Autor Thema: [Erzählt mir von] Finsterland  (Gelesen 40792 mal)

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Colonios

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #100 am: 15.11.2014 | 19:35 »
Hallo,

ich bin vorgestern über Finsterland gestolpert und es wird für unsere Gruppe das nächste System. Vorerst werden wir das GRW ausreizen, welches wir uns online gekauft haben.

Vom Allgemeinen her sind wir eine Anfängergruppe. Wir haben jetzt zwei DSA Einsteigerabenteuer gespielt, jedoch ist das klassische fantasy Setting nicht unbedingt unseres, vor allem da es für DSA viel zu viel Material gibt, durch welches man sich für ein gutes Spiel wälzen müsste... Da liegt uns das Setting der Industrialisierung näher.

Ich schreibe hier, um unsere allgemeinen ersten Eindrücke aus unserer Anfängerperspektive zu schildern. Eventuell hilft das ja den Entwicklern:

- Das Würfelsystem ist vom ersten Lesen her erst einmal sehr gewöhnungsbedürftig für uns als Anfänger und "Umsteiger"
- Es wirkt so, als würden soziale Interaktionen mehr im Zentrum stehen als die Proben, was uns sehr erfreut!
- Abenteuer muss unser Spielleiter aus den One-Sheets ausarbeiten, was natürlich extra Arbeit darstellt und im gegensatz zum umfangreichen DSA Pool natürlich ein Nachteil ist (Aber der soll mal nicht so Faul sein :D )
- Im Gegensatz zur High Fantasy ist das Setting von mehr Grauzonen nu­an­ciert, was uns persönlich mehr zusagt

Also vorerst sind wir alle sehr gespannt. Wenn wir mal gespielt haben, gibt es einen kleinen Bericht.

Grüße
« Letzte Änderung: 16.11.2014 | 14:53 von Colonios »

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #101 am: 16.11.2014 | 00:13 »
Cool.

Ja das Würfelsystem, mit dem komm ich persönlich gar nicht klar, aber ich bin eben auch das d20 Systemg ewöhnt.

Hier nun unser Spielbericht.

Wir haben wie geagt mit FATE gespielt, was prima zum Setting passte. Wir hatten

Amtsmagier der Sorte Überkorrekt
Börsenmaklerin, Frau vom Amtsmagier. Nebenher erfolgreiches Medium.
Kleinwüchsiger Gaukler der sich gerne als einer der legändären Zwerge präsentiert. Stottert wenn er aufgeregt ist.
Sohn eines Lehmgrubenbesitzers, der aber lieber Magie lernt als sich um das Geschäft zu kümmern
Tochter einer bekannten Künstlerin die keinen Hang zur Kunst, aber dafür zu Waffen hat und als Duellantin bekannt ist
Zigeunermädchen, die von der Sippe weggelaufen ist um ein bodenständigeres Leben zu führen


Alles fing damit an dass der Amtsmagier durch Gerüchte erführ, dass ein guter Freund und Kollege sich neuestens dem Suff hingibt. Das schien auch tatsächlich so, da er ihn in einer Bar fand, mit einem Glas Wodka und scheinbar leicht angetrunken. Reden wollte der Freund mit ohm nicht. Daraufhin verfolgte ihn unser Magier und stellte fest dass der Verfolgte keineswegs betrunken war sondern nur so tat als ob. Genauere Nachforschungen ergaben, dass im Amstsbereich dieses Freundes gehäuft Probleme mit Bestechung auftraten, alles bei Beamten, die Probleme mit dem Alkohol., dem Spiel oder sonst einer Sucht hatten. Die Behörde war aber erstaunlich träge bei der Verfolgung der Sache.

Was dann wohl hieß, der Kollege wollte selbsttätig ermitteln. Und natürlich wollten unsere Abenteurer unserem Amtsmagier helfen, sich da einzumischen. Also wurde ein Beschattungssystem aufgebaut, und die Künstlertochter arrangierte sogar eine Kamera um eventuelle Verdächtige zu fotografieren. Dabei stolperte das Zigeunermädchen zufällig über eine Frauenleiche der man die Augen ausgestochen hatte. Voller Panik rannte sie von ihrem Versteck auf die Strasse und konnte grade noch von der Duellantin zurückgehalten werden bevor sie eine Riesenszene machte. Der beschattete Kollege, der sich an dem Abend wohl eigentlich mit ein paar Verdächtigen treffen wollte, hatte allerdings mitbekommen dass was nicht in Ordnung war und ging nachsehen, fand die Leiche und hatte nun das Zigeunerkind im Verdacht, die er hatte wegrennen sehen.  ::)

Am Tag darauf wurde noch eine ebenso verstümmelte Leiche gefunden, und einige lokale Anwohner gingen nun auf Zigeunerjagd, mit den üblichen rassistischen Sprüchen. Unser Magier drehte fast durch, weil nicht nur hatte man die Polizei und die Öffentlichkeit unabsichtlich auf eine falsche Spur geführt, die Beschattung des Freundes war nun in Frage gestellt. Also wollte er nun auch noch den wahren Mörder finden.

Zuerst aber bekam das Zigeunermädchen einen Haarschnitt und wurde blondiert, damit sie nicht erkannt werden konnte. Als sie sich daraufhin etwas seltsam benahm meinte sie nur, dass sie sich ja wohl ihrer Haarfarbe entsprechend benehmen müsste, damit sie nicht auffiele  >;D Tja jeder hat Vorurteile.

Ausser den Leichen, bei denen man sonst nichts fand und die völlig bekleidet und anscheinend erstochen worden waren, hatte die Gruppe nur einen Hinweis auf den wahren Mörder. Vermutlich hatte er einen Hund weil bei beiden Leichen an den Klamotten die braunen Haare eines lockigen Hundes gefunden worden waren. Der Gerichtsmediziner war sich sicher, dass es sich um eine Schäferhundrasse aus dem Westen handelte. Leider waren die beiden Frauen noch nicht identifiziert.

Dann konnte die Gruppe auch das erste erfolgreiche Treffen zwischen dem Kollegen des Magiers und zwei adrett gekleideten Herren beobachten, die lange auf ihn einredeten. Leider konnte man nicht viel verstehen ausser "pünktliche Zahlung" und "Dokumente." Das Medium fand nur raus, dass die zwei absolut rücksichtslos waren und bekam bei der kurzen einsicht schon Kopfschmerzen. Allerdings konnte unser Lehmgrubenerbe in spe die beiden als Anwälte indenzifizieren, mit denen sein Vater auch schon zu tun gehabt hatte. Also wurde er los geschickt, in den Unterlagen seines Vaters nach Hinweisen zu suchen, für wen die beiden arbeiteten. Obwohl ihn sein Vater ertappte - "ich will mich nur ins Geschäft einarbeiten" - fand er die Akte. Die Anwälte gehörten zu einer reichlich neuen Kanzlei.

Dann ging alles drunter und drüber, weil der Kollege unseres Magiers einen Tag später nicht zur Arbeit erschien und nun gesucht wurde. Gleichzeitig wurde wieder eine Leiche gefunden, diesmal ein Mann. Und der Mob hatte inzwischen fast einen Zigeuner erhängt, was zu einer Ausganssperre führte. Zwar konnte sich unser Magier von Amts wegen immer noch frei bewegen, aber die anderen waren nun etwas ratlos.

An diesem Punkt mussten wir leider abbrechen, aber es geht diese Woche weiter.





Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Colonios

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #102 am: 16.11.2014 | 15:23 »
Hallo Leute!

@Grimtooth's Little Sister:
Euer Abenteuer klingt richtig interessant. Hat das ganze denn gut Funktioniert? Hat einer eurer Chars denn maschinelle Verbesserungen?

@Alle/Entwickler:
Ich hab da ein Problem bei der Charaktererstellung:

Auf S. 13 heißt es, es gäbe 4 Stufen der Fähigkeiten (0 bis 3). Bei 2. heißt es auch "Die Figur ist erfahren und kennt die Grundlagen", was eigentlich ein Widerspruch ist. Wer erfahren ist, kennt doch schon mehr als nur Grundlagen.
Auf S. 16 hingegen gibt es 5 Stufen (0 bis 4). Hier gefallen mir die Beschreibungen der Stufen schon einmal besser.

Welche Tabelle ist denn nun richtig?

Grüße

Edit:
Ich denke jetzt, dass die erste Tabelle für die Charerstellung und die zweite die eigentliche ist. Das wird auch klar, wenn man in den Meistertipps ließt, wann/wie man Stufe 4 erreichen kann. Das nur in den Meisterteil zu schreiben finde ich didaktisch sehr fragwürdig. Ich fand es auf diese Weise sehr verwirrend.
« Letzte Änderung: 16.11.2014 | 17:19 von Colonios »

Offline finsterland

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #103 am: 16.11.2014 | 17:29 »
Zunächst einmal danke für das Feedback und den Spielbericht.
Ich werde diese Unklarheiten in der nächsten großen Überarbeitung beheben.  (Das Grundbuch war ja noch eher experimentell und seither sind wir alle wesentlich geschickter beim Rollenspieleschreiben geworden.) Ich freue mich, dass sich die Sache klären ließ. Ansonsten nicht zögern, einfach mit mir Kontakt aufnehmen, ich versuche zu helfen, wo ich kann.
Meine E-Mail-Adresse ist finsterland@chello.at

Zur Erklärung: Das ursprüngliche Ziel war, die Charaktererschaffung möglichst flott und unkompliziert zu präsentieren und den Rest nachher im Detail zu erläutern. Daher wurden die Sachen, die am Anfang nicht verfügbar sind, ausgeblendet.
Tja.

Colonios

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #104 am: 16.11.2014 | 17:41 »
Hallo (:

Okay, dann ist das ja auch geklärt. Danke für die Nachricht, mal gucken wie sich mein Reporter machen wird!

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #105 am: 16.11.2014 | 17:42 »
@Grimtooth's Little Sister:
Euer Abenteuer klingt richtig interessant. Hat das ganze denn gut Funktioniert? Hat einer eurer Chars denn maschinelle Verbesserungen?


Bis auf die Verwirrung der in FATE unerfahrenen Spieler, was sie denn nun alles mit ihren Aspekten etc machen können und was nicht, lief es prima. Die Erstellung dauerte eine Weile weswegen wir das eigentlich als One Shot geplante Abenteuer auch nicht fertig bekamen. In FATE ist es ja auch so dass der Spielverlauf viel mehr den Ausgang bestimmt als bei anderen Systemen, ich weiß also nicht ob unser FATE-SL selber weiß wie es ausgehen soll.

Von dieser Gruppe hat keiner maschinelle Ersatzteile, hat sich irgendwie nicht ergeben.
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #106 am: 4.03.2015 | 19:10 »
Wir haben wie geagt mit FATE gespielt, was prima zum Setting passte.
Welche Magieregeln habt ihr denn verwendet? Ich würde gerne mal Finsterland mit FEA-Regeln versuchen, tue mich aber gerade noch mit der Magie schwer.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #107 am: 4.03.2015 | 22:43 »
Unser SL hat Magie wie Aspekte abgehandelt, in diesem Fall war jeder Zauber ein eigener Aspekt. Ausser man will was als Ritual machen, dafür gibt es nen eigenen Skill.

Ursprünglich sollten die einzelnen Zauber wohl Stunts sein, aber es hatte schon den halben Nachmittag gebraucht, um allen die Aspekte zu erklären  ;D

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Offline SirRupert

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #108 am: 5.03.2015 | 15:12 »
Unser SL hat Magie wie Aspekte abgehandelt, in diesem Fall war jeder Zauber ein eigener Aspekt. Ausser man will was als Ritual machen, dafür gibt es nen eigenen Skill.
mh ... irgendwie finde ich das unbefriedigend.

Würde es Sinn machen, wenn man hingeht und jedem Charakter der zaubern will (und es in seinem Hintergrund verankert) dies gestattet; den Spieler dann erklären lässt was er genau machen will, dann eine Schwierigkeit festsetzt und wenn er bei der Probe mehr als drei Punkte unter dem Zielwert liegt schlägt der Zauber "katastrophal" Fehl, bzw. sonst klappt, oder halt auch nicht?

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #109 am: 5.03.2015 | 17:42 »
Das hatte ich ungefähr so ursprünglich vorgeschlagen, mit der Einschränkung dass sie jeden Zauber den sie sprechen woillen auch auf dem Charakterbogen haben müssen. Der SL wollte das aber so nicht, und er kennt sich eben mehr mit fATE aus also haben wir es so gemacht wie er es vorgeschlagen hat.
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #110 am: 26.05.2016 | 18:43 »
Hallo zusammen!
Ich bitte die Nekromantie des Threads zu entschuldigen, aber Eile tut (etwas) Not.^^ Folgendes: Ich habe (wahnwitziger Weise) kurzfristig für Sonntag eine RPG-Runde auf der Haus-CON meines RPG-Vereins angekündigt.(Man muss dazu sagen, dass ich auch erst kurzfristig erfahren habe, dass ich da überhaupt hin kann). Egal. Jedenfalls bin/war ich mir unschlüssig, was ich dort anbieten soll. Beim Stöbern in meinem RPG-Fundus ist mir dann zufällig der Quickstarter von Finsterland in die Hände gefallen. Aber eben erst heute. Ich habe ihn durchgelesen, und fand ihn ganz solide. Und da ich bis Sonntag auch nicht mehr allzu viel Vorbereitungszeit habe, habe ich beschlossen, diesen nun anzubieten. Gute Gelegenheit übrigens, denn ich wollte Finsterland eigentlich eh mal ausprobieren. Sprich: Ich habe keinerlei vorherige Erfahrung mit Finsterland. Daher hätte ich vorab dazu einige Fragen:

1) Im Quickstarter sind 4 Archetypen drin. Ich habe die Runde aber für 5-6 Spieler ausgeschrieben, bräuchte demnach noch 1-2 weitere Archetypen. Ich habe gesehen, dass es auf der HP weitere Archetypen gibt, das ist super! :d Wie kompetent sind denn die Archetypen a)vom Quickstarter und b) allgemein?
Zudem: Welche beiden Archetypen von der HP eigenen sich besonders gut als zusätzliche Charaktere für das Abenteuer aus dem Quickstarter?

2)Die Hintergrundinfos /Weltbeschreibung zu Finsterland ist leider sehr oberflächlich bzw. sehr dürftig geraten. Wo finde ich im Netz kompakte Infos zum Hintergrund und zur Welt von Finsterland(Ich habe nur den Quickstarter und keine anderen Finsterland-Bücher).

3) Zum Abenteuer("Ein kleiner Gefallen") aus dem Quickstarter: Wo bzw. in welcher Stadt spielt das Abenteuer denn? Das fängt einfach an, ohne Ortsbezug. Wo finde ich weitere Informationen über den Ort, in dem das Abenteuer spielt?

4) Angegeben ist eine Zeitdauer von 1(?!)-4Stunden. Wir haben locker die doppelte Spielzeit zur Verfügung. Wie kann man das Abenteuer gut strecken? Bzw. Gibt es andere Kurzabenteuer, die sich gut einfügen lassen oder die darauf aufbauen könnten?

Soweit erstmal von mir.  :)
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #111 am: 26.05.2016 | 20:15 »
Lieber Blizzard!

1. Die zusätzlichen Beispielcharaktere kannst Du hier runterladen:
http://www.mediafire.com/?m3a5dgdx50znz4o

Ich würde
  • Hülya Malenska
  • Zsolt Kun
  • Ing. Karin Menzinger
  • Aaron Emil Feinauer
als Zusatzcharaktere empfehlen. Die anderen gehen auch, aber die genannten sind sicher am leichtesten zu spielen.

2. Die Finsterland-Wiki kann Dir helfen:
http://finsterland.wikia.com/wiki/Finsterland_Wiki
Das ist ganz nett zum Durchklicken. Vor allem der Abschnitt "Gesellschaft -> Modernes Leben" beschreibt, wie man so im Finsterland tut.
Wenn Du spezifische Fragen hast, kannst Du mich selbstverständlich unter finsterland@chello.at anschreiben oder mich über die Facebook-Seite erreichen.
https://www.facebook.com/finsterland
Wenn ich gaach Zeit hab', antworte ich sofort.

3. Die Geschichte spielt in Merting.
http://finsterland.wikia.com/wiki/Merting
Wenn Du Zusatzinformationen brauchst, schreib mich an, ich habe ein kleines Dokument zur Stadt mit grober Karte.

4. Zum Strecken des Abenteuers: Es hängt sehr davon ab, wie gründlich die Spielergruppe vorgeht. Wenn sie alles genau erforschen will, dauert das Abenteuer länger. Man kann auch den Keller umfangreicher gestalten. oder eine Verfolgungsjagd auf den Ingenieur einbauen. Als Zeitreserve würde ich eine zusätzliche Geschichte empfehlen. Die Magierin könnte der Gruppe nach abgeschlossener Geschichte einen weiteren Auftrag erteilen.
Da könntest Du eines der Abenteuer von der Webseite als Inspiration nehmen. In diesem Fall müsste man wohl ein bisschen etwas ausarbeiten. Ohne Grundbuch kann das schwierig sein.
http://finsterland.net/?page=download

Man könnte diese Geschichte, die wohl ausgearbeiteter ist, probieren.
http://www.mediafire.com/download/802hfzk8gk2dhan/Axz-Die+Rettung.pdf

Bei allfälligen Fragen einfach melden!

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #112 am: 26.05.2016 | 20:25 »
Erst Mal vielen Dank @finsterland, das wird mir für's Erste weiterhelfen. Wie kompetent sind denn die Beispielcharaktere?
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #113 am: 26.05.2016 | 20:30 »
Sie sollten alle gleich brauchbar sein. Alles Anfangscharaktere, die einen Kampf überstehen, aber besser nicht zuviel riskieren sollten. Ihr Ding können Sie gut, andere Sachen weniger. (Keine Universalisten)

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #114 am: 26.05.2016 | 20:47 »
Sie sollten alle gleich brauchbar sein. Alles Anfangscharaktere, die einen Kampf überstehen, aber besser nicht zuviel riskieren sollten. Ihr Ding können Sie gut, andere Sachen weniger. (Keine Universalisten)
Ok, also keine Vollnieten aber auch keine Superhelden. Klingt gut. Da ich befürchte, dass ich bis Sonntag nicht die Zeit haben werde, mir das gesamte Wiki durchzulesen: Kannst du mir einen kurzen, groben Überblick über die (Hintergrund)Geschichte und das Setting geben? :)
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #115 am: 26.05.2016 | 21:36 »
Kurz gesagt: Mitteleuropa unmittelbar nach dem Ersten Weltkrieg. Es gibt ein zentrales Kaiserreich ohne echte politische Macht und einen Haufen Fürsten und Stadtstaaten, die ihr eigenes Süppchen kochen. Alles ist jetzt sehr instabil. Einige Leute wollen zurück, andere wollen Demokratie, noch andere wollen einen Diktator.
Der Krieg hat einen Haufen Menschen umgebracht, viele wurden verstümmelt. Es gibt jetzt Prothesen, "Machinae", die gleich gut oder besser als Originalkörperteile sind. Manche Menschen sehen das als Inspiration, um etwas Besseres zu werden.
Es gibt Magie. Man studiert sie an der Uni. Jeder kann zaubern lernen, aber es ist viel Arbeit. (Es gibt gefährliche Amateure, die von der Amtsmagie, einer Behörde, eingeschränkt werden.)
Die Industrialisierung läuft mit hoher Geschwindigkeit, ständig wird etwas Neues erfunden: Luftschiffe, Flugzeuge, Telegraph, Differenzmaschinen (mechanische Computer), sogar gehende Panzer. Autos laufen mit Feuerampferextrakt. Das gewinnt man aus einer ziemlich ekligen Pflanze, die man anbaut und die die Umwelt ruiniert, oder mit Kohle (vor allem für LKW). Drahtlose Übertragung gibt es nicht.
Die Traditionen spielen am Land eine große Rolle, in der Stadt zerbröselt das soziale Gefüge gerade. Trotzdem gibt es immer noch große Standesunterschiede. Adelige heiraten allerhöchstens Bürger, Bürger vielleicht Beamte, aber Arbeiter und Bauern bleiben unter sich. Das Militär spielt in allen Gesellschaftsschichten eine große Rolle.
Religion spielt kaum eine Rolle. Die Kirche ist sehr staatstragend und seit einer Reformation vor allem mit sozialen Gelegenheiten beschäftigt. Sie mischt sich wenig ein und erlaubt viele verschiedene Glaubensvarianten. (Eher Judentum oder Protestantentum als Katholische oder Orthodoxe Kirche)

Neben Menschen gibt es noch Eisenmeister (unterirdische Zwerge mit überlegener Technologie, die vor Jahrhunderten von der Menschheit unter die Erde gedrängt wurden und sich seither rächen wollen), Trolle (kleine garstige Primitivlinge, eher störend als gefährlich), Erlenväter (siehe "Erlkönig") und einige andere. Die meisten Menschen halten das aber für G'schichtln und nehmen diese Wesen nicht ernst. Blöd, wenn man mit ihnen zusammenstößt.
Der Rest der Welt (außerhalb des Finsterlandes) ist schwer zu erreichen und eher unbekannt. Das einzig wichtige Land ist Tarasien im Osten. Es ist extrem groß und eine Mischung aus dem Mongolischen Reich und China. Für das Finsterland spielt es kaum eine Rolle.
Neben der Wirklichkeit gibt es eine Hölle (mit Dämonen) und ein Totenreich (mit Geistern). Diese Wesen sind ein manchmal auftretendes Problem, das auch in die Angelegenheiten der Amtsmagie fällt. Die meisten Leute haben da so einen Aberglauben, aber konkretes Wissen haben sie nicht.
Es gibt auch eine Art Himmel mit Heiligen und eine Sphäre der Ordnung, aber das ist nur für ausgemachte Esoteriker und den meisten Menschen Blunzn.

So ungefähr. Gibt es dazu Detailfragen?

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #116 am: 26.05.2016 | 23:46 »
So ungefähr. Gibt es dazu Detailfragen?
Erstmal nicht, vielen Dank. Das klingt spannend.

Kannst du mir noch ein paar Worte zu den Spezialmanövern sagen? Ich meine, es wird zwar kurz erklärt, was sie sind bzw. welche Auswirkungen sie haben-aber leider nicht, wie genau sie funktionieren. Sprich: Wann und wie oft kann man so ein Spezialmanöver einsetzen?
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #117 am: 27.05.2016 | 00:44 »
Ein Spezialmanöver kann immer und so oft man will eingesetzt werden. Wenn nicht dabei steht, dass es Magiepunkte oder Willenskraftpunkte verbraucht, ist es immer dann verwendbar, wenn es passend ist. (Die Untermanöver von "Verfluchtes Glück" kann man jeweils nur einmal pro Sitzung einsetzen, aber sonst ist das fix.)


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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #118 am: 27.05.2016 | 09:34 »
Kurz gesagt: Mitteleuropa unmittelbar nach dem Ersten Weltkrieg.
Entspricht das dem damaligen realen Mitteleuropa bzw. ist an das damalige, reale Mitteleuropa angelehnt oder handelt es sich um ein fiktives Mitteleuropa?

Ein Spezialmanöver kann immer und so oft man will eingesetzt werden. Wenn nicht dabei steht, dass es Magiepunkte oder Willenskraftpunkte verbraucht, ist es immer dann verwendbar, wenn es passend ist. (Die Untermanöver von "Verfluchtes Glück" kann man jeweils nur einmal pro Sitzung einsetzen, aber sonst ist das fix.)
Hm. Also rein vom Wortlaut her hätte ich gedacht, dass der Einsatz limitiert ist, wenn es sich um Spezialmanöver handelt.

Dann noch ein paar Fragen zum Kampf: Jeder Kampfbeteiligte hat pro Kampfrunde 1 Aktion, richtig? Ist Waffe ziehen eine Aktion? Und von den Spezialmanövern für den Kampf kann man demnach auch immer nur eines einsetzen(also am Bsp. von Marianne D'Argentaire: Sie kann z.B. in einer Runde nicht gleichzeitig Abwehr&Ausfall einsetzen,oder?
Was ist, wenn man mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen möchte? Gibt das Mali oder geht das einfach nicht? Wie oft kann man Angriffen ausweichen?
Wie sieht es mit Trefferzonen bzw. gezielten Treffern aus?

Sonstige Fragen:
-Gibt es Patzer? Ab wann ist ein Wurf ein Patzer?
-Was ist, wenn man in einer Fertigkeit 0(in Worten:NULL) stehen/Würfel zum Würfeln hat?
-Kann man ein Spezialmanöver auch ungelernt anwenden bzw. wenn man es nicht hat (mit entsprechenden Mali) oder geht das einfach nicht?

Dann ist mir im Schnellstarter noch etwas aufgefallen. Auf Seite 4 steht:
Zitat
Der Angriff wird nicht abgewehrt und Mariannes Spieler würfelt zwei sechsseitige Würfel für den Schaden. Eine Vier und eine Eins. Da der Angriff aber mit fünf Erfolgen durchgeführt wurde, ist das Mindestergebnis jedes Schadenswürfels Fünf. Der Schläger verliert zehn LP.
Ich habe die betreffende Stelle mal kursivmarkiert. Folgendes: Im Endeffekt errechnet sich der Schaden aus der Anzahl der Erfolge beim Angriff+dem ausgewürfelten Schaden. Aber: So wie das da steht, habe ich das erst so gelesen, dass jeder der beiden Schadenswürfel wegen der 5 erzielten Erfolge im Angriff mindestens 5 ist. Also: 5+5(für jeden Schadenswürfel)+5 Erfolge =15 Punkte Schaden. Ist klar, was ich meine? Das sollte ihr vielleicht überarbeiten oder umformulieren, ich fand das recht missverständlich.

Zudem ist mir spontan eine Überlegung im Kampf gekommen: Warum Erfolge nicht gegeneinander aufrechnen? Nehmen wir an, Marianne greift einen Schläger an und würfelt: 5,7,8,8,9. Wären 4 Erfolge. Der Schläger pariert und würfelt 4,7,7. Wären 2 Erfolge. RAW ist es jetzt so, dass es einfach heißt: Der Angriff wurde nicht abgewehrt. Der Spieler von Marianne würfelt anschließend den Schaden(z.B. 2W6)und addiert dazu die 4 Erfolge. Ich meine, ich würde es verstehen, wenn der Schläger gar keinen Erfolg gewürfelt hätte. Aber er hat ja immerhin 2 Erfolge erzielt, ich finde das sollte sich auch irgendwie (regeltechnisch) niederschlagen. Ich würde das dann so handhaben, dass von den 4 erzielten Erfolgen im Angriff eben nur noch zwei übrig bleiben, und der (ausgewürfelte) Schaden dann eben nicht mehr 2W6+4 sondern "nur noch" 2W6+2 wäre.  Meinungen dazu?
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #119 am: 27.05.2016 | 10:12 »
Entspricht das dem damaligen realen Mitteleuropa bzw. ist an das damalige, reale Mitteleuropa angelehnt oder handelt es sich um ein fiktives Mitteleuropa?

Die Weltkarte schaut so aus.
http://www.mediafire.com/download/7d1397gk811r3s6/karte+finsterland.pdf
Im Südwesten ist Weimarer Republik Deutschland, im Nordwesten ist postrevolutionäres Frankreich, im Süden ist Vorvereinigungsitalien, im Südosten ist faschistoides Russland-Polen, in der Mitte links ist Vorkriegsungarn, rechts davon ist zerfallenes Deutschland und Tschechien, die Hauptstadt Alexanderstadt ist PragWienBerlin.
Im Norden liegt Vorkriegsholland, östlich davon Vorwohlfahrtsstaatschweden und ganz im Osten Hyperungarn mit Extraukraine.
In Kurzfassung und inoffiziell.

Hm. Also rein vom Wortlaut her hätte ich gedacht, dass der Einsatz limitiert ist, wenn es sich um Spezialmanöver handelt.

Spezial, weil es Charaktere voneinander unterscheidet. Plus Legacy Issues.

Dann noch ein paar Fragen zum Kampf: Jeder Kampfbeteiligte hat pro Kampfrunde 1 Aktion, richtig? Ist Waffe ziehen eine Aktion? Und von den Spezialmanövern für den Kampf kann man demnach auch immer nur eines einsetzen(also am Bsp. von Marianne D'Argentaire: Sie kann z.B. in einer Runde nicht gleichzeitig Abwehr&Ausfall einsetzen,oder?
Was ist, wenn man mehrere Aktionen pro Kampfrunde machen möchte? Gibt das Mali oder geht das einfach nicht? Wie oft kann man Angriffen ausweichen?
Wie sieht es mit Trefferzonen bzw. gezielten Treffern aus?

Pro Kampfrunde hat man eine Aktion, eine Reaktion und eine Bewegung. (Der Quickstarter kürzt das naheliegenderweise zusammen.)
Mit der Aktion kann man angreifen, klettern, zaubern und und und.
Mit der Reaktion kann man parieren oder ausweichen.
Mit der Bewegung kann man sich ein Feld auf einer Kampfkarte bewegen. (Kampfkarten findest Du im Downloadbereich.)
Eine Waffe ziehen ist eine Aktion, eine Reaktion oder eine Bewegung.

Man kann Spezialmanöver beliebig kombinieren. Ausfall und Abwehr können selbstverständlich in derselben Runde verwendet werden.

Pro Kampfrunde ist eine Aktion möglich. Weitere Aktionen sind nicht vorgesehen. Allerdings ist das System recht flott, man ist also ziemlich oft dran.

Man hat eine Reaktion pro Runde, somit kann man einmal entweder parieren oder ausweichen. Übermacht ist unangenehm, daher sollte man sie nicht unbedingt gegen Spieler einsetzen.

Trefferzonen und gezielte Treffer sind nicht vorgesehen. Man kann aber als Spielleiter vom Spieler zwei Würfel verlangen, dafür, dass der Gegner dann einen negativen Effekt erleidet. (Das ist allerdings Vereinbarungssache.)

Die Kampfregeln sollen einsteigerfreundlich und schnell sein. Daher ist alles eher wenig komplex.
Da Kämpfe schnell tödlich sind, ist es auch besser, Sachen eher auszudiskutieren und nur als Ultima Ratio zu kämpfen.

Sonstige Fragen:
-Gibt es Patzer? Ab wann ist ein Wurf ein Patzer?
-Was ist, wenn man in einer Fertigkeit 0(in Worten:NULL) stehen/Würfel zum Würfeln hat?
-Kann man ein Spezialmanöver auch ungelernt anwenden bzw. wenn man es nicht hat (mit entsprechenden Mali) oder geht das einfach nicht?

Ich mag Patzer nicht, aber hier sind die dazugehörigen Erweiterungsregeln:
http://www.finsterland.net/images/files/S22-Patzer.pdf

Man kann ein Spezialmanöver nicht ungelernt anwenden. Das betrifft in erster Linie Kampf- und Zauberspezialmanöver, weil ja die eigentliche Handlung dadurch nur erleichtert wird. Man kann also auch ohne Spezialmanöver klettern oder charmant sein, es ist nur mit dem Spezialmanöver leichter.
Kampfmanöver können mit der obigen Regel "nachgebaut" werden. Zaubern kann prinzipiell jeder, allerdings würde ich das bei der Einsteigerrunde noch weglassen. Die genauen Regeln dafür sind im Almanach der Zauberkunst. Das ist ein bisschen fitzelig.

Dann ist mir im Schnellstarter noch etwas aufgefallen. Auf Seite 4 steht: Ich habe die betreffende Stelle mal kursivmarkiert. Folgendes: Im Endeffekt errechnet sich der Schaden aus der Anzahl der Erfolge beim Angriff+dem ausgewürfelten Schaden. Aber: So wie das da steht, habe ich das erst so gelesen, dass jeder der beiden Schadenswürfel wegen der 5 erzielten Erfolge im Angriff mindestens 5 ist. Also: 5+5(für jeden Schadenswürfel)+5 Erfolge =15 Punkte Schaden. Ist klar, was ich meine? Das sollte ihr vielleicht überarbeiten oder umformulieren, ich fand das recht missverständlich.

Das ist so gemeint:
Die Zahl der Erfolge ist der Mindestschaden, den jeder Würfel gibt.
Das heißt: Ich würfle einen Treffererfolg -> Jeder Würfel macht mindestens einen Schadenspunkt (nona).
Ich würfle fünf Treffererfolge -> Jeder Würfel macht mindestens fünf Schadenspunkte.
Die Erfolge werden nicht separat dazugezählt.
Also:
Ich würfle drei Erfolge. Meine beiden Sechsseiter zeigen 1 und 5. Mein Schaden ist 8 (3+5: Der Einser wird zu einem Dreier. Der Fünfer ist nicht betroffen.)
Habe ich mehr als sechs Erfolge, macht auch jeder Würfel mehr als sechs Schaden.
Acht Erfolge -> acht Schaden pro Würfel. (Ich muss dann den Sechsseiter nicht mehr würfeln.)

Zudem ist mir spontan eine Überlegung im Kampf gekommen: Warum Erfolge nicht gegeneinander aufrechnen? Nehmen wir an, Marianne greift einen Schläger an und würfelt: 5,7,8,8,9. Wären 4 Erfolge. Der Schläger pariert und würfelt 4,7,7. Wären 2 Erfolge. RAW ist es jetzt so, dass es einfach heißt: Der Angriff wurde nicht abgewehrt. Der Spieler von Marianne würfelt anschließend den Schaden(z.B. 2W6)und addiert dazu die 4 Erfolge. Ich meine, ich würde es verstehen, wenn der Schläger gar keinen Erfolg gewürfelt hätte. Aber er hat ja immerhin 2 Erfolge erzielt, ich finde das sollte sich auch irgendwie (regeltechnisch) niederschlagen. Ich würde das dann so handhaben, dass von den 4 erzielten Erfolgen im Angriff eben nur noch zwei übrig bleiben, und der (ausgewürfelte) Schaden dann eben nicht mehr 2W6+4 sondern "nur noch" 2W6+2 wäre.  Meinungen dazu?

Das war ursprünglich so, aber wir haben das zur Beschleunigung und zur Beruhigung der Einsteiger rausgenommen. Man kann es so spielen, wenn man will. (Der Schaden wäre übrigens immer nur 2W6, siehe oben.)

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #120 am: 27.05.2016 | 17:45 »
Erstmal vielen,vielen Dank für deine Geduld und deine ausführlichen Antworten. :d

Vorab: Einiges von dem, was du mir jetzt so in Kürze erzählt & beantwortet hast, hätte dem Schnellstarter(und nicht nur dem; anderes Thema) richtig gut zu Gesicht gestanden. ;)

Kampf&Spezialmanöver sind mir jetzt weitestgehend klar...ist denn der Einsatz eines Spezialmanövers (im Kampf) eine Aktion bzw. Reaktion? Oder ist das einfach nur eine Art Bonus oder besonderes Talent, das der Charakter eben besitzt und daher "einfach so" dazu gehört(also nicht als Aktion oder Reaktion gesehen wird)?

Dann:

Ich mag Patzer nicht, aber hier sind die dazugehörigen Erweiterungsregeln:
http://www.finsterland.net/images/files/S22-Patzer.pdf
Ob du Patzer magst oder nicht ist aber keine Antwort auf meine Frage. ;) Aber sie scheinen wohl kein offizieller Bestandteil des Spiels zu sein, wenn sie erst in Erweiterungsregeln auftauchen.

Zitat
Zaubern kann prinzipiell jeder, allerdings würde ich das bei der Einsteigerrunde noch weglassen. Die genauen Regeln dafür sind im Almanach der Zauberkunst. Das ist ein bisschen fitzelig.
Aha. Interessant. Dann frage ich mich allerdings: Wenn die Zauberei so fitzelig ist...warum ist dann einer der Charaktere aus dem Schnellstarter ein Magier?

Zitat
Das ist so gemeint:
Die Zahl der Erfolge ist der Mindestschaden, den jeder Würfel gibt.
Ja aber wieso dann überhaupt noch (den Schaden) mit 2W6 (aus)würfeln? Sorry, aber diese Art der Schadensregelung halte ich einfach nur für unnötig kompliziert. Da ist doch 2W6+Anzahl Erfolge=Summe Schaden viel einfacher zu rechnen.

Zitat
Das war ursprünglich so, aber wir haben das zur Beschleunigung und zur Beruhigung der Einsteiger rausgenommen. Man kann es so spielen, wenn man will.
Zur Beschleunigung? Hm, meinetwegen. Aber zur Beruhigung???
Jetzt mal schauen, wie es läuft. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass wir nach dieser Regelung spielen. Und relativ sicher ohne Kampfkarten.

EDIT: ganz vergessen: Wie funktionieren denn die Todespunkte? Die sind ja ein elementarer/wichtiger Bestandteil des Systems und der Charaktere. Bei den Beispielcharakteren aus dem Q(uick)S(tart)G(uide) werden die aber mit keinem Wort erwähnt. Warum?
« Letzte Änderung: 27.05.2016 | 17:58 von Blizzard »
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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #121 am: 27.05.2016 | 18:09 »
Erstmal vielen,vielen Dank für deine Geduld und deine ausführlichen Antworten. :d

Vorab: Einiges von dem, was du mir jetzt so in Kürze erzählt & beantwortet hast, hätte dem Schnellstarter(und nicht nur dem; anderes Thema) richtig gut zu Gesicht gestanden. ;)

Der Quickstarter hat jetzt auch schon ein paar Jährchen auf dem Buckel und er musste so knapp wie möglich sein. Heute würden wir vieles anders machen. Aber ich mag die Würfel-Ersatztabelle.

Kampf&Spezialmanöver sind mir jetzt weitestgehend klar...ist denn der Einsatz eines Spezialmanövers (im Kampf) eine Aktion bzw. Reaktion? Oder ist das einfach nur eine Art Bonus oder besonderes Talent, das der Charakter eben besitzt und daher "einfach so" dazu gehört(also nicht als Aktion oder Reaktion gesehen wird)?

Es ist eben ein Bonus oder eine Variante. Wenn ich das "Entwaffnen"-Spezialmanöver verwende, mache ich eine Angriff-Aktion. Diese hat dann diesen Zusatzeffekt. Verwende ich das "Sprinten"-Spezialmanöver, bekomme ich zwei Würfel mehr und den erleichterten kritischen Erfolg beim Sprinten.
Wird eine eigene Aktion, Reaktion oder Bewegung verwendet, ist das beim Manöver vermerkt. (Auch da sind wir mit der Nomenklatur genauer geworden.

Aha. Interessant. Dann frage ich mich allerdings: Wenn die Zauberei so fitzelig ist...warum ist dann einer der Charaktere aus dem Schnellstarter ein Magier?

Magie mit Spezialmanövern ist einfach. Im Almanach kam dann die Freie Magie ohne Spezialmanöver dazu. Da kann man dann im Wesentlichen alles mögliche machen, und das ist recht umständlich. Der Magier aus dem Quickstarter hat ein Magie-Spezialmanöver und ist damit recht einfach zu spielen.

Ja aber wieso dann überhaupt noch (den Schaden) mit 2W6 (aus)würfeln? Sorry, aber diese Art der Schadensregelung halte ich einfach nur für unnötig kompliziert. Da ist doch 2W6+Anzahl Erfolge=Summe Schaden viel einfacher zu rechnen.

Die W6 sind ein Legacy-Issue. Sinnvoller wäre wohl, den Schaden einfach aus den Erfolgen abzuleiten und gut ist. Allerdings würde das den Zufallseffekt wegnehmen, den manche Leute ganz gern haben.
Dein Vorschlag dreht den Schaden ziemlich stark nach oben. Da müsste man Lebenspunkte und Schutz entsprechend erhöhen, sonst frisst das die Charaktere sehr zügig. (Jeder Charakter müsste 6 LP mehr bekommen und der Schutz müsste um ein Drittel erhöht werden, jetzt mal überschlagsmäßig.)

Zur Beschleunigung? Hm, meinetwegen. Aber zur Beruhigung???
Jetzt mal schauen, wie es läuft. Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass wir nach dieser Regelung spielen. Und relativ sicher ohne Kampfkarten.

Beruhigung deshalb, weil erstaunlich viele Leute, die noch nie Rollenspiele probiert haben, bei den ganzen kleinen Zahlen sofort die Panik kriegen. Ich hab's nicht geglaubt, aber da ist unsereiner wohl betriebsblind. Irgendwann war ja sogar geplant, überhaupt keine Zahlen auf die W10 zu tun und nur mit Farben zu arbeiten. (rot -> Misserfolg, grün -> Erfolg, dunkelgrün -> Kritischenchance). Da wären dann auf den Charakterbögen auch nur aufgedruckte Würfel zum Ausmalen gewesen.
Wir haben's dann aus Kostengründen nicht gemacht.

Daher wird nichts subtrahiert, gerade mal die Lebenspunkte beim Schaden.

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #122 am: 27.05.2016 | 18:15 »
Tod-Punkte sind eine Absicherung gegen plötzlich sterbende Charaktere. Es ist das "Aus den Trümmern wieder Aufstehen und Dreck Abputzen".
Im Wesentlichen bedeutet das, dass man hin ist, wenn man mehr als Stärke-Lebenspunkte unter 0 ist. Man muss dann bis zum Ende der Szene (meist ein Kampf) aussetzen. Dann verliert man einen Tod-Punkt und ist mit einem Lebenspunkt wieder da. Manche Organisationen tun dann irgendwas mit dem Tod-Punkt und bekommen Zusatzeffekte.
Würde man einen Tod-Punkt verlieren, darf man einen W6 würfeln. Bei einer 4+ verliert man ihn doch nicht. Man bekommt trotzdem die Heilung.

Wenn ein Gegner Tod-Punkte hat, sind das gewissermaßen zusätzliche Lebenspunkte. Fällt ein Gegner auf 0 Lebenspunkte oder weniger ist er tot. Hat er aber einen Tod-Punkt, bekommt er bei seiner nächsten Runde seine Lebenspunkte zurück. Das verhindert, dass besonders glückliche Charaktere Gegner one-shotten.

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #123 am: 27.05.2016 | 18:17 »
Weil ich's grad noch sehe:
Man kann jede Fähigkeit verwenden, auch wenn man 0 darin hat. Allerdings muss man dann nur anhand der effektiven Eigenschaft würfeln. Das ist eher wenig erfolgversprechend.
Hat man allerdings 0 Würfel, kann man immerhin einen W10 werfen. Mit einer 10 hat man einen normalen Erfolg, der allerdings nie kritisch sein kann.

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Re: [Erzählt mir von] Finsterland
« Antwort #124 am: 27.05.2016 | 19:03 »
Die W6 sind ein Legacy-Issue.
Legacy-Issue?

Zitat
Dein Vorschlag dreht den Schaden ziemlich stark nach oben. Da müsste man Lebenspunkte und Schutz entsprechend erhöhen, sonst frisst das die Charaktere sehr zügig. (Jeder Charakter müsste 6 LP mehr bekommen und der Schutz müsste um ein Drittel erhöht werden, jetzt mal überschlagsmäßig.)

Tut er das (wirklich)? Ich möchte dazu nochmals das Beispiel aus dem QSG (Seite 4) aufgreifen:
1. Marianne greift einen Schläger an. Der Spieler von Marianne würfelt mit 7 Würfeln: 8,5,10,3,2,6,8. Sind 3 E(r)F(olge), aber wegen des Spezial-Manövers von Marianne sind es 5 EF.
2. Schläger versucht zu parieren. Der SL würfelt mit 3 Würfeln: 7,4,4.
3.Der Angriff geht durch,Spieler von Marianne würfelt Schaden mit 2W6: 4 und 1. Da aber Angriff mit 5 EF sind das 10 Punkte Schaden.

Bei meiner Variante würde das Ganze wie folgt aussehen:
1. Marianne greift den Schläger an und erzielt 5 EF.
2.Schläger versucht zu parieren, erzielt 1 EF.
3. Erzielte EF werden gegeneinander aufgerechnet, damit bleiben 4 EF vom Angriff übrig.
4. Angriff geht durch, Schaden von Marianne: 2W6 gewürfelt: 4 und 1.
Nach meinen Überlegungen hätten wir dann für den Schaden:Summe aus 2W6=5+4 Erfolge aus dem Angriff=9. Das wäre sogar 1 Schadenspunkt weniger als in der normalen oder RAW-Variante -und wie ich finde auch einfacher zu berechnen.
Ich denke das mit dem erhöhten Schaden ist genau andersrum der Fall, nämlich in der herkömmlichen Variante. Wenn ich einen Angriff mit 3 EF habe(Spezialmanöver mal außen vor gelassen) und dann mit 2W6 : 1,1 würfle, dann ergibt das in der herkömmlichen Variante 6 Schaden, in meiner Variante aber nur 5.

@Todespunkte: Wie viele hat man? Wenn man einen verliert, kann man den zurückgewinnen? Oder regenerieren sich Todespunkte zu einem gewissen Zeitpunkt?
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."