Autor Thema: Vom Spezialisierten zum Universellen? (Euer Wandel im Bezug auf RPG's)  (Gelesen 3401 mal)

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Offline Holycleric5

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Hallo Tanelorn-Community,

Meine Rollenspielkarriere begann vor ungefähr 4 Jahren.
Mit Dungeons and Dragons 3.5 begann mein Hobby der Rollenspiele, danach folgten Systeme wie DSA, Midgard, Arcane Codex oder Ruf des Warlock. Die meisten der hier genannten Systeme zeichnen sich (meistens) durch detaillierte Kampfsysteme, (z.B. Ruf des Warlock, Rolemaster, Arcane Codex), langwierige Charaktererstellung (DSA, Ruf des Warlock, Rolemaster) eine beinahe unendliche Liste von Fertigkeiten (DSA, Rolemaster) oder Zaubersprüchen (DSA, Ruf des Warlock, Dungeons and Dragons ) aus.

Diese Systeme spiele ich immer noch ganz gerne, doch ich bemerke auch, dass "Schnelligkeit" und auch "Universalität" für mich und meine Gruppe wichtiger werden.

Wa macht "Universalität" für mich aus?

Die Möglichkeit, viele verschiedene Charaktere spielen zu können, ohne zu sehr an irgendwelche festen Klassensysteme gebunden zu sein (Positives Beispiel: Savage Worlds. negative Beispiele: Das schwarze Auge, wo jeder Magiewirker fast bis ins kleinste Detail "vorgebaut" ist. DnD 4th: 2 Spieler wollen einen Wizard spielen? Die Unterschiede wird man vielleicht im Namen, Volk und Aussehen finden. Bei den Powers besteht dort dann eine sehr große Ähnlichkeit.)

Bei Bedarf auch die Möglichkeit, eine andere Zeitebene zu spielen, ohne gleich ein anderes System bemühen zu müssen. (Positives Beispiel: Savage Worlds. Dort könnte ich mir zum Beispiel für die eine Kampagne "Endzeit" als Thema wählen und dann als nächstes "griechische Mythologien" ohne gleich ein anderes Regelsystem heranziehen zu "müssen".)

Früher fand ich "Stufensysteme" sehr interessant, doch heutzutage stehe ich dem ganzen ein wenig anders gegenüber. Als Spieler macht es mir persönlich eher Spaß,  gewonnene Erfahrungspunkte in fertigkeiten, Zauber und Attribute umzusetzen (z.B. Arcane Codex).
Und besonders bei Rolemaster ziehen sich Stufenaufstiege ziemlich hin und während dieser Zeit
wird der Charakter nur durch magische gegenstände (die In der Welt unseres Rolemaster-SL eher rar sind) besser.
Früher fand ich es spannend, "stundenlang" über Begegnungstabellen zu brüten, Schätze auszuwürfeln etc. (besonders bei Dungeons & Dragons)

bevorzugte Universelle Systeme:

Malmsturm erfüllt dieses Kriterium zum Beispiel ziemlich gut, da es universell ist und man viele Freiheiten hat, was Volk und Klasse angeht.

Barbarians of Lemuria hat ein flexibles Zauberspruchsystem, einen einfachen Probenmechanismus und eine schnelle Charaktererschaffung.

Mit Savage Worlds kann ich mich immer wieder entscheiden, ob ich Abenteuer in der moderen Welt, der Antike, oder der fernen Zukunft spielen kann, ohne ständig das System wechseln zu "müssen".

Wie seht ihr dieses Thema? bevorzugt ihr eher "detailliertere" (Für jede Situation eine bestimmte Fertigkeit "Z.B. "Hinterhalt entdecken", "Fallen entdecken", Unsichtbares entdecken", "Gift entdecken"), Hochspezialisierte Zauberwirkerklassen (z.B. "Mondmagier" "Kristallmagier" und "Schattenmagier") ) oder "Universellere" (Um bei den Beispieln zu bleiben: Einfach "Wahrnehmung" oder "Entdecken" als Fertigkeit und "allgemeinere Magie, mit der der Spieler seine gewünschten "Ausprägungen" darstellen kann) Systeme? Bevorzugt ihr Stufensysteme oder Stufenlose Systeme? War es schon immer so oder wart ihr zuerst auf der "einen" und dann auf der "anderen" Seite?

Ich freue mich auf Antworten
Holycleric5
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 21:42 von Holycleric5 »
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Offline Oberkampf

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Ich mag beides. Meine persönliche Reise würde ich eher als Weg von zufallsbasierten Systemen mit hohem Kampfanteil und geringer SL-Steuerung über Setzsysteme mit geringem Kampfanteil und hoher SL-Steuerung zurück zu zufallsbasierten Systemen mit hohem Kampfanteil und niedriger SL-Steuerung beschreiben. Schnelligkeit, Balance, übersichtliche und überschaubare Regeln (maximal Midgard) sind mir dabei immer wichtig gewesen.
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Offline ArneBab

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Ich mag auch beides.

Manche Systeme verzahnen Welt und Regeln und schaffen damit Mehrwert (DSA (Zauber), Earthdawn, Mechanical Dream), andere liefern einfach gute Universelle Regeln für meine eigenen Ideen.

Inzwischen bastle ich allerdings seit 2002 an einem eigenen, das leicht an verschiedene Welten anpassbar ist, so dass ich das beste aus beiden Alternativen habe (und Regeln aus Gurps und Fudge/FATE verwenden kann) - allerdings nur für Spielstile, die zum allgemeinen Mechanismus passen (wenig Regelaufwand, klare Ergebnisse, klar definierte Charaktere): http://1w6.org

Trotz allem denke ich sehr gerne an die Mechanical Dream Runden zurück.

Die Regeln geben für mich einen bestimmten Fluss der Handlung vor, und wenn der Fluss perfekt auf die Geschichten abgestimmt wurde, für die die Welt entworfen wurde, ist das einfach cool.
« Letzte Änderung: 15.12.2011 | 08:07 von ArneBab »
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline Maarzan

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Vor so 25 Jahren mit DSA1 beginnend hab ich zwar verscheidenes ausprobiert, bin aber letztlich nicht revolutionär sondern bestenfalls evolutionär weitergekommen. Widerspiegeln tut sich das in einem seit derselben Zeit entwickelnden (oder eher mutierenden) Hearbreaker.

Das momentan gefühlte Ideal ist immer noch settingspezifisches Fantasy, welches von diversesten Richtungen geerbt hat, aber in keiner fremden Nische neu heimisch werden wollte.

Alleine das Stufensystem wie Erschaffunsgsystem ist nach Experimenten und folgendem Unwohlsein mit freier Steigerung in einem eher lebenslaufgeprägten Idealbild geendet, welches aber noch einer praktische Ausarbeitung harrt.

Bzgl. Rolemaster und Gegenstände: Die sollte bis zu einem gewissen Niveau ein Char in der Gruppe selber machen können ...  :smash:
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline YY

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bevorzugt ihr eher "detailliertere" oder "Universellere" Systeme?

Da verstehe ich den Gegensatz nicht - kannst du das evtl. anders formulieren?

Wenn mit "detailliert" Systeme gemeint sind, die sehr eng mit ihrem Setting verzahnt sind:
Die sind mir eher nicht so recht.
Da gibt es zwar auch recht schöne Beispiele, aber grundsätzlich sollte ein System so aufgebaut sein, dass ich ohne allzu großen Aufwand auch ein ganz anderes Setting damit spielen kann.

Wobei das bei Licht betrachtet mit den meisten Systemen geht  ;)

Bevorzugt ihr Stufensysteme oder Stufenlose Systeme? War es schon immer so oder wart ihr zuerst auf der "einen" und dann auf der "anderen" Seite?

Stufen haben mich schon immer richtig angekotzt.
Wenn das mehr oder weniger eine reine Bezeichnung/Einordnung oder eine abgeschwächte Form ist, solls mir noch (widerstrebend) recht sein,
aber "richtige" Stufen, wo dann der gesamte Charakterfortschritt (im Sinne einer schlagartigen, umfassenden Verbesserung beim Stufenaufstieg), rasant steigende HP-Zahlen, Erlernbarkeit von Zaubern, Nutzbarkeit von Ausrüstung, Sozialstatus etc. pp. dran hängen - das geht gar nicht.


In Sachen Komplexität ist meine Forderung so einfach formuliert wie schwer zu erfüllen:
Ein System darf nur genau so komplex sein, wie es für seinen angestrebten Detailgrad und die erwartete Ergebnisbreite sein muss.

Da kann SaWo bei mir ziemlich hoch punkten als ein einfaches System, das dennoch sehr brauchbare Ergebnisse liefert (und das ziemlich flott ;) ).
Am anderen Ende der Skala findet sich GURPS, das für jeden Kleinscheiß Regeln bietet, die dann aber auch Sinn ergeben und funktionieren - da setzt es immer noch den Maßstab, an dem bislang in meinen Augen alle "Mitbewerber" gescheitert sind.


Und grundsätzlich sind mir ablauforientierte Systeme* lieber als abstrakte - aber ich bin auch ein Fingergucker und Auseinanderbauer  ;D

*also solche, wo spielmechanische Abläufe auch eine recht konkrete ingame-Entsprechung haben (unabhängig vom Detailgrad).

"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Tybalt

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Diese Systeme spiele ich immer noch ganz gerne, doch ich bemerke auch, dass "Schnelligkeit" und auch "Universalität" für mich und meine Gruppe wichtiger werden.

Ich habe auch Problem mit deiner Version von "Universalität". Was genau meinst du damit?

Zitat
Barbarians of Lemuria hat ein flexibles Zauberspruchsystem, einen einfachen Probenmechanismus und eine schnelle Charaktererschaffung.

BoL ist nicht universell. OK, das Regelsystem wurde auf andere Hintergründe übertragen (Dogs of War, Barbarians of the Aftermath), aber die Version von BoL ist eindeutig auf Sword and Sorcery zugeschnitten.

Zitat
Wie seht ihr dieses Thema? bevorzugt ihr eher "detailliertere" oder "Universellere" Systeme? Bevorzugt ihr Stufensysteme oder Stufenlose Systeme? War es schon immer so oder wart ihr zuerst auf der "einen" und dann auf der "anderen" Seite?

Als ich mit Rollenspiel angefangen habe, war das keine Frage. DSA1, MERS, Midgard... Stufen waren etwas, was nunmal zum Rollenspiel gehörte.

Später gab es eine durchaus idoelogiebelastete Phase, in der detailierte Regeln immer interessanter wurden, weil, Komplexität ist geil, zusammen mit der Tendenz, Stufen und Klassen als "kindisches Gedöns" abzutun.

Inzwischen ist es mir sowas von egal, ob das Regelwerk Stufen und Klassen hat oder nicht. Es ist aus meiner Sicht vollkommen, wirklich vollkommen unwichtig, wie "realistisch" der Machtzuwachs / die Entwicklung der SCs ist. Wichtig ist mir eher, daß es sich flüssig spielt und sich beim Spielen "gut anfühlt". Ich mag grundsätzlich schnelle, simple Systeme.

Offline Blizzard

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Ich mag auch beides: Ich mag Systeme, die eher frei gestaltet sind, was Regeln anbelangt(Dread z.B.)-aber ich mag auch durchaus detailiertere Systeme. Bei den detailierten darf es allerdings nicht zu sehr ins Detail gehen, sprich: Ich mag es -wie z.B. bei AC- ein Dutzend an Fertigkeiten zu haben, aber es dürfen nicht zu viele werden. Wo da genau bei mir die Grenze liegt, kann ich nicht sagen, ist eher so ne Gefühlssache. Die Entwicklungsoptionen eines Charakters sollten nicht zu beschränkt aber auch nicht zu vielfältig sein.Die Steigerungsoptionen bei NWN haben mich z.B. i.d.R. immer erschlagen-das war mir deutlich zu viel.

Charakterklassen fand ich früher ziemlich doof, weil zu einschränkend. Inzwischen sehe ich das nicht mehr ganz so schlimm, weil man i.d.R. kurz & prägnant sieht, was der Charakter kann bzw. nicht kann. Im Zweifelsfall würde ich aber eine freie "Charakterschaffung" bevorzugen. Ansonsten...so Spezialisierungen à la "Kristallmagier", "Schwarzmagier", "Elementarmagier"...finde ich in Ordnung, so lange es nicht zu viele von denen gibt. Ich habe aber auch nichts dagegen einzuwenden, wenn das Magiesystem eher frei gehalten ist, und nicht in eher festgefahrenen Formen daherkommt.

Kurzum: Es darf für mich nicht zu frei und auch nicht zu speziell oder detailiert sein. Die Mischung macht's irgendwie.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Jiba

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Ich tendiere zur universellen Gattung mit schlanken, leicht auf andere Genres anpassbaren Regeln (FATE und PDQ sind da meine Systeme der Wahl, wenn es klassischer sein soll tendiere ich zu Ubiquity oder Storyteller-Auskopplungen.) Habe aber auch gemerkt, dass ich mich für klassische Fantasy auch mit Dungeonslayers anfreunden könnte.

Mich in neue Regelsysteme einlesen tue ich nur gern, wenn sie das Spiel, für dass sie geschrieben wurden wirklich unterstützen oder irgendwie ein Special Something haben, was sie besonders macht: Das sind in der Regel hauptsächlich Indie-Rollenspiele wie die folgenden:

- Dread
- Fiasco
- Mist-Robed Gate
- Kingdom of Nothing

Aber es gibt noch viele mehr. Alle haben ein System, das stark das Genre und das Spielgefühl unterstützt und das macht sie schmackhaft für mich. Ansonsten habe ich aber auch kein Problem mit Freeform mit Inspiration durch Arkanakarten - ein kleines, schlankes Systemchen ist mir aber inzwischen lieber.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Bad Horse

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Bei mir ist einfach der Zeitaufwand, den ich betreiben möchte, um ein neues System zu lernen, extrem geschrumpft. Daher ziehe ich Systeme, die sich schnell lernen, mittlerweile eindeutig vor - spiele aber auch noch mein "altes", hochkomplexes (und durch Hausregeln zusätzlich verkompliziertes) Haus- und Magensystem Ars Magica total gern.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

killedcat

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Ich wünschte, es gäbe ein universelles System, das mich zufrieden stellen kann. Aber davon leider keine Spur. Savage Worlds, GURPS, D6, HERO, Ubiquity, Omni, FATE, ... ich hab sie alle probiert. Für mich sind die alle nix. Also bleibe ich noch bei den spezialisierten Systemen und baue die mit viel, viel Arbeit um.

Hab ich schon betont, wie enttäuscht ich von den sogenannten "universellen" Systemen bin?

Ergänzung: mir wäre ein System lieber, das in verschiedenen Ausprägungen spezialisiert eingesetzt wird. So wie Role- und Spacemaster, D20 und D20 Modern oder Alternity mit Dark Matter, Gamma World und Stardrive. Damit kann ich glaube ich mehr anfangen, als mit den sogenannten "universellen" Systemen.
« Letzte Änderung: 14.12.2011 | 22:51 von killedcat »

Offline YY

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Hab ich schon betont, wie enttäuscht ich von den sogenannten "universellen" Systemen bin?

Woran liegts bzw. was machen die spezialisierten i.d.R. besser?
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- Pyromancer

Offline Jiba

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Die Sache ist glaube ich die: Universellen bedienen nicht primär bestimmte Genres oder bestimmte Settings: Sie bedienen primär bestimmte Spielstile. Da muss man bei bestimmten Genres möglicherweise Kompromisse eingehen, wenn man seinen bevorzugten Spielstil nicht verlassen, aber trotzdem das Genre spielen will (siehe z.B. FATE bei Detektivabenteuern). Genre und Spielstil komplett zusammenzumischen, so, dass es auch passt, benötigt meist viele spezielle Regelsätze.
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Offline Naldantis

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Ich war immer ein der Mitte zwischen den Extremen...

...zu spezialisierte Systeme schränken die Optionen für die Charaktere zu sehr ein, sie werden zu ähnlich, machen immer die gleichen Sachen, werden zu schnell langweilig.

...zu generelle Systeme bilden die Spezifika der Settings und Genres zu oberflächlich ab, man kann alles, aber es macht keinen Unterschied, was man macht - sie sind oft 'blutleer'.

Ein goldener Mittelweg ist hier mein Ideal, wenn ich Zeitreisende aus dem 26. Jh. in die französische Revolution setze, dann muß ich ein paar Sonderregel für archaische Waffen und Skills dazupacken, aber das ist ein vertretbarer Aufwand, ebenso wenn SG1 in einer Paralleldimension in einer Fantasy-Welt erscheint.

Ich habe nichts gegen Stufensysteme: es ist IMHO egal, ob ich nach jeder Session ein oder 2 Skills erhöhe, oder alle halbe Jahr mal 10 oder 20 Skills.
Da das problemlos außerhalb der eigentlichen Session stattfinden kann, ist der Zeitaufwand vollständig irrelevant.

Chrischie

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Ich tendiere schon länger zu "universellen" Systemen. Zum einen muss man nicht sämtliche Regel neu lernen. Das hat für mich zwei Vorteile: Erstens der Zeitaufwand fällt weg ein neues System zu lernen. Die Zeit die ich für dass Hobby über habe, die verwende ich lieber zum erstellen von Spielamteriel (ABs, Maps, Kampagnen, Magische Gegenstände, usw.). Zweitens ich lerne Regel zu langsam. Ich brauche sechs bis zwölf Monate bis ich in ein System drin bin als Spielleiter. Als Spieler geht das natürlich schneller.

Ich suche allerdings keine universellen Systeme. Sprich ich brauche kein Spiel, welches von Grim&Gritty bis unsterbliche Halbgötter kann. So ist SW für mich kein "universelles" System, da es sich im jedem Setting sehr ähnlich anfühlt, egal ob ich nun Hellfrost, Realms of Cthulhu oder Necropolis spiele. Das andere "universell" System ist für mich das Storytelling Systrem der nWoD. Auch ein sehr flexibles Regelsystem, was sich im jedem Setting sehr ähnlich anfühlt.

Offline Gaming Cat

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Momentan sind mir grobkörnige Systeme lieber als detaillierte/spezialisierte. Gegen Stufensysteme habe ich nix, solange sie gleichmäßigen und fairen Aufstieg ohne Power Creep bieten. Ob solch ein System sich als "universell" versteht/bewirbt ist mir schnuppe, solange es das kann, was ich damit tun will...
Ein System schreckt mich ab, sobald die Regelwerke Telefonbuchformat erreichen, das Setting konfus/surreal ist oder die Regeln sehr kontraintuitiv verkompliziert sind... Etwas einsteigerfreundlich darf es hingegen gerne sein und auch gute Optik schadet nicht, ist ja ein Spielbuch...
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

Offline Laivindil

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Bei mir geht der Trend von den universellen (GURPS, SW, PDQ) eher Richtung spezielle, so werden wir nächstes Jahr hoffentlich mit Ars Magica anfangen und möglicherweise Der Eine Ring anspielen.

Offline aingeasil

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Ich weiß nicht... macht hier eigentlich irgendwer den Ansatz "Oh, ich hätte Lust auf Setting X - schaun wir mal, welches meiner ölfundrölfzig Systeme das am besten abbildet? Ich meine... die meisten haben doch eh mindestens ne halbe Schrankwand voller Regelwerke.

Es ist natürlich immer sehr angenehm, wenn man ein schon bekanntes System in einem neuen Setting verwenden kann und man dann nur seine 3 Würfel braucht anstatt die Frühstücksbox an verschiedenen Würfeln in Mindestmenge ε. Aber für mich gehört beispielsweise ein Stufen/Klassen-System zu (High/Dark)Fantasy, wie Butter und Sahne in Kartoffelbrei. Ob ich mir da jetzt akribisch jede XP rausschreibe, die ein erschlagener Goblin anteilig gibt oder ob der Spielleiter sagt "So, ihr seid grade alle aufgestiegen" is da nebensächlich.
Andererseits möchte ich beispielsweise Shadowrun durchaus mit meiner 36-D6-Würfelbox spielen. Und das White Wolf Storyteller System würde sich mit ner anderen Würfelmethode als "xD10 gegen N" auch seltsam anfühlen. Nix gegen sogenannte Universal-Systeme wie Savage Worlds, Gurps, Basic Roleplaying oder der D20-Versuch, aber wenn ich WoD spiele, dann will ich das Storyteller und wenn ich Shadowrun spiele, dann will ich meine D6 und bei aller Liebe... 7th Sea oder Adventure!/Aberrant mit den D20-Regeln geht ja mal gar net. Und natürlich regt man sich über Regellücken auf, oder dass ein System zu detailreich oder eben detailarm ist. Aber... Stimmt das Setting und das Spielgefühl, dann machen das die meisten Leute meiner Erfahrung nach doch *gerne*; ja ich behaupte sogar, dass sich das mittlerweile als "guter Ruf" etabliert hat, wenn Leute über Regelfragen bzw. -lücken motzen und das Setting trotzdem mit dem System begeistert spielen.

Aber wenn ich ein selbsterdachtes Setting nehme, DANN schlägt die Große Stunde der Universal-Settings. Am Liebsten hab ich dann eines mit einer Art Baukastensystem. Warum? Weil es meine Welt ist. In der die Spieler nur bei mir spielen. Da kann es kein "Aber bei Sebastian haben wir das aber so gelöst..." geben. Da gibt es keinen Kanon. Da ist der Kanon mein Kopf mit allen externen technischen Hilfsmitteln. Und dann will ich ehrlich gesagt auch kein "in der WoD, deren Storytellersystem du ja verwendest, sind die Regeln für Kaffeekochen aber anders.".

Also:
Vorgefertigtes Setting -> Vorgefertigtes Regelsystem, solange es zusammenpasst, sonst schläft es ein.
Selbst kreiertes Setting -> Universales (lies: settingloses) Regelsystem, das ich zusammenbauen kann.

paar Kupfer vom
Engelchen

Offline sir_paul

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Ich weiß nicht... macht hier eigentlich irgendwer den Ansatz "Oh, ich hätte Lust auf Setting X - schaun wir mal, welches meiner ölfundrölfzig Systeme das am besten abbildet?

Ja, das machen hier wirklich einige  :D

Eulenspiegel

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Meine Lieblingsspiele sind:
  • Ars Magica (hervorragendes Magiesystem)
  • Gurps (sehr realistisch und ich bin Realismusfan, außerdem gehen Kämpfe sehr schnell)
  • Savage Worlds (gut für Massenkämpfe geeignet)
  • Dread (erzeugt wunderbaren Horror. Allerdings eher für One Shots geeignet)
  • Unknown Armies (schöne Horror-Regeln, die sich für Kampagnen eignen)

Wie ihr seht, ist von jedem etwas dabei. Generell lässt sich sagen: Ich mag keine Stufen und ich mag keine Klassen. Mochte ich noch nie. Aber ansonsten bin ich sowohl für spezialisierte (Ars Magica, Unknown Armies) als auch für universelle Sachen (Gurps, Savage Worlds, Dread) zu haben.

LöwenHerz

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Meine Lieblingsspiele sind:
  • Ars Magica (hervorragendes Magiesystem)

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Eulenspiegel

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LöwenHerz

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Danke  :d

Ich lese mich mal weiter ein und frage bei Bedarf in nem separaten Thread.

killedcat

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Woran liegts bzw. was machen die spezialisierten i.d.R. besser?

Hmmm... das ist irgendwie schwer zu greifen.

Zunächst einmal kranken bisher die meisten universellen Systeme daran, dass sie praktisch immer Baukastensysteme sind. D.h., wenn ich Sci-Fi spielen will, muss ich zunächst einmal alles rausstreichen, was ich nicht brauche und eigene Listen erstellen. Klar, GURPS zeigt mit Icons an, was erlaubt ist, und was nicht; wenn ich aber nicht will, dass sich meine Spieler durch 100 Prozent der Skills wühlen müssen, ob erlaubt oder nicht, muss ich erstmal die ganzen Listen selbst anpassen und ausdrucken. Das ist bei einem spezialisierten System nicht / kaum erforderlich. Da muss ich nix bauen, da kann ich loslegen und der Hintergrund ist meist schneller angepasst als ein ganzer Regel-Baukasten.

Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln. Außer, ich bringe eine (für mich) viel zu hohe Zahl von Skills rein. Beispiel: der Soldat baut seine Kampffertigkeiten aus. Irgendwann wird das aber absurd teuer, also investiert der Soldat in andere Fertigkeiten. Da das alle so machen niveliert sich das Niveau mit fortschreitendem Erfahrungsgewinn. Das ist nicht zwangsläufig bei universellen Systemen so, aber bei vielen. Bei vielen spezialisierten Systemen wird das oft z.B. mit Klassen oder Karrierepfaden umgangen oder es werden eine große und abgestimmte Zahl von Talenten angeboten.

Drittens ist die Universalität meist schlicht ermogelt. Das heißt, dass die Regeln Universalität nicht fördern, sondern einfach ein Haufen Skills und Talente in ein stinklangweiliges System eingebaut werden, das bestenfalls funktional ist. Schöne Gegenbeispiele wären FATE mit den Aspekten oder Savage Worlds mit den Trappings und den allgemein gehaltenen Powers. Aber D6, Omni, GURPS, HERO, MiniSix, Fuzion, youname it, sind imho wirklich nur einfallslose Regelwerke, die mit Optionen, Skills und Traits aufgeblasen werden, bis für alles eine Regel da ist, die man aber auch weglassen kann. Das ist nicht universell, das ist ... eine Notlösung. Alles imho.

Ich möchte anmerken, dass das nicht für alle Universalsysteme zutrifft und dass es auch einfallslose spezialisierte Systeme gibt. Aber Warhammer 2nd und 40k bieten mir mehr Wumms fürs Geld, wenn ich Sci-Fi oder Fantasy spielen möchte. Ebenso Trinity und Exalted, Role- und Spacemaster oder Alternity Star Drive und Alternity Gammaworld.

Ich hoffe, man versteht, wie ich das meine.

Eulenspiegel

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Klar, GURPS zeigt mit Icons an, was erlaubt ist, und was nicht; wenn ich aber nicht will, dass sich meine Spieler durch 100 Prozent der Skills wühlen müssen, ob erlaubt oder nicht, muss ich erstmal die ganzen Listen selbst anpassen und ausdrucken.
Da verstehe ich aber nicht die Spieler, die sich durch Listen wühlen.
Wir handhaben es bei Gurps so, dass wir uns keine Listen anschauen sondern stattdessen überlegen, was der SC für Fertigkeiten haben könnte und diese dann aufschreiben. (Keine Ahnung, ob die Original-Fertigkeit nun "Swim" oder "Swimming" heißt. Aber das ist ja Banane.)

Zitat
Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln.
Also meine Erfahrung ist:
Dieser Effekt tritt erst bei einer sehr hohen Stufe auf. Und bei einem Vorteil-basierten System hat man bei diesem Powerniveau ebenfalls bereits alle wichtigen Vorteile gekauft und die SCs ähneln sich noch mehr, da alle die gleichen Vorteile haben.

Offline Tim Finnegan

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Was man bei killedcat noch anfügen kann:
Die meisten Universalsysteme sind sehr geradlienig gestrickt und man hat daher einen viel höheren Aufwand man man Setting-spezifische Subsysteme einbringt.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Offline Naldantis

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« Letzte Änderung: 16.12.2011 | 14:15 von Naldantis »

Offline ArneBab

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Zum Zweiten sind das meist extrem skillbasierte Systeme mit progressiver Steigerung. Das führt dazu, dass sich die Charaktere meist schnell recht stark ähneln. Außer, ich bringe eine (für mich) viel zu hohe Zahl von Skills rein. Beispiel: der Soldat baut seine Kampffertigkeiten aus. Irgendwann wird das aber absurd teuer, also investiert der Soldat in andere Fertigkeiten.

Das passiert bei uns interessanterweise recht wenig. Wir haben allerdings auch eine Steigerung, die zwar teurer wird, aber der reltive Kostenzuwachs sinkt und hohe Fertigkeiten weiterzusteigern bleibt sinnvoll (das Würfelsystem skaliert: Die Siegchancen hängen direkt relativen Unterschied). Allerdings ist das ein Ergebnis davon, dass wir Fudge als eine von 2 Hauptinspirationen genommen haben (die andere ist Gurps).

Zitat
Schöne Gegenbeispiele wären FATE mit den Aspekten oder Savage Worlds mit den Trappings und den allgemein gehaltenen Powers. Aber D6, Omni, GURPS, HERO, …

Fate hat vor allem selbstgewählte Aspekte (auch wenn ich zu überladen finde - zu schwer zu wählen). Mir ist die Steigerung dabei leider zu grobkörnig (sonst wäre ich seit Jahren Fudge-Spieler :) ).

Und Gurps hat den riesigen Vorteil, dass alle Fähigkeiten gegeneinander ausbalanciert sind (v.a. auch die Vorteile!). Es können also wirklich verschiedenste Charaktere miteinander spielen, ohne dass die SL allzuviel am Balancing drehen muss, um zu verhindern, dass jemand den anderen alles Rampenlicht klaut.
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Offline Koenn

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@ topic:

Bei mir sieht es genau anders herum aus. Früher habe ich vieles ausprobiert, hatte zwar meine Lieblingssysteme, aber dennoch war ich den meisten Rollenspielen aufgeschlossen. Mittlerweile gehe ich immer mehr vom Universellen zum Spezialisierten, und lasse dabei (fast) alle anderen ausser Acht. Es hat sich irgendwie so entwickelt, aber mir reichen die alten Vampire-Spiele (Maskerade + Dark Ages), D&D 3.5/Pathfinder, Star Wars D6 und SR3.01 ... mit Abstrichen evtl. noch 7te See.
Ritzelschnick.

Offline Arldwulf

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Wa macht "Universalität" für mich aus?

Die Möglichkeit, viele verschiedene Charaktere spielen zu können, ohne zu sehr an irgendwelche festen Klassensysteme gebunden zu sein (Positives Beispiel: Savage Worlds. negative Beispiele: Das schwarze Auge, wo jeder Magiewirker fast bis ins kleinste Detail "vorgebaut" ist. DnD 4th: 2 Spieler wollen einen Wizard spielen? Die Unterschiede wird man vielleicht im Namen, Volk und Aussehen finden. Bei den Powers besteht dort dann eine sehr große Ähnlichkeit.)

Ich denke hier muss man natürlich aufpassen, denn einige der Aussagen dort oben sind schon ein wenig fragwürdig. Das zwei Magier in Savage Worlds sich stärker unterscheiden als z.B. in D&D 4E.

Aber die Grundfrage ist ja eine andere:

In einem System in dem die Fähigkeiten der Charaktere recht frei und "universell" angelegt sind unterliegt die konkrete Anwendung dem SL. Ob man das nun Handwedelei oder Entscheidungsspielraum nennt ist eigentlich egal. Der Punkt ist: Genau dies kann man in einem Spiel mit spezielleren Regeln ebenfalls.

Man muss sich die Frage stellen was spezielle Regeln eigentlich sind. Letztlich doch nichts anderes als vorgefasste Fälle bei denen man sich vorab auf eine Handhabung geeinigt hat. Diese beschleunigen das Spiel, weil ich eben nicht mehr lang diskutieren muss was mein nächster Zauber macht - es steht ja schon dabei. Spezielle Regeln bieten einen Mehrwert, denn ich kann dort letztlich ja immer noch das gleiche tun was ich bei den universellen Regeln kann. Nur halt zusätzlich noch mehr.

Insofern hab ich dort auch die gegenteilige Entwicklung genommen. Früher - also ganz früher, als ich mit Rollenspiel begann - haben wir komplett ohne Regeln gespielt. Der Spieler sagt was er tut, der SL sagt was daraufhin passiert. Später gab es einfache Regelungen....auch diese noch recht universell. Aber inzwischen bin ich der Meinung das ein System die damit bespielten Situationen möglichst standartisiert abbilden sollte. Die wichtigsten Aktionen der Charaktere bereits in Regeln fassen, und für alles andere dem SL Freiraum lassen. Regeln die darüber hinausgehen - und detailliert jede Kleinigkeit abbilden würde empfinde ich meist als störend und einengend. Und häufig auch einfach völlig unlogisch/unstimmig zur Geschichte.
« Letzte Änderung: 17.12.2011 | 10:06 von Arldwulf »

killedcat

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Und Gurps hat den riesigen Vorteil, dass alle Fähigkeiten gegeneinander ausbalanciert sind (v.a. auch die Vorteile!). Es können also wirklich verschiedenste Charaktere miteinander spielen, ohne dass die SL allzuviel am Balancing drehen muss, um zu verhindern, dass jemand den anderen alles Rampenlicht klaut.
Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe? Erläutere bitte näher. Ich weiß, dass Exalted das relativ gut hinbekommen hat, da man mit allen Skills auch Combat-Powers dazubekommen hat (wenn man aber auf Powers verzichtet, kann man auch hier verskillen).

Eulenspiegel

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Hmmm? GURPS schafft es Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?
Dass man sich in einer Kriegskampagne, in der man Soldaten spielt, nur Kriegsskills kaufen sollte, sollte imho klar sein.
Kochen, Tanzen und Nähen lohnt sich eher, wenn man eine nichtkriegerische Kampagne spielt. Bzw. wenn man Zivilisten in einem Kriegsgebiet spielt. In diesem Fall können die Fertigkeiten recht nützlich sein, um die feindlichen Soldaten friedlich zu stimmen und sie dazu zu bringen, das eigene Dorf zu verschonen. Kochen und Tanzen sind für Zivilisten im Kriegsgebiet auch recht nützlich, um die Moral der eigenen Leute zu erhöhen. Und Nähen kann man dort eigentlich immer gebrauchen. Sei es, um ein vernünftiges Laken für eine Krankenbahre zu nähen, aus Kleidungsüberresten ein Verband anzufertigen oder Stoffreste so zusammenzunähen, dass man damit Morgentau und somit Trinkwasser gewinnen kann.

Offline OldSam

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...Ausgleich zu schaffen, wenn ich in einer Kriegskampagne nur Flavour-Skills wie Kochen, Tanzen und Nähen kaufe?


Hier Balancing-Ausgleich von einem System zu fordern ist aus meiner Sicht absolut unsinnig! Das bedeutet nämlich zugleich, dass man den Sinn von Differenzierung und Spielerentscheidungen hinsichtlich des Charakterdesigns aufhebt.
Wichtig finde ich nur, dass auch ein paar Flavor-Skills relativ günstig erworben werden können, so dass man dafür nicht "bestraft" wird, was der Fall ist, wenn Systeme z.B. einem Char grundsätzlich nur sehr wenige Skills erlauben o.ä.
Wenn jemand z.B. für eine Kriegskampagne einen Schneider als Char wählt, tut er das wohl bewusst. Manche wollen sich ja z.B. dadurch Herausforderung schaffen... Oder aber der Spieler ist einfach ein Vollpfosten, aber das liegt dann nicht am System, solche wird man immer haben und es ist vom 'Lerneffekt' her IMHO dann sogar deutlich vorzuziehen, wenn sie auch merken, dass sie eine unsinnige Entscheidung treffen (und sowas betrifft nur einen seeehr geringen Teil von Spielern).
Wollte man hier ernsthaft systemischen Ausgleich erzwingen, müsste jeder Skill in jeder Lage (ernsthaft) nutzbringend eingesetzt werden können und gerade das würde außerhalb von Comedy-Games IMHO total unpassend sein!
n einem Fun-Setting finde ich es ja noch witzig, wenn der Friseur-Charakter seinen Haareschneiden-Skill mit der Schere in der Hand im Nahkampf mit Effekt einsetzen kann, in jedem etwas ernsthafteren Spiel ist das einfach nur blöd und zerstört die Glaubhaftigkeit der Darstellung, weil alles prinzipiell B-Movie der billigsten Art wird...
Unterschiedliche Fertigkeiten würden dann zu Geschmacksrichtungen degradiert, also ob ich das Schusterhandwerk oder Zweihänder lerne, macht dann nur den Unterschied, ob ich den Gegner mit Schuhen bewerfe oder meine Sohlen mit dem großen Schwert statt dem passenden Werkzeug zurechtschnitze.
Balancing-Forderungen aus dieser Perspektive führen die pure Möglichkeit von Balancing ad absurdum, denn - wie es ja schon oft besprochen wurde in solchen Threads - ist Balancing letztlich immer situationsabhängig. Wohl keiner würde behaupten, dass ein Schwert-Skill gegenüber einem Axt-Skill prinzipiell immer im Vor- oder Nachteil ist. Wenn in der Kampagne aber 100% der Gegner nachher rumlaufende Bäume sind, die nur von Äxten vollen Schaden bekommen... lag es dann etwa am Balancing des Systems?!

« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 16:41 von OldSam »

Offline Oberkampf

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Hier Balance-Ausgleich von einem System zu fordern ist aus meiner Sicht absolut unsinnig, das bedeutet nämlich zugleich, dass man den Sinn von Differenzierung und Spielerentscheidungen hinsichtlich des Charakterdesigns aufhebt!

Von wem, wenn nicht vom System, soll man denn dann Balancing einfordern? Oder soll man das etwa garnicht?
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Offline OldSam

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Von wem, wenn nicht vom System, soll man denn dann Balancing einfordern? Oder soll man das etwa garnicht?
Richtig, in diesem Fall sollte man das gar nicht, weil es den Begriff Balancing ad absurdum führt und IMHO in keinster Weise sinnvoll ist! Ich bin der Meinung, dass diese skurille Forderung überhaupt nichts mit Balancing im üblichen Sinne zu tun hat, siehe mein Beitrag...

Offline Oberkampf

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alexandro

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@OldSam: D&D3 hatte recht brauchbare Regelungen dafür, wie man Skills wie "Handwerk" oder "Profession" (worunter z.B. auch Frisör fallen würde) nutzbringend einsetzen kann, so dass der Spieler die dafür ausgegebenen Punkt nicht bereut.

Wenn auf eine Fertigkeit niemals gewürfelt wird, dann hat sie auf dem Charakterbogen nichts verloren.

Offline OldSam

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Offline OldSam

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@OldSam: D&D3 hatte recht brauchbare Regelungen dafür, wie man Skills wie "Handwerk" oder "Profession" (worunter z.B. auch Frisör fallen würde) nutzbringend einsetzen kann, so dass der Spieler die dafür ausgegebenen Punkt nicht bereut.

Wenn auf eine Fertigkeit niemals gewürfelt wird, dann hat sie auf dem Charakterbogen nichts verloren.
Ich habe überhaupt nichts dagegen, dass Chars in Kriegskampagnen auch Handwerker mit jede Menge "nutzloser" Fertigkeiten spielen, die vielleicht nur 2-3x in der ganzen Kampagne nebenbei zum Einsatz kommen - das kann spielerisch sehr atmosphärisch sein... Die Literatur ist voll von solchen Figuren, die z.B. in eine "Heldenrolle" gedrängt werden,  für die sie von ihren Fertigkeiten her gar nicht geeignet sind, so dass sie ein schweres Los haben. Für erfahrene Rollenspieler kann das ein spannendes Konzept sein, wo das Wachsen/Steigern des Charakters plötzlich noch viel lebensnotwendiger wird, um sich der Situation anzupassen!  :d
Mich nervt es nur ziemlich, wenn diese Sachen dann ständig mit Balancing (des Regelwerks/Buildsystems) vermischt werden, dabei ist das einfach nochmal ne ganz andere konzeptionelle Perspektive.
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 16:03 von OldSam »

alexandro

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Ich spiele keine "Kriegskampagnen" oder überhaupt Kampagnen in denen die Charaktere nur einen Lösungsweg für Probleme haben. Wenn der Händler durch seine Kenntnisse verhindert, dass die Kriegskasse zu schnell leer wird, dann hat sich der Wert dieser Fertigkeit bereits gezeigt.

Offline Skyrock

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Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
(Nicht dass das System ansonsten balanciert wäre.)
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Offline OldSam

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Wenn der Händler durch seine Kenntnisse verhindert, dass die Kriegskasse zu schnell leer wird, dann hat sich der Wert dieser Fertigkeit bereits gezeigt.
Jo, finde ich nen gutes Beispiel, es ist ja wirklich so, dass vermeintliche Fluff-Fertigkeiten oft irgendwie genutzt werden können, habe ich selbst regelmäßig erlebt. Ob und inwiefern das bei Skill X in einer zukünftigen Kampagne so sein wird, weiss zwar niemand vorher, aber darin besteht ja auch ein wichtiger Teil der Spannung...

Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
So ein Ansatz ist zwar gut gedacht, aber ich fürchte das wird fast immer schon vom Konzept her scheitern, insbesondere aufgrund des Nichtwissens über den zukünftigen Spielerverlauf, selbst der SL kann das nicht vorhersagen (wenn man nicht voll auf RR geht). Im Gegenteil finde ich es grad eine interessante Möglichkeit für die Spieler durch kreative Ideen zum Einsatz ihrer Fertigkeiten deren "Wert" selbstständig zu erhöhen...
« Letzte Änderung: 18.12.2011 | 17:59 von OldSam »

alexandro

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Dafür sollten aber auch einigermaßen Regeln an der Fertigkeit dranhängen. Wenn in der Beschreibung sowas steht wie "Mit Mathematik kann man komplizierte Berechnungen durchführen und komplexe Gleichungen lösen", dann hilft mir das nicht weiter (weder als Spieler, noch als SL). Das ist einfach etwas, was ein fauler Designer ins Regelwerk schreibt, um Seiten zu füllen.

Hatte nicht Tri-Stat unterschiedliche Fertigkeitenkosten in Abhängigkeit von der Kampagne und der wahrscheinlichen Nützlichkeit?
(Nicht dass das System ansonsten balanciert wäre.)
Tri-Stat verwechselt leider des öfteren "Kampagne" und "Setting". Wenn man sich die verschiedenen Tri-Stat-Settings (Silver Age Sentinels, Ex Machina, Dreaming Cities...) anschaut, und sich betrachtet wie die unterschiedlichen Kosten ein bestimmtes Spielgefühl fördern, dann macht das schon eher Sinn.

Eulenspiegel

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Dafür sollten aber auch einigermaßen Regeln an der Fertigkeit dranhängen. Wenn in der Beschreibung sowas steht wie "Mit Mathematik kann man komplizierte Berechnungen durchführen und komplexe Gleichungen lösen", dann hilft mir das nicht weiter (weder als Spieler, noch als SL). Das ist einfach etwas, was ein fauler Designer ins Regelwerk schreibt, um Seiten zu füllen.
Ich bin ja sowieso für RPGs ohne Fertigkeitslisten.
Das heißt, jeder Spieler kann sich die Fertigkeiten aufschreiben, die er für seinen SC am passendsten findet. Im Regelwerk stehen nur ein paar Beispielfertigkeiten, damit klar wird, wie detailliert die Fertigkeiten sind.

"Unknown Armies" hat das z.B. sehr gut gelöst. (Für Anhänger des eher klassischen RPGs.)
Oder als Beispiel für die narrativen Fans sei "The Pool" und "Dogs in the Vineyard" genannt.

Offline Naldantis

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Das heißt, jeder Spieler kann sich die Fertigkeiten aufschreiben, die er für seinen SC am passendsten findet. Im Regelwerk stehen nur ein paar Beispielfertigkeiten, damit klar wird, wie detailliert die Fertigkeiten sind.

...was dann dazu führt, daß der eine Diplomatie immer ausspielen will und nie dafür bezahlt, der zweite mit einem Skill "Soziales" alles abdecken möchte, und der dritte zwischen Diplomatie und Verführung, Höfischem Benehmen und Einschüchtern, Lügen und Lügen durchschauen differenziert.   

Offline YY

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Wenn sie die Beispiele im Regelwerk nicht verstehen, ja  ;)
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Eulenspiegel

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@ Naldantis
Dafür gibt es im Regelwerk ja Beispielfertigkeiten. Diese geben an wie grob oder detailliert die Fertigkeiten sind. Aber das hatte ich bereits in meinem letzten Post geschrieben.

Offline Naldantis

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@ Naldantis
Dafür gibt es im Regelwerk ja Beispielfertigkeiten. Diese geben an wie grob oder detailliert die Fertigkeiten sind. Aber das hatte ich bereits in meinem letzten Post geschrieben.

...wäre das erste Mal, daß das vor kreativer Betitelung - vor allem bei Vorabkenntnis der Präferenzen des SLs - schützt.

Aber okay, ist vermutlich eine einfach Methode, einen Decke auf die Regeln zu bekommen.

Offline sindar

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Stufen: Mir wurrscht. Ich komme mit wie ohne zurande. Solange der Rest des Systems paßt. Die Stufenregeln in den D&D-Varianten oder Earthdawn gefallen mir, das stufenlose Steigerungssystem in DSA4 mit Abstrichen auch (die Abstriche hängen dann eher an DSA4 selber denn an der Stufenlosigkeit des Systems).

Ich bevorzuge eindeutig stark spezialisierte Charaktere. Ob das dann vom System vorgegeben ist oder nicht, ist mir erstmal ebenfalls egal. Ich störe mich auch nicht sonderlich daran, wenn sich zwei Chars ähnlicher Spezialisierung in hohen Stufen sehr ähneln. Was mich viel mehr stört, ist das mir am ehesten aus D&D3.x bekannte Problem, daß man schon in der ersten Stufe wissen muß, was man seinen Char in der 18. Stufe können lassen will. Wer da das System nicht in- und auswendig kennt, verbaut sich seinen Char sehr leicht. Und es kann ohne weiteres sein, daß der Char die ersten - Hausnummer - 15 Stufen mäßig abenteuertauglich bis unfähig ist. Wobei ich das für eine Nebenwirkung der vom Threadersteller als "spezialisiert" bezeichneten Systeme halte. Das soll nicht heißen, daß das Problem notwenigerweise auftritt, sondern daß beim Design des Systems hier gezielt gegengesteuert werden muß, will man solche Auswüchse vermeiden. Earthdawn macht das meiner Ansicht nach besser als D&D3.x. Und das ist nun wirklich ein Paradebeispiel für ein "spezialisiertes System" nach Vorgabe des Threaderstellers, wenn ich den Letzteren richtig verstanden habe.
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