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MONKEY ISLAND RPG - Ein Konzept für ein erzählerisches RS (Feedback erbeten)
The MOELANDER:
So ich dachte mir, ich hole mir hier mal ein paar Tips und Vorschläge ab.
Zuerst einmal: Ich denke niemand muss von mir erklärt bekommen, worum es sich bei Monkey Island handelt oder?
Ich habe dieses geniale Szenario von Ron Gilbert gewählt um anhand diesem ein erzählerisches Regelsystem zu entwickeln, das sich ähnlich wie ein Point and Click Adventure der alten Schule spielt. Also mit bodenlosen Hosen und JEDER Menge Gegenstände. Ich hab ein grundlegendes Konzept, aber ich möchte das gerne mit anderen Fans zusammen entwickeln. Also fange ich einfach mal an die einzelnen Aspekte, die ich mir so überlegt habe zu erklären:
1. Es gibt keine Würfel. Allerhöchstens in sehr seltenen Fällen.
2. Eine Spielgruppe besteht aus einem Erzähler (der eher eine Art Schiedsrichter verkörpert, er kann auch jeden Abend neu von der Gruppe gewählt werden) und einer beliebigen Anzahl Spieler. Spielercharaktere werden wie bei anderen Spielen auf Charakterbögen niedergeschrieben, jedoch ohne Zahlenwerte.
Stattdessen stehen auf diesen Bögen nur folgende Informationen:
Spieler: Der Name des Spielers, der diesen SC kontrolliert (duh)
Name: Der Name der Spielfigur
Geschlecht: Das Geschlecht der Spielfigur
Alter: Das Alter... ach ihr wisst schon
Aussehen: Muss ich ja wohl nicht mehr erklären, oder?
Partei: Es gibt nun speziell bei Monkey Island folgende Parteien: Voodoo, Untote Horde LeChucks, Piraten, Händler, Touristen, Kannibalen, Rechtsanwälte
Spezies (mir fällt kein besserer Begriff ein): Hier gibt's folgende Wahlmöglichkeiten: Geist, Zombie, Skelett, Tier nach Wahl, Europäer, Insulaner, dreiköpfige Affen
Besondere Merkmale: Hier ist der Spieler sich selbst überlassen. Er kann hier Vorteilhafte Eigenschaften oder negative reinschreiben, es sollte nur ausgeglichen sein und nach Möglichkeit einzigartig
Charakterbeschreibung: Hier eine kurze Hintergrundgeschichte sowie Persönlichkeit des SCs
Fähigkeiten: Einige Fähigkeiten, die dem Spieler dienlich taugen. Nehmen wir mal Guybrush als Beispiel: 10 Minuten lang die Luft anhalten, Jammern, Beleidigungsfechten, Beleidigungsfechten zur See, Beleidigungsarmdrücken, Nerven, Seefahrt. Diese Fähigkeiten geben dem Spieler entsprechende Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Anlässen. Soll heißen: wer nicht Seefahrt aufgeschrieben hat kann kein Schiff bedienen, wer es aufgeschrieben kann es und sollte normalerweise es immer schaffen.
Jeder Spieler darf diese Informationen so ausfüllen, wie es ihm gefällt, in manchen Fällen gibt es jedoch Vorgaben wie viele Eigenschaften man aufschreiben darf (noch nicht festgelegt, ist nur ein Konzept wie jesacht)
3. Zusätzlich gehören zum Spiel folgende Spielkarten:
Loot-Karten: Gegenstände, die man aus Monkey Island kennt und andere. Das Gummihuhn mit dem Karabinerhaken darf hier genauso wenig fehlen wie der Beutel mit Spielgeld oder der Beinahe-Grog. Natürlich darf man auch immer wieder neue Karten zum Satz hinzufügen. Die Karten sollten eine wachsende Datenbank an Ideen sein.
Room-Karten: Um dem Erzähler es zu erleichtern steht auf diesen Karten, was sich in einem neuen Raum befindet. Das können Einrichtungsgegenstände sein oder aber generische Personen (wie z.B. ein Pirat). Auf den Karten mit Einrichtungsgegenständen steht drauf wie viele Loot-Karten zusätzlich gezogen werden müssen um den Raum mit Krimskrams zu bestücken. Manche von diesen werden dann offen dazu gelegt (auf Tischen oder ähnlichen Ablagen) oder verdeckt (geschlossene Truhen). Selbstverständlich dürfen hier die anachronistischen Gegenstände auch nicht fehlen, wie z.B. der Grog-Automat.
4. Kommen wir nun zum Spielablauf. Mein Konzept sieht das so vor:
Der Erzähler hat eine Idee für eine Kampagne oder für ein Kurzabenteuer, also leitet er das Spiel. Er kann frei entscheiden wie die Räumlichkeiten (oder auch die freie Natur) mit Gegenständen ausgestattet sind. Er kann auch gewisse Gegenstände aus dem Kartenstapel herausnehmen, die er entweder als essenziell für die Problemlösung seines Abenteuers sieht und sie dann an die Spieler ausgeben, wann er es für richtig hält. Andererseits darf er auch Gegenstände aussortieren, die seiner Meinung nach das Abenteuer zu einfach machen würden.
Die Spieler dürfen sich nun wie in jedem anderen Rollenspiel frei bewegen und in die Handlung eintauchen. Wenn sie Gegenstände finden dürfen sie diese miteinander nach Belieben versuchen zu kombinieren. Der Spielleiter entscheidet ob dies geht oder nicht, ABER...
Er darf überstimmt werden! Wenn ein Spieler die Begründung warum die vorgeschlagene Kombination nicht funktionieren sollte nicht akzeptieren will darf er einmal pro Sitzung eine Abstimmung erbeten. Wenn der Erzähler nun überstimmt wird darf der Spieler diesen Gegenstand so benutzen wie er möchte.
Kommen wir nun zum Kampf: Monkey Island typisch geht hier alles nur mit Beleidigungen. Oh sicher man kann die bekannten aus dem Spiel benutzen, aber wenn ein Charakter das Merkmal: "Ich hab den Schwertmeister von Mêlee Island(TM) besiegt und alles was ich bekam war dieses T-Shirt" hat wird man an ihm kläglich scheitern. Besser ist es eigene Beleidigungen und Drohungen zu stricken! Hier zeigt sich der wahre Improvisationskünstler. Wenn man drei Runden gewinnt ist der Feind besiegt. Wenn man eine Beleidigung entgegengeworfen bekommt hat man maximal eine Minute zum Antworten oder man kann gleich aufgeben. Natürlich darf man sich auch außerhalb von Spielsitzungen Material hierfür ausdenken, man sollte nur schauen, dass der Erzähler es nicht zu Gesicht bekommt. Wenn einer in der Gruppe meint die Beleidigung wäre zu schlecht kann auch hier wieder abgestimmt werden.
So das wäre mein Konzept zu einem Monkey Island RPG.
Was meint ihr? Habt ihr Interesse es mit zu entwickeln und zu schauen, wo uns die Idee hin verschlägt? Oder sollte man besser gleich alles in die See zurücktreten...
Meldet euch, ich bin gespannt
Nin:
Mir fällt nix Schlaues ein was ich sagen könnte.
Was ich schreiben kann: Ich finde die Idee erstmal ziemlich cool. Es freut mich, dass du das hier mit anderen entwickeln willst und ich bin wahnsinnig neugierig was dabei raus kommt.
Pyromancer:
Moin!
--- Zitat von: MOELANDER am 2.12.2011 | 19:26 ---1. Es gibt keine Würfel. Allerhöchstens in sehr seltenen Fällen.
--- Ende Zitat ---
Na gut.
--- Zitat ---Fähigkeiten: Einige Fähigkeiten, die dem Spieler dienlich taugen. Nehmen wir mal Guybrush als Beispiel: 10 Minuten lang die Luft anhalten, Jammern, Beleidigungsfechten, Beleidigungsfechten zur See, Beleidigungsarmdrücken, Nerven, Seefahrt. Diese Fähigkeiten geben dem Spieler entsprechende Aktionsmöglichkeiten zu bestimmten Anlässen. Soll heißen: wer nicht Seefahrt aufgeschrieben hat kann kein Schiff bedienen, wer es aufgeschrieben kann es und sollte normalerweise es immer schaffen.
--- Ende Zitat ---
Generell ist bei dieser Herangehensweise ein potentielles Problem, dass Fähigkeiten unterschiedlich breit sein können. Beispiel: Ein Spieler wählt die Fertigkeiten "Navigieren", "Wetterkunde", "Rudern", "Segel hissen", "Schiff steuern". Ein anderer wählt "Seefahrt" und kann damit alles, was der erste kann, braucht dafür aber nur eine Fertigkeit. Ein dritter schreibt "Piraterie" auf sein Charakterblatt, und kann damit nicht nur ein Schiff steuern, sondern auch noch Kanonen abfeuern, kämpfen, saufen, Schatzkarten entschlüsseln und plündern. Gerade, wenn du die Anzahl der Fähigkeiten begrenzt ist das ein Punkt, den du im Auge behalten solltest.
--- Zitat ---3. Zusätzlich gehören zum Spiel folgende Spielkarten:
Loot-Karten: Gegenstände, die man aus Monkey Island kennt und andere. Das Gummihuhn mit dem Karabinerhaken darf hier genauso wenig fehlen wie der Beutel mit Spielgeld oder der Beinahe-Grog. Natürlich darf man auch immer wieder neue Karten zum Satz hinzufügen. Die Karten sollten eine wachsende Datenbank an Ideen sein.
--- Ende Zitat ---
Karten sind immer gut. Ich benutze seit langem Ausrüstungskärtchen beim ganz normalen Rollenspiel, damit die Spieler mit ganz realen Dingen hantieren können.
--- Zitat ---4. Kommen wir nun zum Spielablauf. Mein Konzept sieht das so vor:
Der Erzähler hat eine Idee für eine Kampagne oder für ein Kurzabenteuer, also leitet er das Spiel. Er kann frei entscheiden wie die Räumlichkeiten (oder auch die freie Natur) mit Gegenständen ausgestattet sind. Er kann auch gewisse Gegenstände aus dem Kartenstapel herausnehmen, die er entweder als essenziell für die Problemlösung seines Abenteuers sieht und sie dann an die Spieler ausgeben, wann er es für richtig hält. Andererseits darf er auch Gegenstände aussortieren, die seiner Meinung nach das Abenteuer zu einfach machen würden.
Die Spieler dürfen sich nun wie in jedem anderen Rollenspiel frei bewegen und in die Handlung eintauchen.
--- Ende Zitat ---
Was passiert, wenn die Charaktere irgendwo hin wollen, wo es keine Room-Karte gibt?
--- Zitat ---Wenn sie Gegenstände finden dürfen sie diese miteinander nach Belieben versuchen zu kombinieren. Der Spielleiter entscheidet ob dies geht oder nicht, ABER...
--- Ende Zitat ---
Trotz des abers: Blöd! Ein großer Vorteil des Tischrollenspieles ist doch, dass ich nicht alle naslang ein "Das kannst du nicht machen" oder "Das geht nicht" zu hören bekomme, das eben auch Dinge funktionieren, an die der Spieleautor/SL nicht vorher gedacht hat. Wenn dieses Merkmal wegfällt, dann brauch ich auch nicht spielen. Und gerade in einem Monkey-Island-Rollenspiel würde ich die Spieler gerne ermuntern, wilde Dinge zu tun. Deshalb sollte es der Normalfall sein, dass eine Kombination von Gegenständen so funktioniert, wie der Spieler es beschreibt.
--- Zitat ---Kommen wir nun zum Kampf: Monkey Island typisch geht hier alles nur mit Beleidigungen. Oh sicher man kann die bekannten aus dem Spiel benutzen, aber wenn ein Charakter das Merkmal: "Ich hab den Schwertmeister von Mêlee Island(TM) besiegt und alles was ich bekam war dieses T-Shirt" hat wird man an ihm kläglich scheitern. Besser ist es eigene Beleidigungen und Drohungen zu stricken! Hier zeigt sich der wahre Improvisationskünstler. Wenn man drei Runden gewinnt ist der Feind besiegt. Wenn man eine Beleidigung entgegengeworfen bekommt hat man maximal eine Minute zum Antworten oder man kann gleich aufgeben.
--- Ende Zitat ---
Hm, ich glaube nicht, dass das am Spieltisch sonderlich gut funktionieren wird. Zum einen ist eine Minute verdammt lange. Zum anderen habe ich Bedenken, dass sich das im Spiel selbst relativ schnell totläuft und dann nicht mehr witzig ist.
--- Zitat ---So das wäre mein Konzept zu einem Monkey Island RPG.
Was meint ihr? Habt ihr Interesse es mit zu entwickeln und zu schauen, wo uns die Idee hin verschlägt? Oder sollte man besser gleich alles in die See zurücktreten...
--- Ende Zitat ---
Die guten Teile sind Freeform mit Kartenunterstützung. Wenn du da einen Satz (bzw. zwei Sätze) Monkey-Island-Rollenspiel-Karten mit Orten und Gegenständen drauf hast, und vielleicht noch einen dritten, der bei der Entscheidungsfindung unterstützt (ähnlich wie das Engel-Arkana oder Idee!), dann klingt das spielbar und spassig!
Schlecht finde ich wie gesagt, dass der SL bestimmt, wann man Gegenstände kombinieren darf. Diese Regel würde ich schlicht streichen.
Und für den Kampf würde ich mir etwas anderes ausdenken.
The MOELANDER:
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Generell ist bei dieser Herangehensweise ein potentielles Problem, dass Fähigkeiten unterschiedlich breit sein können. Beispiel: Ein Spieler wählt die Fertigkeiten "Navigieren", "Wetterkunde", "Rudern", "Segel hissen", "Schiff steuern". Ein anderer wählt "Seefahrt" und kann damit alles, was der erste kann, braucht dafür aber nur eine Fertigkeit. Ein dritter schreibt "Piraterie" auf sein Charakterblatt, und kann damit nicht nur ein Schiff steuern, sondern auch noch Kanonen abfeuern, kämpfen, saufen, Schatzkarten entschlüsseln und plündern. Gerade, wenn du die Anzahl der Fähigkeiten begrenzt ist das ein Punkt, den du im Auge behalten solltest.
--- Ende Zitat ---
Hmm das ist richtig, aber die Fähigkeiten sollten meiner Meinung nach sowieso nur auf 5 begrenzt sein. Dann sind solche allgemeinen Sachen wie Seefahrt auch in Ordnung. Sollte sich aber herausstellen, dass es nötig ist wird das natürlich zu berücksichtigen sein!
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Karten sind immer gut. Ich benutze seit langem Ausrüstungskärtchen beim ganz normalen Rollenspiel, damit die Spieler mit ganz realen Dingen hantieren können.
--- Ende Zitat ---
Ja denke ich auch!
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Was passiert, wenn die Charaktere irgendwo hin wollen, wo es keine Room-Karte gibt?
--- Ende Zitat ---
Ich denke da habe ich mich nicht klar genug ausgedrückt, die Room-Karten sind nur dazu da um dem SL es zu erleichtern einen Raum mit Möbeln oder anderweitiger Einrichtung zu versehen. Im Grunde sind Room-Karten also nur Gegenstände die selbst in bodenlose Hosen nicht reinpassen und die Gegenstände enthalten, Möbel z.B. Und sie werden auch nur eingesetzt, wenn der SL es sagt oder er den Raum noch zusätzlich etwas Farbe geben will. Es kann dann z.B. passieren, dass die Spieler in ein Schlafzimmer mit Himmelbett gehen. das der Spielleiter komplett beschrieben hat und sie gar keine Room-Karte ziehen! Die Room-Karten sind rein optional. Der Spielleiter kann natürlich auch einen Raum nur zum Teil "einrichten" und dann noch Room-Karten dazu ziehen, was dann z.B. dazu führen könnte, dass in oben benanntem Schlafzimmer ein Grogautomat steht. Wie dieser dort hinkommt könnte dem Charakter des Bewohners eine zusätzliche skurille Note geben ;D
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Trotz des abers: Blöd! Ein großer Vorteil des Tischrollenspieles ist doch, dass ich nicht alle naslang ein "Das kannst du nicht machen" oder "Das geht nicht" zu hören bekomme, das eben auch Dinge funktionieren, an die der Spieleautor/SL nicht vorher gedacht hat. Wenn dieses Merkmal wegfällt, dann brauch ich auch nicht spielen. Und gerade in einem Monkey-Island-Rollenspiel würde ich die Spieler gerne ermuntern, wilde Dinge zu tun. Deshalb sollte es der Normalfall sein, dass eine Kombination von Gegenständen so funktioniert, wie der Spieler es beschreibt.
--- Ende Zitat ---
Anders wollte ich es auch gar nicht. Ich habe diese Regel nur eingeführt, damit es nicht immer auf dasselbe herausläuft. Ich bin allerdings am Überlegen ob ich nicht einfach jedem Gegenstand einen Bruchfaktor geben soll, der sagt, wie oft man ihn benutzen kann. Dazu hätte ich gerne mehr Feedback! Und ich stimme dir schon zu, dass die verrückten Kombinationen im Normalfall glücken sollten!
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Hm, ich glaube nicht, dass das am Spieltisch sonderlich gut funktionieren wird. Zum einen ist eine Minute verdammt lange. Zum anderen habe ich Bedenken, dass sich das im Spiel selbst relativ schnell totläuft und dann nicht mehr witzig ist.
--- Ende Zitat ---
Das kommt meiner Meinung nach immer auf die Gruppe an. Ich bin vor allem der Meinung, dass der Kampf sowieso nicht ein Hauptbestandteil des RPG ist und deswegen auch so funktioniert. Wobei eine halbe Minute wahrscheinlich reicht, wozu gibts Sanduhren von Spielen wie Tabu gelle?! Ich habe ein ganzes Jahr mit Freunden GURPS SCHEIBENWELT gespielt und wir hatten großen Spass, weil wir einfach die Skurrilität des Settings auf uns haben wirken lassen und nicht zwanghaft dem Witz hinterhergejagt sind. Das Beleidigungsfechten habe ich schon öfters in meinen Improvisationstheatergruppen als Aufwärmspiel angeführt und es klappt mit jedem male besser.
--- Zitat von: Pyromancer am 3.12.2011 | 08:58 ---Die guten Teile sind Freeform mit Kartenunterstützung. Wenn du da einen Satz (bzw. zwei Sätze) Monkey-Island-Rollenspiel-Karten mit Orten und Gegenständen drauf hast, und vielleicht noch einen dritten, der bei der Entscheidungsfindung unterstützt (ähnlich wie das Engel-Arkana oder Idee!), dann klingt das spielbar und spassig!
Schlecht finde ich wie gesagt, dass der SL bestimmt, wann man Gegenstände kombinieren darf. Diese Regel würde ich schlicht streichen.
Und für den Kampf würde ich mir etwas anderes ausdenken.
--- Ende Zitat ---
Danke für dein Feedback! Das wird auf jeden Fall alles berücksichtigt. Die Sache mit dem Kampf ist schwierig das weiß ich, aber der HAuptaspekt eines MI Rollenspiels würde sowieso auf Rätsellösen und den Gegenständen liegen.
Ich werde mal an einem Template für die Karten arbeiten und es hier hochladen, damit man sich vorstellen kann, wie eine Karte aussieht. Wenn wir weit genug fortgeschritten sind kann man vielleicht auch einen Thread aufmachen, wo jeder mithilfe des Templates neue Loot-Karten entwerfen darf.
Wenn jemand mit mir zusammen diese Idee nun forciert im Joint Venture weiterentwickeln und playtesten will, so ist er mir herzlich willkommen. Meldet euch einfach bei mir irgendwie und wir gründen ein Team.
Danke fürs Feedback!
Der MOELANDER
SeelenJägerTee:
--- Zitat von: MOELANDER am 2.12.2011 | 19:26 ---[...]
1. Es gibt keine Würfel. Allerhöchstens in sehr seltenen Fällen.
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--- Ende Zitat ---
Beleidigungsarmdrücken. Der Spieler muss mit dem SL Beleidigungsarmdrücken machen.
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