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7th Sea mit TSoY-Regeln?

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Skyrock:
Ich habe neulich mal wieder TSoY ausgepackt, und dabei ist mir die Idee gekommen, 7th Sea auf dieses System zu konvertieren.

Die drei Kernforderungen von Eeros Anforderungen an Solar-System-Settings (Drama, Epik, Abenteuerlichkeit) erfüllt Theah allemal.

Hinzu kommt ein Fokus auf Kulturen und kulturelle Konflikte, der von TSoY wie von wenigen anderen Systemen unterstützt wird.

Auf The Forge gab es mal Überlegungen dazu. Aber diese sind nie weit gediehen, daher nur der Vollständigkeit halber der Link: http://indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=19058.0


Bei den Pools halte ich nicht viel von der Idee auf The Forge, völlig neue Pools zu erschaffen. Die drei vorgegebenen erscheinen mir hier als völlig zweckdienlich.


Bei den Fähigkeiten würde ich entweder die TSoY-Standardliste benutzen und auf ein etwas zivilisierteres Umfeld zuschneiden (etwa Wildniskunde nur als kulturelle Fähigkeit für Ussurer, Zielen auf Feuerwaffen beschränken etc.), oder die Berufe aus 7th Sea selbst auspacken, da sie breit angelegt und überlappend sind wie die Fähigkeiten in TSoY selbst.


Von hier aus kann man dann zu den Kulturen übergehen, diesen kulturelle Fähigkeiten verleihen, und die markanten Punkte der Kulturen auf Keys zuspitzen.
Bei den kulturellen Gaben bräuchte es nur Castilische Bildung und Dracheneisen als eigene Punkte; der Rest wird gut über Schwertkampfschulen und Magie abgedeckt.


Die etwas eigenwilligen Magiesysteme von 7th Sea lassen sich gut konvertieren, da a.) TSoY hier sowieso darauf setzt, jeder Kultur ein anderes Magiesystem zu geben, und b.) hinreichend nahekommende Systeme schon bestehen:

* Glamour: Saints aus dem The West-Setting, nur eben mit Glamour-Legenden statt Heiligen
* Laerdom: Zu-Wörter der Zaru
* Porté: Khale-Fertigkeit Baumwandern + verbundene Gaben + Gabe der verborgenen Tasche
* Pyeryem: Goblin-Gaben Gabe der Anpassung und Gabe der körperlichen Bewaffnung
* Sorte: Gabe der Segnung, deren Gegenteil, und Gabe des Zwanges (für das Erschaffen von Schicksalssträngen)

Was Schwertkampfschulen angeht, gibt es ja schon mit The Shadow of Wuxia einen brauchbaren Ansatz: http://www.tsoy.de/tsoy/chapters/Jenseits.html
Jede Kampfschule ist hier eine eigene Fähigkeit, und hat circa 3 direkt damit verknüpfte Gaben, eine davon immer die Gabe des Genies.
Also einfach Fluff der SKS anschauen, Regeltext nach herausragenden Alleinstellungsmerkmalen durchsuchen, davon dann 1-3 Merkmale in Gaben gießen, und gut ist.

Ergänzend dazu auch Martial Arts im The West-Setting: http://lisbongamer.mc-two.com/2009/06/16/the-west-part-v/

Horatio:
Wow.. das klingt erstaunlich gut :).

Da hätte ich Lust mitzuspielen :). Solar System steht auf meiner want to play liste sehr weit oben nur mit der World of Near kann ich nicht viel anfangen :(.

Wenn das was wird, will ich davon hören ;D.. und schön mal wieder was von dir im Forum zu lesen, aber vielleicht bin ich einfach in den letzten Monaten wenig über Beiträge von dir gestolpert :). EDIT: Ok, wir schreiben einfach größenteils in anderen Foren :P.

Skyrock:
Da es ein Projekt mit überschaubarem Aufwand ist, sollte es was werden.

Und nach meinen guten Erfahrungen mit Forenspielen mit dem TSOY-System überlege ich mir tatsächlich, das online zu testen.

Skyrock:
Als Proponent von "update early and often" die allgemeinen Fertigkeiten, leicht auf 7th Sea zugeschnitten:

Ich habe an Beschreibungen gespart, wo eh nur das gleiche wie in TSoY vanilla drinsteht.

Was auffallen dürfte, ist, dass Freiland-Fertigkeiten als eigene Kategorie weggefallen sind.
Theah ist deutlich zivilisierter als Near, so dass Trapper und Waldläufer bei weitem nicht so gefragt sind. Wer so etwas spielen will, sollte zu einer der wilderen Kulturen greifen (Ussurer und Vesten), für die entsprechende kulturelle Fertigkeiten später angeboten werden. Der Rest muss improvisieren mit dem, was er hat.

Ferner dürfte auffallen, dass Akademische Fertigkeiten hinzugekommen sind.
Ein wesentlicher Teil des Aufbruchs in Theah kommt aus der wissenschaftlichen Richtung (Rilasciare, Invisible College, vaticinische Inquisition etc.). Entsprechend ist es nur folgerichtig, sie etwas hervorzuheben.
Bei der Sortierung habe ich mich an der Scholastik orientiert, die für Theah vielleicht etwas zu archaisch ist, aber IMHO vom Flair her noch gut passt.


Angeborene Fertigkeiten
Ausdauer (Elan)

Reaktion (Instinkt)

Wille (Scharfsinn)

Akademische Fertigkeiten
Medizin (S)
Die universitäre Heilkunst, um Wunden, Krankheiten und Vergiftungen zu behandeln. Mit dieser Fertigkeit heilt man körperliche Wunden. Üblicherweise kann man nur andere Spielfiguren heilen.

Philosophie (S)
Philosophie deckt die Beschäftigung sowohl mit metaphysischer Philosophie (Geschichte, Metaphysik, Okkultismus, Politik, Theologie) als auch mit Naturphilosophie (Biologie, Chemie, Physik) ab.

Quadrivium (S)
Quadrivium ist die Kenntnis der vier klassischen mathematischen freien Künste: Arithmetik, Geometrie, Musik und Astronomie. Diese sind selten direkt nützlich, aber sehr häufig eine hilfreiche Hilfswissenschaft.

Trivium (S)
Trivium ist die Kenntnis der drei klassischen sprachlich-argumentativ ausgerichteten freien Künste: Grammatik, Rhetorik und Logik. Trivium ist besonders für Volksreden und geschliffene Argumentation gefragt.

Handwerkliche Fertigkeiten
Feinhandwerk (Scharfsinn)

Grobhandwerk (Elan)

Komplexe Handwerke (Scharfsinn)

Tierkunde(I)
Die Fertigkeit für den praktischen Umgang mit wilden und gezähmten Kreaturen. Letzteres beinhaltet insbesondere auch Wagenlenken und Reiten.

Höfische Fertigkeiten
Dienen (I)
Zu Dienen heißt, die Wünsche der Herrschaften vorauszusehen, unbequeme Themen im angemessenen Ton zur Sprache zu bringen und ungesehen zu bleiben, bis man gebraucht wird. Mit dieser Fertigkeit kann man alle Aufgaben eines Dieners ausüben.

Duellieren (Elan)

Etikette (Scharfsinn)

Savoir-Faire (Instinkt)

Kreative Fertigkeiten
Erzählen (Scharfsinn)

Kunstwerke (Instinkt)

Musizieren (Instinkt)

Schnorren (Instinkt)

Kriegerische Fertigkeiten
Athletik(E)

Gefahrensinn (Instinkt)

Raufen (Elan)

Zielen (E)

Kriminelle Fertigkeiten
Diebstahl (Instinkt)

Gassenwissen (Scharfsinn)

Heimlichkeit (Instinkt)

Täuschen (Scharfsinn)

Nautische Fertigkeiten
Kanonen Bedienen (S)
Dieser Fertigkeit dient nicht nur zum Laden und Feuern von Kanonen, sondern viel wichtiger zum Berechnen der Flugbahn und dem Ausgleich der Schwankungen eines Schiffs auf diese.

Kartographie (S)
Mit Kartographie lassen sich nicht nur Karten lesen, sondern auch Karten erstellen und Hilfsmittel von den Gestirnen bis zum Sextanten nutzen, um die Orientierung zu behalten.

Knoten Machen (S)
Mit dieser Fertigkeit schlägt man Knoten, ob für hilfsmäßige Reparaturen, zum Fesseln eines Gefangenen, oder auch zum Entkommen aus einer solchen Fesselungen.

Seefahrt (E)
Mit dieser Fertigkeit lenkt man Boote, ob Ruderboote, Flusskähne oder großé Fregatten. Hochseeschiffe erfordern natürlich eine große Zahl von anderen Crewmitgliedern, um sinnvoll gesteuert zu werden.

Spirituelle Fertigkeiten
Rituale (Elan)

Seelsorge (Scharfsinn)

Überzeugen (Instinkt)

Wahrheit Erkennen (Instinkt)

Skyrock:
Nautische Fertigkeiten ergänzt - schließlich heißt das Spiel "7te See" und nicht "Der wilde Wüstenritt der landgebundenen Landratten weit ab von allem Wasser".

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