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7th Sea mit TSoY-Regeln?

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Skyrock:
Zeit für die erste Mageform...

Glamour
Avalonische Zauberer und Sidhe beschwören die Macht der Legenden herauf, um ihre eigenen Fähigkeiten zu verbessern oder andere zu verfluchen. Die Anwendungen sind häufig spektakulär in ihrer Nachahmung der Legenden.

Gabe des Seelie-Segens
Die Spielfigur hat die Glamour-Magie im Blut. Sie kann Folklore nutzen, um einen spezifischen Effekt zu schaffen, der mit einer Legende verbunden ist die der Charakter kennt. Dieser Effekt kann auch auf eine andere Spielfigur gelegt werden.
Kosten: 1 Punkt der mit der Legende verbundenen Reserve

Gabe des Unseelie-Fluches
Die Spielfigur hat die Glamour-Magie im Blut. Sie kann Folklore nutzen, um einen negativen Effekt auf eine andere Figur zu legen, der mit einer Legende verbunden ist die der Charakter kennt. Das Ziel kann mit seiner angeborenen Fertigkeit entsprechend der Reserve der Legende widerstehen.
Kosten: 1 Punkt der mit der Legende verbundenen Reserve

Gabe des Großen Glamours
Die Spielfigur kann Glamourmagie auf mehrere Personen auf einmal wirken.
Wenn der Charakter Folklore nutzt, um eine Gruppe zu segnen, kann jedes Ziel selbst einen Punkt der betreffenden Reserve ausgeben, um den Effekt zu erhalten.
Setzt die Spielfigur die Gabe zum Verfluchen ein, muss sie einen Punkt der Reserve pro Ziel bezahlen.
Bedingung:
Voraussetzung: Gabe des Seelie-Segens für den Segen, Gabe des Unseelie-Fluches für den Fluch.

Gabe der Glamour-Legenden
Die Spielfigur kennt drei weitere Legenden. Diese Gabe kann mehrfach genommen werden.


Legenden
Für jeden Rang in Folklore kennt die Spielfigur eine Glamour-Legende, und kann mittels der Gabe der Glamour-Legenden darüber hinaus Legenden erlernen.

Diese Liste ist nicht abschließend. Insbesondere ist es im Rahmen der Transzendenz durchaus möglich, dass eine Spielfigur selbst zur Legende aufsteigt.

Anne o’ the Wind
Anne o' the Wind war eine legendäre Frau, die die vier Winde zu einem Wettrennen herausgefordert hatte und gewann.
Benutzbar: Athletik, um zu rennen.
Reserve: Elan

Blackcloak
Blackcloak war ein legendärer Meisterdieb, dem keine Mauer zu steil, kein Schloss zu kompliziert war.
Benutzbar: Jede Fertigkeit während eines Einbruchs oder Diebstahls.
Reserve: Scharfsinn

King Elilodd
König Elilodd war es, der die Freundschaft mit den Sidhe geschmiedet hatte.
Benutzbar: Beim sozialen Umgang mit Sidhe
Reserve: Instinkt

The Green Man
Der Grüne Mann galt als unverwundbar. Als ihm ein Ritter das Haupt abschlug, setzte er es sich einfach wieder auf.
Benutzbar: Bei defensiven Handlungen im Nahkampf
Reserve: Elan

The Horned Hunter
Der gehörnte Jäger war ein Krieger von legendärer Stärke.
Benutzbar: Alle Elan-basierten Fertigkeiten, wenn es auf große Stärke ankommt (etwa jemandem das Schwert aus der Hand schlagen, Felsbrocken werfen oder Weitsprünge ausführen)
Reserve: Elan

Iron Meg
Iron Meg galt als zäheste Frau aller Zeiten. Sie aß Nägel zum Frühstück, Schwerter zum Abendbrot und fing Kanonenkugeln mit bloßer Hand.
Benutzbar: Bei Anwendung von Medizin auf sich selbst
Reserve: Elan

Isaac Snaggs
Isaac Snaggs war ein Soldat, der für seine blitzschnellen Hände berühmt. Als seiner Einheit die Pfeile ausgingen, fing er mit bloßen Händen die Pfeile auf, die die Feinde auf ihn schossen, und übergab sie den Bogenschützen seiner Einheit.
Benutzbar: Bei allen defensiven Handlungen gegen Fernkampfwaffen
Reserve: Instinkt

Jack
Jack war ein legendärer Trickser und Schelm. Sein Segen nimmt oft die Form von Verwandlungen und Illusionen an.
Benutzbar: Jede Fertigkeit um andere zu täuschen.
Reserve: Instinkt

Mad Jack O’Bannon
Jack O'Bannon ist der unsterbliche König von Inismore. Er ist berühmt dafür, sich unsichtbar zu machen, aus den unerwartetsten Winkeln aufzutauchen und wiederholt von den Toten zurückzukehren.
Benutzbar: Heimlichkeit und Täuschen, um sich zu verstecken, andere zu überraschen oder den eigenen Tod vorzutäuschen
Reserve: Instinkt

Jeremiah Berek
Der Freibeuter Jeremiah Berek ist eine lebende Legende und berühmt dafür, aus den engsten Fallen und den aussichtlosesten Situationen zu entkommen.
Benutzbar: Jede Fertigkeit, wenn man Gebrochen ist (Schaden Stufe 6 oder höher)
Reserve: Scharfsinn

King Robert the Dark
König Robert der Dunkle war der Einiger der Hochland-Clans und ein militärisches Genie.
Benutzbar: Jeder Fertigkeit, mit der man jemand anderen im erweiterten Konflikt unterstützt.
Reserve: Scharfsinn

Robin Goodfellow
Robin Goodfellow war ein legendärer Waldläufer und Bogenschütze, dem viele Kunstschüsse nachgesagt werden, darunter das Spalten eines Pfeiles mit einem zweiten Pfeil.
Benutzbar: Jagen
Reserve: Scharfsinn

St. Rogers
Captain Rogers war der erste Pirat und eins mit seinem Schiff. Als Rogers verschwand, kam kurz darauf ein Sturm auf der sein Schiff ebenfalls ins nasse Grab zog.
Benutzbar: Seefahrt
Reserve: Instinkt

The Stone Knight
Der steinerne Ritter war berühmt für seine Tapferkeit. Er hielt im Alleingang eine Brücke gegen eine erdrückende Übermacht, und erlaubte seinem Körper erst dann zu sterben, als Verstärkung eingetroffen war.
Benutzbar: Jede defensive Handlung bei Widerstand gegen Angst, gegen soziale Beeinflussung und bei Verteidigung eines abgegrenzten Areals.
Reserve: Elan

Thomas
Thomas lernte am Hofe der Sidhe, Magie zu spüren und zu widerstehen, und bekämpfte danach viele böse Zauberer.
Benutzbar: Entdecken von und Widerstand gegen Zauberei
Reserve: Scharfsinn

Skyrock:
Und als nächstes Laerdom...

Wichtige Änderungen:
1.) Runen funktionieren wie die Silben der Zaru, samt der Möglichkeit des Diebstahls. Allerdings verliert der ursprüngliche Eigentümer die Rune dabei nicht. (Die Vesten wollen schließlich die Runen so weit wie möglich verbreiten, um die Erinnerung an die verbundenen Ahnen und Götter aufrecht zu erhalten.)
2.) Jede Rune hat ein umgekehrtes Merkstave, wie bei den nordischen/germanischen Runen der Erde.
3.) Ich habe mich bei den Runen lieber am älteren Futhark orientiert, da es dazu mehr Material gibt und die eigenen Runen von 7th Sea eh nur labberig beschrieben und lose eingebunden sind. Wen das stört, der muss selbst Hand anlegen.

Laerdom
Laerdom funktioniert wie die Zu-Magie der Zaru auf Near (nur, dass die Runen geschrieben statt ausgesprochen werden).
Jede Rune steht je nachdem, wie sie geschrieben wird, für ein Substantiv, ein Verb oder ein Adjektiv.

Wer die Gabe von Laerdom beherrscht, kann Runen als Runen der Macht benutzen, um entsprechend der drei Bedeutungen einer Rune die Welt zu formen:

Mit Substantiven erschafft man etwas; ist es lebendig, so steht es nicht unter der Kontrolle des Sprechers. Für diesen Effekt reicht eine Probe auf Runenkunde, auf die man einen Strafwürfel bekommt, wenn die Umgebung für das Erschaffene unnatürlich ist. Gibt es Zeugen für diesen Vorgang, können sie versuchen, den Sprecher an der Veränderung der Welt zu hindern, dann wird statt der einfachen Probe ein einfacher Konflikt Zu gegen Wille ausgewürfelt. Das erschaffene Ding erscheint in der Nähe des Sprechers, Details die das Wort der Macht nicht bestimmt, liegen im Ermessen des Spielleiters. Kosten: 1 Scharfsinn

Mit Verben zwingt die Spielfigur einer anderen Person ihren Willen auf. Dafür reicht ein einfacher Konflikt Runenkunde gegen Wille. Nur Lebewesen, die die Silbe hören, können so beeinflusst werden; unmöglichen Befehlen müssen sie nicht folgen. Kosten: 1 Instinkt.

Modifikatoren verändern die Umwelt oder bestimmte Handlungen. Anders als Verben wirken Modifikatoren gegen belebte und unbelebte Ziele, die sich im Sichtbereich des Sprechers befinden müssen. Alles was beeinflußt werden soll, muß etwas tun – und sei es der Wind, der weht. Bei unbelebten Zielen reicht eine einfache Probe auf Runenkunde, bei lebenden Zielen ist es ein einfacher Konflikt Zu gegen Wille. Strafwürfel gibt es zum Beispiel, wenn man versucht, Naturgewalten zu beeinflussen. Abhängig davon, wie ein Modifikator wirkt, bekommt ein Opfer Bonus- oder Strafwürfel in Höhe des Erfolgsgrades der Probe auf Runenkunde. Kosten: 1 Elan

Gabe des Laerdom
Eine Spielfigur mit dieser Gabe kann Runen der Vesten als Runen der Macht benutzen. Es gibt kein Gegenstück zur Zu- oder Uz-Silbe auf Theah; wer diese Gabe erwirbt, erhält stattdesse eine der Runen aus der Liste unten.

Gabe des Merkstave
Für die Vesten sind die Runen geheiligt, und es käme ihnen nie in den Sinn, diese zu verdrehen. Die Vendel gehen an ihre Zauberei pragmatischer heran und haben festgestellt, dass man durch Spiegelung der Runen den gegenteiligen Effekt hervorrufen kann. Solches Spiel mit den heiligen Namen der Altvorderen erzürnt die Vesten natürlich.
Die Spielfigur kann statt des Laerdom-Effekts den Merkstave-Effekt jeder bekannten Rune hervorrufen. Bei der Hervorrufung des Laerdom-Effekts erleidet sie aber von da ab einen Strafwürfel.
Voraussetzung: Darf nicht den Pfad der Alten Wege haben. Wer die Gabe von Merkstave hat und den Pfad erwirbt, verliert die Gabe ersatzlos.

Gabe der Runenwerdung (Rune)
Die Spielfigur wird zur Verkörperung einer Rune, indem sie sich in den Körper brennt.
Sie wirkt von da ab dauerhaft auf den Skjaeren: Wer zu Sowilo wird, schimmert leicht und wird auf übernatürliche Art und Weise siegreich. Wer zu Perthro wird, wirkt auffällig unaufällig scheint die Schatten anzuziehen. Wer zu Tiwaz wird, ist ständig von statischem Knistern umgeben und entlädt bei seinen Hieben kleine Blitze, etc.
Dies wirkt wie die Gabe der persönlichen Waffe mit Bezug auf die Bedeutungen der Rune – ein dauerhafter Bonuswürfel bei allen dadurch begünstigten Proben.
Voraussetzung: Pfad der Alten Wege. Wer vom Pfad abkehrt, verliert die Gabe ersatzlos.

Gabe der Großen Runenwerdung (Rune)
Die Rune, zu der die Spielfigur geworden ist, dehnt sich auf die Umwelt aus.
Die Spielfigur kann die Rune anrufen, ohne Reserve auszugeben.
Voraussetzung: Gabe der Runenwerdung (Rune) und Pfad der Alten Wege. Wer vom Pfad abkehrt, verliert die Gabe ersatzlos.


Die Runen des Laerdom

Freya's Aett

Fehu (F: Nutzvieh, Wohlstand.)
Nutzvieh / gedeihen / reich
Merkstave: Schädling / verdorren / arm

Uruz: (U: Ur, Aurochse)
Auerochse / durchdrücken / stark
Merkstave: Kuh / nachgeben / schwach

Thurisaz: (TH: Dorne, Riese)
Dorne / schützen / schützend
Merkstave: Laub / verraten / verräterisch

Ansuz: (A: As, i.e. Odin.)
Klarheit / erkennen / klug
Merkstave: Nebel / übersehen / dumm

Raidho: (R: Wagen)
Fahrzeug / reisen / schnell
Merkstave: Haus / sitzen / seßhaft

Kenaz: (K: Feuer)
Feuer / brennen / heiß
Merkstave: Eis / erlöschen / kalt

Gebo (G: Geschenk)
Geschmeide / schenken / gewonnen
Merkstave: Dreck / weggeben / zerronnen

Wunjo: (W oder V: Freude)
Schmuckstück / freuen / harmonisch
Merkstave: Stachel / trauern / zwieträchtig

Heimdall's Aett

Hagalaz: (H: Hagel)
Hagel / zerschmettern / kaputt
Merkstave: Regen / tränken / ganz

Nauthiz: (N: Not)
Dreck / brauchen / mangelhaft
Merkstave: Schmuckstück / ablehnen / brauchbar

Isa: (I: Eis)
Eis / kühlen / kalt
Merkstave: Feuer / wärmen / warm

Jera: (J oder Y: Ernte)
Nahrung / ernten / schmackhaft
Merkstave: Asche / weggeben / bitter
Eihwaz: (EI: Eibe)
Holz / biegsam / biegen
Merkstave: Stein / widerstehen / starr

Perthro: (P: ?)
Nebel / verbergen / verborgen
Merkstave: Klarheit / entdecken / offenkundig

Algiz: (Z oder R: Mensch)
Mensch / leben / lebendig
Merkstave: Knochen / sterben / tot

Sowilo: (S: Sonne, Sieg)
Licht / siegen / hell
Merkstave: Finsternis / verlieren / dunkel

Tyr's Aett:

Tiwaz: (T: Tyr, the sky god.)
Gewitter / zerstören / zerstörerisch
Merkstave: Sonnenlicht / reparieren / ganz

Berkano: (B: Berchta, Birke)
Rinde / gebären / lebendig
Merkstave: Kohle / zerstören / tot

Ehwaz: (E: Pferd)
Pferd / reisen / schnell
Merkstave: Esel / stillstehen / störrisch

Mannaz: (M: Mann)
Mann / kämpfen / männlich
Merkstave: Frau / lieben / weiblich

Laguz: (L: Lache, Wasser, See)
Wasser / fließen / nass
Merkstave: Staub / erstarren / trocken

Ingwaz: (NG: Ingwe, die Erdgöttin, Erde)
Frau / heilen / weiblich
Merkstave: Mann / verletzen / männlich

Dagaz: (D: Tag, Sonnenaufgang)
Licht / strahlen / hell
Merkstave: Finsternis / verdunkeln / dunkel

Othala: (O: Od, Kleinod, Erbe, Besitz)
Schlüssel / öffnen / frei
Merkstave: Schloss / schließen / gefangen


Diebstahl von Runen
Benutzt man Laerdom-Runen vor Augenzeugen, können diese versuchen, die Kontrolle über die verwendeten Runen an sich zu reißen.

Sieht man eine Rune der Macht, kennt die Gabe von Laerdom und hat eine Steigerung übrig, kann man versuchen, die Rune zu stehlen. Um die Rune zu stehlen, wird ein einfacher Konflikt Runenkunde gegen Runenkunde durchgeführt. Gewinnt der Dieb, bekommt er die Rune für eine Steigerung. Der Schreiber verliert die Rune dabei allerdings nicht.

Runen kann man auch freiwillig ohne Konflikt weitergeben. Die Beteiligten müssen aber eine der Gaben kennen und der Empfänger muß eine Steigerung ausgeben, um die Rune zu erlernen. Jede Rune kostet eine Steigerung. Man kann beliebig viele Runen hintereinander lernen und braucht zwischendurch keine Steigerungen für andere Elemente (Reserven, Fertigkeiten oder Gaben) ausgeben.

Gibt man eine Rune freiwillig weiter, muß man keine Probe ablegen. Die Beteiligten müssen aber die Gaben besitzen und der Empfänger muß eine Steigerung haben. Runen kauft man, wie Gaben, mit Steigerungen. Sie fallen aber nicht unter die Regeln für die Reihenfolge, in der man Steigerungen ausgeben kann. Man kann also beliebig viele Runen hintereinander lernen (vorausgesetzt, man hat die Steigerungen dafür).

Skyrock:
Und wo ich schon so in Fahrt bin, gleich noch Porté hinterher, denn das geht fix...

Portè

Mit der Fertigkeit Porté alleine kann die Spielfigur nur sich selbst teleportieren. Um andere Personen und Gegenstände zu teleportieren, benötigt sie Gaben.

Gabe des Führers durch den Nebel
Die Spielfigur kann andere in und durch den Nebel führen.
Kosten: 1 Elan pro Person.

Gabe des Porté-Schildes
Die Spielfigur kann kurzzeitige Löcher in die Realität reißen, um Angriffe abzufangen. Das erlaubt es ihr, Porté als defensive Fertigkeit gegen körperliche Angriffe zu verwenden. Das ist besonders hilfreich gegen Geschosse. Gegen Nahkampfangriffe erleidet sie einen Strafwürfel.
Kosten: 1 Elan.

Gabe der Porté-Tasche
Die Spielfigur ist in der Lage, Dinge durch den Nebel zu sich zu holen (ob sie sie beblutet hat, oder ob sie sie in einer Dimensionstasche abgeleget hat). Egal wie gründlich sie durchsucht wurde: Sie hat mit einer erfolgreichen Probe auf Porté einen kleinen, bis zu handgroßen Gegenstand bei sich, selbst wenn dieser zuvor nicht im Spiel vorgekommen ist. Kosten: 1 Elan

1of3:
Hmmm. Der Nebel ist was Metaphysisches, ja? Ich kann mich nicht erinnern, dass der im Grundregelwerk vorkommt. Ist dann die erste Gabe der Teleport?

Skyrock:
Mit Porté ist es wie beim Baumwandern der Khale: Wer nur die Fertigkeit hat, kann sich selbst teleportieren. Andere und Gegenstände telportieren erfordert Gaben.

Der Nebel wird schon im GRW im Zusammenhang mit Porté und Succubi erwähnt.
Was später kommt, ist die gar schröckliche Offenbarung, dass im Nebel Cthulhu und die 40 Teufel hausen und Porté die Barriere zwischen den beiden Welten schwächt.

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