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Haus- und Settingregeln für ein "Bodenständiges" Fantasy-Setting

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Darkling ["beurlaubt"]:
Wow, das ist wirklich einer der mühevolleren Ansätze, SW zu was ganz Anderem zu machen als es ist und sein soll.
Ich wünsch dir viel Erfolg dabei, was zu basteln, mit dem du Spaß hast, aber ich weiß echt nicht, ob das, was du da fabrizierst in meinen Augen noch noch in den SW-Channel gehört...
...
...aber ich tendiere zu "Nein" als Antwort...

alexandro:
Ich habe bei "bodenständigen" Fantasy-Setting gute Erfahrungen damit gemacht, einfach die ganzen Schadzauber (Geschoss, Strahl, Flächenschlag...) und die "Superkräfte" (besonders Schutz vor Naturgewalten) aus der Spruchliste der Magier rauszulassen.

Ansonsten wird es schwer den Spielern glaubwürdig zu vermitteln, dass Magie nicht weitreichend bekannt ist.

Oberkampf:

--- Zitat von: Terrorbeagle am 19.12.2011 | 12:45 ---Es tut mir leid, wenn ich jetzt einem alten Midgard-Fan vor den Kopf stoße, aber ich habe seit Jahren kein Regelwerk gespielt, bei dem ich so wenig Spaß hatte. Es ist nicht alles schlecht, aber mir persönlich macht das Regelwerk keinen Spaß.

--- Ende Zitat ---

Ich verzeihs dir  ;)


--- Zitat von: Terrorbeagle am 19.12.2011 | 12:45 ---Die Spielerfiguren sollen zwar erkennbar 'Protagonisten' sein, aber keine übermenschlichen Superhlden, die sich durch Heere von Milchbubies hacken können oder die als Alleskönner zu breite Möglichkeiten abdekcen können sollen.
--- Ende Zitat ---

Verglichen mit Midgard sind die SW-Charaktere schon mit den normalen SW-Regeln sehr gut. Auf den ersten Blick kann das trügen, weil man so wenige Fertigkeiten hat (und Midgard sehr fertigkeitslastig ist), aber wenn man vergleich, dass es bei SW generell weniger Fertigkeiten gibt und man als SW Charakter auf fast alles mit -2 würfeln darf, kann ein SW Charakter einfach mehr als ein Midgardcharakter. Deutlich wird das bei Fertigkeiten wie Wahrnehmung, wo selbst ein geübter Charakter bei Midgard am Anfang eine (unmodifizierte) Erfolgschance von nur 25 - 30% hat.



--- Zitat von: Terrorbeagle am 19.12.2011 | 12:45 ---Wild Dice: Jeder Charakter (sowohl Wild Cards als auch Extras) verfügen immer über einen Wild Dice. Dieser entspricht dem jeweils best passenden Attribut (bei Fertigkeiten ist dies ziemlich einfach zu ermitteln). Sollte kein Attribut wirklich passen, wird ein W6 als Wild Die genommen.
Dieser Schritt soll dabei helfen, den 'anti-plausiblen' Graben zwischen Wild Cards und Extras etwas kleiner werden zu lassen (einer der expliziten Spielerschaftswünsche) und die Attribute stärker ins Spielgeschehen einzubinden (entspricht meinem Sinn für Rollenspielästhetik). Ich hab mit dieser Regel schon mehrfach gespielt und würde nur höchst ungeren darauf verzichten, da sie meines Erachtens das System deutlich aufwertet.

--- Ende Zitat ---

Die Änderung finde ich unschön. Was die Differenz zwischen Wildcards und Extras angeht, ist dies ja eine von SW gewollte Sache. Problematischer empfinde ich persönlich bei SW die Differenz zwischen Spezialisten und Nicht-Spezialisten, die sich in den +2 Expertenboni ausdrückt (und die stabelbaren Boni auf Charisma). Hier wäre eher eine Stelle, wo ich persönlich von meinem Rollenspielempfinden Unterschiede abschleifen würde, damit auch mal Nicht-Diebe an Schleichmissionen teilnehmen können. Verträgt sich allerdings nur bedingt mit einer Midgardeinstellung, weil da ja einige Spezialistensachen (Schleichen, Verstecken, Meucheln) auch nur von den Spezialisten mit einer vertretbaren Grundchance auf Erfolg angewendet werden können.

Pyromancer:
Ich sehe das nicht so pessimistisch. Wenn die Gruppe vorher Midgard geschluckt hat, dann schluckt sie auch das. Ich würde das so zwar nicht spielen wollen, aber wenn sich gerade die haarsträubende "Attribut=Wild die"-Regelung für den OP bewährt hat, dann wird das schon irgendwie gehen.

Aber bitte hinterher nicht jammern, dass "Savage Worlds" so ein blödes, unbalanciertes, nicht funktionierendes System ist. ;)

alexandro:

--- Zitat von: Terrorbeagle am 19.12.2011 | 12:45 ---Charaktererschaffung: Alle Spielercharaktere werden durch das Fantasy Character Generator Toolkit erschaffen. Dies ersetzt die übliche Charaktererschaffung. Jeder Spieler erhält zudem drei Bennies für die Charaktererschaffung; jeder Bennie kann eingesetzt werden, um einen Wurf zu wiederholen. Die Aspekte Aussehen, Spezies, Geschlecht, Alter, Herkunft und Profession können frei gewählt werden.
--- Ende Zitat ---

Der FCGTK erschafft oft deutlich mächtigere Charaktere als der Standard vorsieht. Wenn du den Spielern auch noch erlaubst schlechte Würfe zu wiederholen, bekommst keine du fast garantiert das GEGENTEIL von "bodenständigen" Charakteren.


--- Zitat ---Sprachen und Schriften: Grundlegend sind alle Charaktere erst einam Analphabeten. Die entsprechende Hindrance existiert demnach nicht. Neben ihrer Muttersprache erhalten aber alle Charaktere zusätzlich einige Optionspunkte, die ihrem halben Smarts-Würfel entsprechen, die dafür genutzt werden können, Sprachen und Schriften zu erlernen (jeder Punkt entspricht einer Sprache oder einer Schrift).
--- Ende Zitat ---

Einfachere Lösung: Charaktere sind generell Analphabeten, es sei denn sie kaufen mindestens W4 in der Fertigkeit "Nachforschungen" (welche ohne Schriftkundigkeit ja ohnehin ziemlich sinnlos ist).


--- Zitat ---Eine alternative Regelung, die Traglast nicht nach blossem Gewicht (und "empfundenen Gewicht" wie. bei Rüstungen) unterteilt, sondern das ganze etwas einfacher abhandelt, wäre mir sehr willkommen, aber ich habe da noch nichts gefunden, was man alternativ verwenden könnte.
--- Ende Zitat ---

Das ist die Standardregelung (z.B. "wiegen" Rüstungen das dreifache, wenn sie nicht angelegt sind, sondern im Rucksack getragen werden). Das "Gewicht" schließt auch Dinge wie Behinderung und Gewichtsverteilung ein, ist also genau das, was du suchst.


--- Zitat ---Die Defend Option (SW DeLuxe S. 72) ist schlicht eine weitere Aktion in der Runde und macht es nicht unmöglich, weitere Hanflungen zu unternehmen. Es fallen allerdings die üblichen Aufschläge für Multiple Actions an, sprich, ein Charakter, der sich aktiv verteidigt erhält einen Abzug von -2 auf alle weiteren Handlungen.
--- Ende Zitat ---
Dann braucht man eigentlich nicht mehr zwischen Defend und Full Defense unterscheiden (ja, ich finde es auch etwas unintuitiv, dass "FULL Defense" nach weitere Aktionen nebenher erlaub, aber naja...).


--- Zitat ---Auskontern: Wenn ein Charakter die Full Defense Option (SW DeLuxe S. 73) wählt, und mit seinem Wurf einen Raise gegen den Angriffswurf des Gegners erzielt, erhält er für die nächste Aktion gegen diesen Gegner einen irgendwie gearteten Vorteil (ich weiß nur noch nicht, wie der aussehen sollte - ich schwanke noch zwischen einem ANgriff als freie Aktion oder einem Bonus von +2(?) auf die nächste Offensivaktion gegen den gescheiterten Angreifer.
--- Ende Zitat ---

Klingt vernünftig.


--- Zitat ---Klarstellung: Alle Boni, die ein Charakter auf seine Parry bekommt (z.B. durch den Block Edge oder durch Ausrüstung) gelten auch für die Full Defense Option.
--- Ende Zitat ---

Klingt auch vernünftig. Allerdings würde ich nur eine Option wählen (also entweder Vorteil bei Raise oder Bonus durch Edges auf den Wurf), sonst wird FD zu mächtig.

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