Autor Thema: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga  (Gelesen 5269 mal)

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Offline EvilinRose

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[DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« am: 2.07.2011 | 19:16 »
So, liebe Freunde, Verwandte, Bekannte und Ungenannte.

Ich bin als SL in eine schon fortgeschrittene Kampagne eingestiegen, da die bisherige SL keine Zeit mehr hat, um zu leiten.

Ich habe mir meinen Dienstags-SL als Vorbild genommen und mache hier auch mal einen Session-Bericht, der dann jeweils zwischen Fretag und Sonntag aktualisiert wird, wenn wir spielen.

Ich bin am Ende von Kapitel "Die Suche nach dem Largala'hen" eingestiegen. Mitspieler soweit sind:

Ardan von Astrener (Ein Magus, was genau folgt noch, muss mir das alles ma genauer notieren^^, gespielt von Guldor
Amélie, eine Hexe (Schöne der Nacht, soweit ich mich erinnere, meines Wissen (noch) nicht im Forum)
Dag (Ein Schmied, Viertelzauberer, auch noch nich im Forum)
Oswin (Jäger, AUCH nicht im Forum...ich muss die mal drauf hinweisen....)
Raluf (Eigentlich ein NSC, der in Spielerhand gegeben wurde, Spieler auch net im  :T:)
und Fiana (Halbelfe, gespielt von celissa)

Die Suche nach dem Largala'hen

Bei meinem Einstieg ware sie bereits tief in der Sargasso-See, an der Tafel von Vermis Gulmaktar, seines Zeichens Magier, der zu einem fürstlichen Festmahl geladen hatte und Phileasson und die Helden dazu überreden wollte, den Dämon Mactans zu vernichten.
Die Spieler glauben so gut wie nichts von dem, was der Magier ihnen so erzählt, und löchern ihn solange, bis der die "wahre" Geschichte erzählt.
Man beschließt, da es ja sowieso auf dem Weg liegt, dem Dämon entgegenzutreten. Zumindest versichert man dies dem Magier. Noch am Abend des selben Tages erscheint Belasca, eine Magierin, die Beorn begleitet, in Form einer Elster und bietet den Helden und Phileasson an, gemeinsam gegen den Dämon anzugehen, da Beorn seinem "Verbündetem", dem Magier Vespertilio, nicht traut.
Phileasson stimmt zu, und so beschließt man, im Morgengrauen des nächsten Tages den Angriff zu starten.
Die Helden planen jedoch zusammen mit Phileasson, noch am Abend des selben Tages aufzubrechen, und sich am Dämon vorbeizuschleichen, um den Kelch an sich zu bringen.
Doch kaum dort angekommen, wird klar, das Beorn dieselbe Idee noch einen Ticken früher hatte, und soeben, verfolgt von Mactans, den Rückzug antritt.
Es gelingt den Helden auch nicht, sich den Kelch zurückzu schnappen. Somit hat Beorn diese Aufgabe für sich entschieden.
Derart enttäuscht, brechen die Helden in Richtung ihres Schiffs auf. Das Pochen des Magiers auf das gegeben Versprechen, den Dämon zu vernichten, ignorieren sie weitestgehend.
(Ausserdem wollte der SL das ohne ihn begonnene Abenteuer nicht noch unnötig in die Länge ziehen und steckte seine Kraft lieber in die noch folgenden Abenteuer  ;))
Am Abend das Schiff erreichend, verlassen unsere wackeren Streiter die Sargasso-See und segeln direkt ins nächste Abenteuer.

Wie der Wind der Wüste

Am nächsten Morgen wachen unsere Recken gerade aus einem erholsamen Schlaf auf, als die Luft immer trockener und wärmer wird. Und wärmer, wärmer, wärmer. Fiana und Raluf sahen dann als erstes, das die Sonne sich vom Himmelszelt gelöst zu haben schien und immer schneller auf das Schiff zuraste.
Die Hitze nahm stetig zu, und schon fingen die ersten leichtentzündlichen Gegenstände Feuer. Doch bevor jemand etwas unternehmen konnte, explodierte die Sonne in einem Lichtball, der alle blendete. Als sie ihr Augenlicht blinzelnd wiederfanden, sah alles fast genau so aus wie vorher. Die Sonne stand am Himmel, und nichts brannte. Abgesehen von einem Kreis aus Lettern rund um Shaya, die Traviageweihte, die Phileasson begleitet. Die Lettern gaben die siebte Prophezeiung wieder:
Findet den, der sprechet wahr, im Basar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen, er wird euch sicher führen,
lebendingen Stein zu berühren, tief im Sand der Aeonen.
Also stand das Ziel der Reise fest: Fasar.

Man einigte sich auf eine Route, die über dem Seeweg nach Khunchom führte und von dort weiter nach Fasar, diesmal über Land.
Der Weg nach Khunchom verlief ereignislos, und auch in Khunchom selbst gab es nicht viel für unsere Recken zu tun, ausser die Füsse hochzulegen und sich für drei Tage zu entspannen. Fast alle nutzten die Gelegenheit, um Lehrmeister aufzusuchen und ihre Fähigkeiten zu verbessern. Oswin, der von jedem der bisherigen Abenteuer ein Heutbild hat anfertigen lassen, bekam nun ein neues hinzu, für das er einen recht moderaten Preis bezahlte, durch geschicktes Handeln des Spielers. Auch Raluf machte eine Besorgung, einen Lederharnisch, an dem die Halterungen für seine große Axt angebracht werden sollten. Nachdem er sich sehr ungeschickt beim Handeln angestellt hatte, nahm ihn der Händler kurz zur Seite und erklärte ihm langsam, wie das mit dem Handeln so funktioniert. Es bedeutet nicht, das man dem Händler mehr bietet, sondern weniger. Um eine Erkenntnis reicher, schaffte es Raluf (mit ein wenig Mithilfe seitens des Händlers), seinen Lederharnisch nur leicht überteuert zu bekommen.

Am dritten Tag ging es weiter. Jeder hatte sich wüstentaugliche Kleidung und Ausrüstung besorgt, und für Pferde war auch gesorgt worden. Um die Wüste Gor zu meiden, nahm man einen Umweg über Rashdul in Kauf. Dort kam unser guter Ardan her, und auch Abdul wurde erkannt. Abdul gab einige wirre Satzfetzen von sich und verlangte dann eine Erdnuss*. Am nächsten Morgen ging es weiter. Um die größte Mittagshitze zu meiden, schlug man ein Lager am Wegesrand auf.
Plötzlich stand eine junge Frau mitten im Lager, stammelte einen Hilferuf und brach zusammen. Die deutlich unfreie war schwer gezeichnet von Peitschenhieben und vollkommen ausgetrocknet. Man brachte sie eilends aus der Sonne, und Amélie sowie Fiana kümmerten sich um sie. Nicht lange nach ihr kam ein Trupp Sklavenjäger am Lager vorbei und erkundigte sich nach einer jungen Frau. Ardan erklärte ihnen, das er nicht wüsste, wovon sie reden. Der Anführer des Trupps glaubte ihm kein Wort, doch er zog ab, da er mit seinen 5 Streitern keine Chance gegen die Übermacht sah. Ardan, der gemerkt hatte, das der Reiter ihm kein Wort glaubte und ausserdem wusste, das diese Reiter zu einem der vier mächtigsten Granden in Fasar gehörten, riet zu einem eilenden Aufbruch, was auch befolgt wurde.
Man ritt weiter in Richtung Fasar, die Sklavin, inzwischen von Dag von ihrem Halsband befreit, hatte das Bewusstsein nicht wiedererlangt und wurde kurzerhand mitgenommen.
Etwa noch einen Tagesritt von Fasar entfernt tauchte der Trupp Sklavenjäger wieder auf, diesmal deutlich angewachsen. Man musste wohl oder übel kämpfen.
Überraschenderweise erwiesen sich die "Kämpfer" als sehr stümperhaft (Der SL würfelt einfach nicht gut genug... -.-) und wurden schnell niedergemacht. Die Überlebenden wurden "von ihrem Leid erlöst", sonst hätte man Fasar wohl nicht mehr lebend verlassen. Man beschloss, eine Rast einzulegen und stellte Wachen auf.
Während der Morgenwache hörte Fiana, wie die Sklavin aufwachte und einen Schrei von sich gab. Schnell versammelten sich einige Leute um sie, um sie zu beruhigen und zu befragen. Wie sich herausstellte war sie Aischa, Tochter eines gewissen Ben Arams, der alle Bettler aus Fasar einen und wegführen wollte. Das gefiel Habled Al'Fesser ben Cherek, dem Granden, nicht, da er seine Sklaven hauptsächlich aus dieser Bevölkerungsschicht "rekrutiert". Also lies er Aischa entführen, um Ben Aram in der Hand zu haben. In gebrochenem Garethi bittet das Mädchen die Helden und Phileasson um Hilfe. Man berät sich und beschließt sich, trotz Bedenken von seitens Ardan, dem Mädchen zu helfen.
Man reitet weiter nach Fasar, und versucht dort, einen Schlafplatz in einer Karawanserei zu erhalten. Doch durch das anstehende Pferderennen sind alle Zimmer ausgebucht. Aber gegen einen gewissen Obolus würde man gerne sehen, was sich machen ließe.
Zähneknirschend zahlt man den Obolus, und ist erstaunt, als kurz darauf ein Trupp Thorwaler vor die Tür gesetzt wird. Man erkennt keinen der Männer als einen Teil Berons Manschaft wieder, und so bezieht man, über den Grund des Hierseins der Männer grübelnd, das frei gewordene Zimmer. Gerade als man beschließt, es wohl nie zu erfahren, hört man von draussen lautes Gezank...und eine der Stimmen gehört Beorn. Offensichtlich hatte er seine Mannschaft aufgestockt, und nun hatte man einen Teil seiner Mannschaft sozusagen "obdachlos" gemacht.

Oswin wollte die Gunst der Stunde nutzen und Beorns Zimmer durchsuchen, um eventuell doch noch den Kelch zu ergattern. Aber erstmal herausfinden, wo Beorn wohnt. Fiana, die die Idee Oswins befürwortet, frägt den Stalljungen mit Händen und Füßen (in ermangelung von Sprachkenntnis) nach dem Zimmer des einäugigen Thorwalers. Dieser gibt bereitwillig Auskunft und bekommt dafür einen Silberling (Weswegen er auch nicht des nachts mit einigen anderen die Gruppe ausrauben wird. Man sieht, freundlichkeit zahlt sich aus). Oswin schlich in Berons Zimmer...und fand dort eine gewaltige, schnarchende Frau im einzigen Bett vor, die Ausrüstung unter diesem. Nach einigen zaghaften Versuchen, diese zu durchsuchen, gibt er auf und kehrt zurück in sein Zimmer. Man begibt sich zur Nachtruhe. Dort wurde dann gecuttet aufgrund der späten Stunde.

Nächste Woche geht es weiter. Dann wird auch ein wenig...besser geschrieben, versprochen^^

MfG Travian, der leitende Barde

*Zur Erklärung: Abdul war im Himmelsturm ein gefangener der "bösen" Elfen und hat seinen Verstand verloren.

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #1 am: 4.07.2011 | 11:22 »
Interessantes Diary, danke dafür Travian. Ich leite die Phileasson Kampagne ja auch in meiner Runde (im Wilden Aventurien), wir stehen zur Zeit gerade vor dem Himmelsturm (ich will mit meinen Spielern unbedingt die Schlacht am Eisgrab innerhalb einer Vision nachspielen :)).

Ein paar Fragen habe ich aber: Wieso hat der Händler Raluf nicht bis auf den letzten Dukaten ausgenommen sondern ihm geholfen? War das etwa ein Gutmensch/-tulamide ;)?

Wieviele Reiter/Kämpfer haben die Sklavenjäger gegen deine Gruppe aufbringen können und wie haben die Spieler es verhindert, dass einer der Männer per Pferd entkommt und Meldung macht? Kommt aus der Ecke der Sklavenjäger noch etwas (jetzt, da eine komplette Truppe "verschwunden" ist?)

Grüße Thar
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Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #2 am: 5.07.2011 | 01:26 »
Der Händler war ein zwölfgöttergläubiger Gutmensch....ausserdem wollt ich den armen Kerl jetzt nicht ausnehmen...die müssen noch genug durchmachen.

Und es waren alles in allem 12 Kämpfer....6 davon ham sie in den Kampf geschickt, und der Rest war unterwegs, Meldung machen. Und natürlich kommt noch was. Sonst wäre es ja zu einfach... >;D

Offline pharyon

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #3 am: 5.07.2011 | 21:16 »
...ausserdem wollt ich den armen Kerl jetzt nicht ausnehmen...die müssen noch genug durchmachen.
Weichei!  ;)

Als ich damals mit Salix etwa ab Fasar gespielt hab, hat der SL bald meinenSalix' Hund gekillt, Salix einen H'szint-Fluch verpasst und ihn noch wegen möglicher Dämonenpaktiererei und Mordes in den Havener Kerker verfrachtet... bei Flut!

Versteht sich natürlich, dass Salix das alles irgendwie doch überstanden hat er/ich ist/bin halt ein Fuchs!  ;D

p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

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Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #4 am: 29.07.2011 | 23:17 »
Was lange währt, wird endlich...passabel, oder so^^ Hier endlich mal Teil 2, 3 & 4 des Phileasson-Tagebuchs.

Caution: Wall of Text ahead! Might be too long to read.

Mitspieler wie gehabt, Einstieg während der Nachtruhe in der Karawanserei.

Es ist so ca. Mitternacht, als der Wachhabende Raluf seine mit Schmalz verstopften Gehörgänge gekonnt ignoriert und erst durch Oswin auf die seltsamen Geräusche im Treppenhaus der Karawanserei aufmerksam gemacht wird. Dementsprechend blieb auch nicht wirklich Zeit, die Gefährten zu wecken, und die Angreifer erhielten einen kleinen Überraschungsvorteil.
Die Tür sprang auf, und mehrere in hellbaue Schärpen gekleidete Tulamiden stürmten das Zimmer. Sie drangen auf Raluf ein, der gekonnt ihren Attacken entging. Oswin schoss dem ersten Angreifer einen Pfeil ins Bein, und Raluf fällte ihn mit einem wuchtigen Schlag. Amelie fluchte dem folgenden Armbrustschützen einen Hexenschuss auf den Hals, woraufhin dessen Schuss harmlos in die Bodendielen fuhr. Dag, der das Fenster bewachte, gab Geräusche auf dem Dach bekannt. Ardan stellte daraufhin eine Arakne Wand vor dieses mittels eines im Stab gespeicherten Zaubers. Glück für unsere Gruppe, denn dadurch stürtzten die drei Angreifer auf den Innenhof, statt durchs Fenster ins Zimmer zu schwingen. Pech für unseren lieben SL, weil dadurch der Zwei-Fronten-Krieg verhindert wurde.   :-\
Dadurch konzentrierte sich alles auf die schmale Tür, wo unsere Helden kurzen Prozess mit den Angreifern machten. Lediglich deren Anführer, ein Hüne von einem Mann, hielt lange genug durch, um Raluf seinen Doppelkunchomer in den Arm zu stecken (wortwörtlich...es war sein letzter Hieb als lebender Mann...) Einen der Angreifer hatten unsere tapferen Helden nur niedergeschlagen und gefesselt, um ihn befragen zu können.
Es stellte sich heraus, das diese unter einem magischen Bann standen. Amelie hob diesen Bann auf, woraufhin sich der "böse Angreifer" als einfache Bauer herausstellte, der als Gardist von Habled Al'Fesser ben Cherek verkleidet und zum Kampf gezwungen worden war.
So weit, so schlecht. Unsere wackeren Streiter sammelten alle Schärpen und Turbane ein, schnappten sich den enzauberten Bauern und machten sich am Nächsten Morgen auf den Weg zu Ben Cherek, der sie auch in seinem Turm empfangen wollte. Auf dem Weg nach oben wunderte man sich über die, abgesehen von den vielen Gardisten, doch recht laschen Sicherheitsvorkehrungen dieses Granden. Als man dann in einem großen Sall warten sollte, beschlich unsere magischen Helden ein seltsames Gefühl, durchleuchtet zu werden. Nur Abdul fasste es in Worte ("Hihi..das kitzelt...nicht...hmm..ich frage mich..."). Kurz darauf ertönte ein leiser Schrei aus einem Nebenzimmer, woraufhin ein bleicher Mann in Magierrobe den Raum betrat. "Ihr dürft durch...nur der da, der nicht (deutet auf Abdul). Der ist vollkommen verrückt..."
Also wurden unsere Streiter vor den mächtigen Granden geführt, der sie mit einem Festmahl erwartete. Es wurden die üblichen Höflichkeiten ausgetauscht ("Ihr habt meine Sklavin gestohlen!" "Welche Sklavin?" "Die junge Frau, die in euer Lager kam!" "Die ist weg." "Ihr müsst sie bezahlen!" "Nö!" usw...)
Am Ende einigte man sich darauf, das unsere Truppe Fasar so bald als möglich verlassen sollte.
Zu diesem Zeitpunkt hörte man aus dem Vorraum zweistimmiges Kichern, woraufhin Ardan lapidar meinte: "Ich denke, ihr braucht einen neuen Magier...euer alter ist soeben wahnsinnig geworden."
Ben Cherek, alles andere als erfreut, wollte diese Verrückten nur noch loswerden und ließ sie auf höfliche Weise vor die Tür setzen...(Ja, ich bin ein Wattebausch-SL...ich schäme mich... :-[)
Daraufhin suchten unsere Recken den Wahrsprecher auf dem Fasarer Basar. Deren gibt es ja auch so wenige. Von minder verrückt ("Wir müssen uns die Augen ausstechen, um den kommenden Krieg zu überleben!") bis vollkommen Wahnsinnig ("Elfen gaben mir meine Jugend wieder und sagten, ich solle alle in die Wüste führen!").
Man traf auch den Vater der jungen Aischa, Ben Aram, der alle Bettler Fasars aus der Stadt in ein furchtbares Tal führen wollte. So recht konnte man sich nicht einigen, wer jetzt recht hatte...(Vielleicht doch der Junge Jos Ua, der die Tempelhändler aus dem Tempel warf? Seine Zwölf Jünger sahen ziemlich vertrauenswürdig aus...)
Doch schließlich entschied man sich für Ben Aram, weil Bettlern helfen, das klingt doch super. 72 Bettler, die alle mehr oder weniger krank und halbverhungert waren, durch die tödlichste Wüste Aventuriens führen? Klingt nach Spass, oder?
Ben Aram rekrutierte unsere Spieler dazu, den jungen Alev zu schützen, der beim berühmten Pferderennen 15 dringend benötigte Kamele gewinnen sollte. Dieser bedarfte erstmal der Heilung, war er doch an der roten Keuche erkrankt. Als diese überstanden war, wurde zu allem Überfluss auch noch ein Anschlag auf ihn verübt...und vereitelt.
Am Abend vor dem Rennen lud auch noch ein berühmter Leiter der hiesigen Kämpferschule die Helden um Phileasson in seine Schule. Er erklärte ihnen, das der große Raschtulla ihm ein Gesicht gesandt hätte, das sie Hilfe benötigen würden, um die Echsen zu verstehen. Damit konnte keiner was anfangen...Echsen? In der Wüste? Was raucht der Kerl eigentlich? Er bestand darauf, ihnen seinen besten Schüler mitzugeben, der sich aufs Lesen der Echsischen Schrift verstand. (Zu diesem Zeitpunkt wusste ich nicht, das die Helden eine Transkriptions-Linse erhalten hatte...solche Infos sind ja auch unwichtig...naja, um meine Spieler zu verteidigen: Ich hatte nicht gefragt...)
Das Pferderennen selbst sollte auf Spielerwunsch als Fluff erzählt werden, da keiner der Spieler Lust hatte, selbst zu reiten, und das drumherum dann doch ein wenig arg das ganze in die Länge gezogen hätte....
Die ersten beiden Tage ging Alev recht eindeutig als Sieger hervor, doch einer seiner Gegenspieler (Hier Namen einfügen, sobald ich meine Aufzeichnungen wieder in der Hand halte) bekam den Hass unserer Halbelfe Fiana zu spüren, da er sein Reittier mehr als nur ein wenig schändete. (Also, in schlagender Hinsicht....)
Sie besuchte ihn nach dem ersten Rennen, als er sein Reittier mit der Gerte "pflegte", und verpasste ihm mit selbiger einen wuchtigen Hieb über die Wange. Da er ihr unterlegen war gab er zum Schein erstmal klein bei.
Am Abend des zweiten Tages jedoch brach ein gedungener Mörder in Fianas Zimmer ein und stellte sich dabei als äusserst unfähig heraus. Nachdem er sich einer Übermacht gegenüber sag, verzog er sich mit den Worten: "Dafür zahlt (Hier Namen einfügen) mir nicht genug."
Nach diesem kleinen Zwischenspiel wollten alle schon aufatmen und sich wieder schlafen legen, als aus dem Zimmer Alevs ein Geräusch ertönte.
Raluf, der in eben diesem Zimmer wache hielt, schien sein Ohrenschmalz sorgfältig kultiviert zu haben, und bemerkte den Eindringling erst, als die anderen Gefährten die Tür aufrissen. Ein ganz in weiss gekleideter, unbewaffneter Mann stand über Alevs Bett, und wirbelte herum, als er die anrückenden Helden bemerkte. Sofort ging er auf Raluf los, den er wohl als größte Bedrohung empfand. Zu Recht, wie es schien, den die auf ihn abgeschossenen Pfeile verfehlten ihn auf wundersame Weise. Auch ein Blitz dich find hatte nicht die erhoffte Wirkung, ließ er sich von seiner Blindheit kaum behindern. Er trat Raluf kräftig unters Kinn...das heißt, er wollte es...doch sein Fuss traf die Schneide der Barbarenstreitaxt mit ziemlicher Wucht..Autsch!
Blutend, aber trotzdem nicht ungefährlich, nahm er noch einen heftigen Schlag in die Brust hin, verfehlte Raluf anschließend (Leider  :-\) und wurde dann mittels eines Somnigravus eingeschläfert. Wie sich herraustellte, war dies ein Streiter der Hadjinim, einer berüchtigten Mörderbande, die sich damit rühmen, ihr Ziel entweder zu töten, oder selbst beim Versuch zu sterben.
Als er aufwachte, weigerte er sich dann auch, zu sprechen, und starb an einer Selbstvergiftung...wie schade... >;D
Da Alev wieder einmal gerettet war, konnte er am nächsten im Finale antreten. Es war ein enges Rennen, das Alev nur gewann, weil urplötzlich ein Falke auf seinen schärfsten Konkurrenten, (Hier Namen einfügen), niederschoss und diesen ablenkte. Was ein Glück das Begleiter nicht magisch sind, was?  ;)
Als Siegpreis erhielt er die dringen benötigten Kamele, die daraufhin in die ohnehin beträchtliche Herde von Ben Aram eingegliedert wurden.
(Hier Namen einfügen) allerdings gewann als zweiter ein wahrhaft prächtiges Shadif-Ross...was Fiana natürlich unmöglich tolerieren konnte.
So ging sie am Abend zu seinem Stall...und kam darüber zu, wie er versuchte, das wehrhafte Ross an seinen neuen Reiter zu gewöhnen, jedoch oft abgeworfen wurde...Shadifs sind nunmal feurig, nich? (Ausserdem ist ne verpatzte Reiten-Probe echt unangenehm...)
Fiana wollte das Pferd retten und schlug dem Mann eine Wette vor...dieser wollte erst ablehnen, doch sie verstand es großartig, ihn bei seiner Ehre zu packen, und so ging er schließlich darauf ein, ihr das Pferd zu geben, sollte sie sich länger im Sattel halten als er. (Grandioses Fluff-Gespräch seitens Fianas...genial^^)
Natürlich schaffte sie es (Halbelfen sind manchmal einfach imba -.-) und gewann somit ein wahrhaft edles Tier...blieb nur die Frage, wie sie es in der Wüste denn wässern und pflegen sollte...

Dieses Problem wurde wiederum durch eine gut vorbereitete Spielerin gelöst, und dem Aufbruch stand nichts mehr im Wege.
Der Weg durch die Wüste war recht ereignislos, nichts als endlose Sanddünen, Durst und Sonne...doch ein Überfall brachte Auflockerung. Zu allem Überfluss waren Magus und Jäger, die beide ganz formidable Streiter waren, gerade auf Wassersuche und bekamen deswegen nichts mit.
Die Räuber waren auch durchaus schwere Gegner und machten der Truppe schwer zu schaffen. Dementsprechend lange dauerte der Kampf.
In der Zwischenzeit wurde dem Magier langweilig, und er dachte sich, er könne doch einmal den netten Staub wandle, tote Handle ausprobieren, den er kürzlich erworben hatte. Sechs Stunden und eine Menge ASP später stand ein Sandgolem vor dem Magier, der doch verblüfft war, wie sehr in das ganze geschwächt hatte. Er schickte den Golem aus, die Karawane zu finden, die just in diesem Augenblick im Begriff war, weiter zu ziehen, da der Kampf doch eine kurze Rast erforderlich machte.
Also trafen sich Truppe und Golem auf halbem Wege und gingen den Rest des Wegs gemeinsam.
Endlich wieder vereint, ging es weiter.
Einige Löwenangriffe, Skorpionsüberraschungen und Sandstürme später war die Zahl der Bettler auf 69 gesunken, und die Leute hatten von der Wüste gestrichen die Schnauze voll. Doch noch war kein Ende in Sicht.
(Hier ist eine Menge abkürzung drin, weil ich echt nich mehr weiss, was in welcher Reihenfolge passiert war...)
Drei weitere Tagesmärsche später (man hatte so in etwa die halbe Strecke geschafft) sah man am Horizont eine Staubwolke auf die Karawande zu reiten....

(So, der Rest folgt später, meine Finger tun weh....)
« Letzte Änderung: 29.08.2011 | 21:21 von Travian »

Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #5 am: 26.08.2011 | 22:28 »
So, ich mach hier mal weiter. Keine Ahnung, ob überhaupt noch wer mitliest, aber egal. Ich werde hier mal in etwas geraffter Form die letzten Ereigisse wiedergeben. Ich hoffe, es gibt jemanden, der sich dafür interessiert.

Phileasson, Teil was weiß ich bis nicht ganz aktuell
Die Staubwolke, die aus unsere heroische Schar zuritt, war nichts anderes als entgegenkommende Reiter der Wüstenelfen, die durch den schon vorher ankommenen Beorn wussten, das das Schwert unterwegs war. Unter viel Palaver wurden alle eingesammelt und zur Oase gebracht. Dort eröffnete man der Mannschaft um Phileasson, das man zusammen mit Beorns Mannschaft hinabsteigen solle nach Ti'Shianna, um der Elfengöttin der Veränderung Schwert und Kelch zurück zu geben. Als alle sich einverstanden erklärten, brach man am nächsten Morgen auf.
In einem großen Ritual wurde ein alter Elementargeist beschworen, der einem Staubsauger gleich einen Teil der Stadt unter dem Wüstensand zum Vorschein brachte.
Nach einem mühsamen Weg durch die Stadt betrat man den Tempel der Göttin. Nach einigen zwischenhalten in anderen Globulen (der ganze Tempel sprang zwischen ihnen hin und her) betrat man das Allerheiligste. Dort legte man Schwert und Kelch in die Hände der Statue, die daraufhin zum Leben erwachte und einige Fragen beantwortete. Nach den üblichen Fragen (Wer bist du? Wo müssen wir hin? Wie alt bist du? Warum bist du nackt?) stellte man die entscheidende Frage: Wie gelangen wir zu den Inseln im Nebel, um den alten Elfenkönig zu befreien? Die Antwort lautete, man solle die Flöte nehmen, die auf dem Sockel lag, und eine Melodie spielen. Daraufhin würde man dorthin gebracht. Nach einem kurzen Wettlauf schnappte sich Beorn die Flöte, spielte...und weg waren er und seine Mannschafr. Freude! (Ich glaube das war der Zeitpunkt, als die Motivation der Spieler sich winkend verabschiedete und seitdem macht sie Urlaub -.-)
Mies gelaunt ging es zurück durch die Elfenstadt, in einem Wettlauf gegen die zurückströmenden Sandmassen. Phileasson hielt eine flammende Rede und sprach sich dafür aus, die Bettler weiter zu begleiten und ihnen zu helfen, ihr Dorf zu bauen. Man würde schon wieder aufholen.
Also wurden die Bettler den restlichen Weg durch die Wüste geführt, durchs Liebliche Feld bis hin zu den Echsensümpfen.
Ein Platz für das Dorf war schnell gefunden, und man begann mit dem Aufbau.
In der Zwischenzeit ging es Ben Aram immer schlechter, und die Spieler befürchteten schon, das er bald das zeitliche segnet.
Bald traf man auch auf eingeborene, die den Weissen nicht trauten. Aufgrund guten Verhandlungsgeschicks wurde es einem der Helden erlaubt, den Todeslauf zu begehen, um sie von der Wahrheit zu überzeugen. Dabei musste er eine bestimmte Strecke durch den Dschungel laufen und einen Pfahl berühren, ohne von seinen beiden Verfolgern umgebracht zu werden.
Dag meldete sich, als guter Läufer, freiwillig. Dank seines Statuses als Viertelzauberer und der Begabung im Axxellaratus gewann er das ganze auch und wurde feierlich in den Stamm aufgenommen. Fotan halfen die Eingeborenen den Siedlern, das Dorf aufzubauen, das den Namen Brocscal bekommen hatte.
Bald, nachdem die letzten Häuser fertiggestellt waren, starb Ben Aram an den Folgen eines Schlangenbisses. So niederschmetternd das auch war, man musste mit dem Tagwerk fortführen. Seine Tochter Aischa übernahm seinen Posten und war fortan die Führerin der Siedler. Drei Monate gingen so ins Land und eines Tages, als die Helden (mitsamt Phileassons Mannschaft, weil die Siedler inzwischen im Kampf ausgebildet waren) von einer Erkundungstour zurückkamen, lag das Dorf in Trümmern. Auf einer Tafel fand man die nächste Prophezeiung (die es das nächste mal gibt, weil ab dann schreib ich wieder ausführlicher, falls es jemanden gibt, der das lesen will....)
« Letzte Änderung: 29.08.2011 | 21:22 von Travian »

Offline Guldor

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #6 am: 27.08.2011 | 06:07 »
nur um deine bedenken zu zerstreuen ich lese mit  ~;D
die weltherrschaft gehört mir...
Und nichts und niemand kann mich aufhalten
.....
.......
.........
...........
MIST!!!

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Offline Würfelsystem

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #7 am: 27.08.2011 | 08:27 »
Ich auch immer nur weiter so  :d

Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #8 am: 27.08.2011 | 15:56 »
Juhuu...ich werde gelesen! Na dann...mal den Rest der
Phileasson Saga: fast aktuell bis aktuell!

Die Prophezeiung
Die Zeit der blutigen Schwerter ist angebrochen,
doch vergeht euch nicht an etwas, dessen Macht
ihr nicht abschätzen könnt.
Es ist nur einer, den ihr besiegen müsst.
Manchmal muss man sich mit dem Bösen verbünden,
um das Böse zu besiegen.
Handelt im Sinne des göttlichen Phex,
und ihr werdet vielleicht wiederkehren.


Ach, im letzten Abschnitt was vergessen: Kurz vor dem Aufbruch der Mannschaft zur Erkundung kam ein Reisender in Brokscal an: Ramon Fontanoya, seines Zeichens freischaffender Magier aus Chorhop.
Sein Spezialgebiet ist echsische Magie, weswegen er gerne von Brokscal aus seine Forschungen fortführen möchte.
Er war auch unterwegs, als das Schicksal das Dorf traf und erscheint kurz nach den Helden bei den Ruinen, und bietet ihnen seine Hilfe an.
Doch einer der Helden hat das Nachts sein Gepäck duchsucht und eine Seite aus dem Buch der Namen gefunden, in dem die Namen aller Quitslingas stehen, und so wissen die Gefährten, das er ein Dämon und Quitslinga ist.
Doch statt ihm sofort den Garaus zu machen, beschließen sie, ihn vorerst nur im Auge zu behalten. Phileasson wird sicherheitshalber gar nicht erst unterrichtet. (Warum auch? Er muss ja nicht wissen, das er sich da ne halbe Stunde mit nem Dämonen unterhält und ihm dann was von seinem Schnapps anbietet......)
Sie vermuten auch, das dieser Dämon das Böse ist, mit dem sie sich verbünden müssen, während Philli davon ausgeht, das sie sich mit einigen Echsen verbünden müssen.
Aufgrund eines dummen Zufalls haben die Helden ein magisches Artefakt, das ihnen hier sehr hätte helfen können, zerstört...also wirds wohl erstma nix mit verbünden....
Auf jeden Fall wird erstmal diie Spur der Echsen verfolgt, die alle Siedler nebst Shaya mitgenommen haben. Die Richtung ist von Anfang an ziemlich klar...ab auf de Berg Chap Mata Tapam, der Berg, der an der Seele frisst.
Auch einige Eingeborene begleiten die Helden, doch sie halten am Fuss des Berges und wollen nicht mehr weiter, unter keinen Umständen.
Kurz vor dem Aufbruch will Ramon noch einmal austreten. Unsere hochgeschätzter Magier begleitet ihn, was diesem gar nicht gefällt. Nach knapp 20-minütigem gegenseitigem Belauern (ja, Quitslingas sind nicht unbedingt die Intelligentesten, wenns um Körperflüssigkeiten geht...) meint der Magier nur: Also, an eurer Stelle würde ich noch ein wenig recherchieren, was die menschliche Anatomie angeht. Tja, Trick verreckt. Man unterhält sich und kommt darin überein, zusammenzuarbeiten, solange Ramon das Buch der Namen bekommt und die Menschen dieses alte, hochelfische Modellschiff, das die Echsen geklaut haben (Was für ein Zufall...hochelfische Modellschiffe haben nachgesagt bekommen, zu den Inseln im Nebel zu führen......).
Ramon erklärt, das er die Stufen nicht betreten kann, weil die alten Echsengötter ihm nicht wohgelsonnen sind...sprachs, verwandelt sich in einen Raben und flattert davon. (Übrigens schon der Zweite Wink mit dem Zaunpfahl, das die Echsengötter wohl nicht ganz harmlos sind...)
Den Berg hinauf führen 3.315 Stufen, die in acht Abschnitte unterteilt sind. Vor jedem Abschnitt steht ein Altar.
Der erste Altar ist der Altar der Zsahh. In den Stein sind Reliefs von seltsam geformten Pflanzen und Tieren zu sehen. Links und rechts des Altares Statuen von sich häutenden Echsenmenschen (Igitt...) und in der Opferschale welke Blumen. Das ganze wird von den Helden fachmännisch sondiert (Hey, ne Blume..."jaja, hübsch, lasst uns weitergehen" Sieht fast wie ein Altar aus "Quatsch, das sind Echsen, die ham nur Götzen." Wenn ihr meint, gelehrter Herr...) und dann ignoriert...
1644 Stufen geht es in die Höhe, und ab der Mitte ungefähr hören Amélie und Oswin Stimmen im Wind, die beständig lauter werden. Bald hören auch die anderen die stöhnenden und kreischenden Stimmen, die aus den Niederhöllen selbst zu kommen scheinen.
Nach eine von fast allen gelungenen Selbstbeherrschungsprobe (Nur Amélie und Dag machen sich Gedanken) haben sie es auch geschafft. Auf zum zweiten Abschnitt.
Dieser gehört der Kha, und ist eine steinerne Schildkröte. In der Opferschale liegen mit Echsischen Zinken bedeckte Steine. Auch dieser Altar wird fachkundig ignoriert und die nächsten 832 Stufen in Angriff genommen.
Überraschenderweise frägt sich hier niemand, warum er mit jedem Schritt mehr und mehr am Erfolg des ganzes zweifelt...und niemand vermasselt seine Selbstbeherrschung. Also wird diese Stufe schnell geschafft.
Der dritte Altar ist H'Szint geweiht, und ist ein mit Schlangen verziertes Becken. WIeder ein ignorierter Altar (schnüff) und eine 416 lange Stufenorgie beginnt.
Nach und nach sieht jeder, das die Stufen aus Schlangen bestehen und er knöcheltief in ebensolchen steht. Jeder schafft seine Selbstbeherrschung, ausser unserer Tiergewandten Elfe, die fortan Angst vor Schlangen hat (jaja, ich weiss, aber ich war gedanklich nicht genug da, um das iwie abzuändern....hab stur vom Buch abgelesen, weil müde, schlecht gelaunt und doofes Wetter)
Auf zum vierten Altar: Ein Altar der Charyb'Yzz, ein Becken voller Wasser. Jeder, der hineingeschaut hätte, währe gebannt gewesen. Nur das niemand für die Altäre interessiert. (Banausen)
Also waren die nächsten 208 Stufen die leichtesten. So, jetzt hab ich Besuch und mach später iwann weiter.
« Letzte Änderung: 29.08.2011 | 21:22 von Travian »

Offline sindar

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #9 am: 29.08.2011 | 13:03 »
Kannst du bitte linksbuendig schreiben? Mit dem zentrierten Text habe ich echte Schwierigkeiten. Meine Augen wissen nie so recht, wo sie hin sollen.
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Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #10 am: 30.08.2011 | 14:55 »
OK, hier dann mal
Phileasson - aktuell bis wirklich aktuell

Nachdem die 208 Stufen des vierten Altares bewältigt waren, sah man sich dem 5. Altar gegenüber.
Der Altar des Ssad'Huar, der eine feiste Kröte zeigt, die auf einem Kristallei sitzt. Vor dem Altar ist eine Opfermulde gegraben.
104 Stufen sind zu bewältigen, und wie üblich achtet niemand wirklich auf den Altar, es gab nur einige Spekulationen hinsichtlich eines Basislisken. (Kröte, die ein Ein ausbrütet)
Mit jedem Schritt wurden die Beine der wackeren Helden schwerer, doch niemand sah darin die Manifestation eines Gottes, sondern nur Müdigkeit. (Typisch...)
Nachdem man die Stufen, die zu einer echten Qual wurden, geschafft hatte, sah man sich dem sechsten Altar gegenüber:
Dem Altar des Chr'Ssir'Ssr, dem Got des Windes. Dargestellt wird er durch eine Flugechse, die mit ihren Krallen die Opferschale festhält.
Darin liegen Kadaver von VÖgeln in verschiedenen Stadien des Verfalls. Wie üblich wird der Altar ignoriert. (Jaja, Götterfürchtige Helden...)
Die Treppe, bestehend aus 52 Stufen, ist unglaublich schmal, nicht breiter als zwei Spann. MIt mulmigem Gefühl betreten die Helden nacheinander die Treppe, dabei fest an die Wand geklammert.
Als sie oben ankommen und zurückschauen, sehen sie eine normal breite Treppe. Unser Handwerker hatte eine IDee, packte sein Werkzeug aus (!) und schlug ein Stück aus einer der "unsichtbaren" Stufen...keine Ahnung, was er dachte, das das bringt.
Auf dem Absatz fanden sie den siebten Altar.
Ein geschmolzener Steinhaufen, in dem undeutlich die Konturen eines Drachen zu sehen waren.
Die folgenden 26 Stufen sahen sehr harmlos aus. So betrat auch jeder der Helden die Treppe gelassen und stieg hinauf...bis unser Elementarist einen Schrei ausstieß und zurückprallte. Er sah Feuer lodern auf jeder der Stufen. (Angst vor Feuer ist schööön^^) Nach einigem hin und her entschied man sich für die B.A. Barracus-Methode und schickte den Magier ins Reich der Träume und trug ihn hinauf.
Oben wartete schon der achte Altar auf unsere Streiter...eine Höhle, flankiert von Reliefs furchterregender Echsen. Links neben der Höhle führen dreizehn Stufen weiter nach oben.
Aus der Höhle drang ein abartiger Gestank nach Tod und Verwesung...und ein leises Grollen. Es wurde noch diskutiert, ob man die Höhle untersucht oder direkt weitergehen sollte, als ein farbig geschmückter Schlinger das Plateu vor der Höhle betrat. Seine Schnauze war blutverschmiert, und offensichtlich hatte er Hunger.
Schnell machte man sich zum Kampf bereit, und fast ebensoschnell fiel der Schlinger unter den Hieben der Äxte und der Macht der Magie.
Der Magier erkundete die Höhle...und sah grausames. 13 Siedler aus Brokscal lagen niedergeschlachtet auf einem Haufen...Frauen, Männer, Alte und Kinder. Darunter auch der Lehrling des Magiers. Mit einem grimmigen Gesicht nahm er das Kind und trug es ins Freie. Nun war es eine persönliche Sache.
Er bettete das Kind in die Sonne und stand dann auf.
"Lasst uns gehen!" Ohne abzuwarten ging er los. Die anderen beeilten sich zu folgen.
Doch kaum waren sie alle auf den Stufen, sahen sie von oben eine Unmenge an Echsenmenschen auf sie zulaufen. Sofort bereiteten sie sich auf den Kampf vor. Doch jeder Schlag ging ins Leere. Doch die Waffen der Echsenmenschen trafen mit grausamer Präzision, und nach und nach wurde jeder abgeschlachtet, ohne Chance auf Gegenwehr und unter unerträglichen Schmerzen. Selbst nach dem Tod sahen und fühlten sie noch, wie ihre Körper zerissen wurden, regelrecht ausgeweidet. Als die Echsenkrieger fertig waren, tauchte ein Priester auf und sagte in gebrochenem Garethi: "Ihr ssseid hier nissst erwünssst. Verbreitet euren Unfreiden andersssswo!"
Danach wachten die Helden unversehrt und wild verstreut auf der Treppe wieder auf. (Und wie üblich wurde der Vorfall ignoriert..."War ja nur ne Illusion..:" -.-)
Man stieg auf das Plateu, das sich durch einen hell erleuchtetem Torbogen zu einem langgezogenen Tal öffnete.
Fiana machte einen Rundflug über das Tal, um es zu erkunden, und sah eine große Abteilung Echsenkrieger auf die Helden zugehen. In aller Eile warnte sie die Helden und diese versteckten ihre Waffen, um sich erstmal gefangen nehmen zu lassen. Fiana und Ramon erhielten somit die Aufgabe, die Helden, wenn möglich, zu befreien und das Tal weiter zu erkunden. Soweit wären wir inzwischen......

Offline pharyon

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #11 am: 2.11.2011 | 12:04 »
Mir ist zu Ohren gekommen, dass die Gruppe inzwischen die Kampagne beendet hat. Kann vielleicht der SL oder einer der Spieler etwas dazu sagen?

Wie lautet denn so euer Fazit? Was war toll, was war mäh?

Ich denke, die geneigten Leser würde das auf jeden Fall noch interessieren. Mich tut es das auf jeden Fall.

Grüße, p^^
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Offline EvilinRose

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Re: [DSA 4.1] Die Phileasson Saga
« Antwort #12 am: 2.11.2011 | 20:16 »
Ich entschuldige mich erstma für meine lange Abwesenheit hier...hab wegen diversen Terminen und Umzug kaum Zeit das Diary weiterzuführen und auch nur dann Internet, wenn ich meinen Alten mal wieder aufn Sack gehe und dort penne. Werd mir aber die nächsten Tage ma in Word vorschreiben und bei nächster Gelegenheit hier rein kopieren, wies weiterging...und zu Ende...ein Wort der Warnung: Meine Phili-Saga hat sich weit...sehr weit...von der offiziellen entfernt...aber hey, soweit ich weiss, hats den Spielern soweit gepasst. Und ich hab noch ein wenig Wattebausch gespielt, weil die geplante G7 jetzt wirklich hart wird und ich auch gnadenloser werde (hat die Gruppe gestern schon gemerkt... :muharhar:)
In dem Sinne: Ich will dann nix von hören von wegen "Aber das geht normal anderst, das is doof!" Solche Beschwerden können gern per PM an mich gesandt werden^^