger Wolf hier sein Unwesen. - Werwolf Abenteuer
Im Nachbardorf liegt ein Mann im Fieber. - Wasser durch einen Alchimisten verschmutzt
Wenn man sich diese Methode erst Mal angewöhnt hat sollte man nur aufpassen das man sich nicht zu sehr verzettelt. Denn meiner Runde fehlte es ein wenig an Übersichtlichkeit und Orientierung in der Kampagne.
Gruß Jochen
sir_paul:
Mach es doch nicht so kompliziert (wenn du es doch eher einfach haben willst). Was du brauchst sind 4-6 Gerüchte mit einigen Eigenschaften:
* Ist das Gerücht ein Abenteueraufhänger oder nicht
* Welchen Erfolgsgrad beim Umhören (etc.) braucht man um das Gerücht zu erfahren (Efolg, Steigerung, ...)
* Ist es für bestimmte Rassen/Völker/Berufe einfacher oder Schwieriger dieses Gerücht zu Erfahren (Modifikatoren auf den Wurf)
Das sollte eigentlich ausreichend sein, oder?
Fire:
Also ich machs eher so, dass ich in einem laufendem Abenteuer einfach schon Sachen fallen lasse, die sich als Quest anbieten würde....Davon gibts dann im Laufe eines Abenteuers eine Menge!
Und wenn die Gruppe die wieder vergessen haben sollte, kann man denen ja durchaus nochmal auf die Sprünge helfen, dass da doch mal was war....
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