Autor Thema: [MdaW] Design Tagebuch  (Gelesen 3544 mal)

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Offline Pantalaimon

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[MdaW] Design Tagebuch
« am: 26.12.2011 | 18:42 »
Mystische düstere asiatische Welt

Soweit der Arbeitstitel. Mit Namen für ein Regelwerk verhält es sich bei mir ähnlich wie Namen für Charaktere, sie fallen mir erst  zum Schluß ein.

Aber erstmal an den Anfang des Ganzen. Ich bin dabei ein Regelwerk zu schreiben und möchte dies öffentlich über ein Forum machen, um mich zu motivieren und um Feedback und Kritik einzusammeln, damit ich das Ganze nicht nur im stillen Kämmerchen entwickel.

Ziel
Mein Ziel ist es, für meine persönlichen Pen & Paper Runden ein Regelwerk zu entwickeln, mit denen meine Spieler und ich glücklich sind. Ich plane nicht das Ganze zu veröffentlichen oder drucken zu lassen. Zudem möchte ich Erfahrungen und Eindrücke sammeln, die mit so einem Projekt verbunden sind.

Organisation
Ich plane in unregelmäßigen Abständen einzelne Kapitel zu posten. Ich möchte lieber viele kleine Updates vornehmen als wenige Große. Jedes Kapitel bekommt in diesem Thread seinen eigenen Post. Ein Inhaltsverzeichnis im zweiten Post verlinkt auf die jeweiligen Kapitel. Zu jedem Kapitel werde ich auch eine kurze Zusammenfassung schreiben und die Punkte nennen, zu denen ich mir speziell Feedback wünsche.

Das verschiedenen Kapitel schreibe ich erstmal in Word runter und stelle sie als PDF ins Forum. Um das Layout kümmere ich mich erst, wenn ich mit dem Gesamtwerk zufrieden bin.

Was möchte ich von euch?
Ich freue mich über jeden, der Zeit aufwendet und diesen Thread und damit die Entwicklung des Regelwerks verfolgt. Wenn ihr Anregungen, Kritik oder Feedback hinterlasst, freue ich mich sogar noch mehr. Gerne nehme ich auch weitere Ideen mit auf. Viele Ideen in meinem Konzept basieren auf Diskussionen in den unterschiedlichsten Foren.

Zielvorgaben an das Regelwerk
Dies sind meine bisherigen Zielvorgaben an das Regelwerk. Sie stammen aus den bisherigen Spielerfahrungen und werden im Laufe der Entwicklung sicherlich überarbeitet:
  • Normalverteilung - Wahrscheinlichkeit unterliegt einer annähernden Normalverteilung
  • Powergaming - Extreme Charaktere sollen nicht vom System gefördert werden
  • Charakterentwicklung - Keine Klassen sondern freie Charakterentwicklung
  • Regelstruktur - Optionale Regelparts um das System anzupassen
  • Komplexität - Mathematisch für die Spieler auch ohne Taschenrechner machbar

Welt hinter dem Regelwerk
Die Welt, für die ich das Regelwerk nutzen möchte, ist eine düstere Welt im asiatischen Kulturraum. Es ist eine Mischung aus "Chinese Ghost Story", "Pakt der Wölfe" und "Mad Max". Ich möchte hier nicht auf die Details dieser Welt eingehen, sondern nur die wesentlichen Punkte nennen, die für das Regelsystem maßgeblich sind:
  • Düsternis - Die Welt ist gefährlich und es gibt mehr grau als Schwarz-Weiß
  • Mystik -  Es gibt Magie und Geister in der Welt
  • Helden - Die Charaktere der Spieler sind stärker als große Teile der Bevölkerung, aber auch sie sind sterblich
  • Ehre - Ehre und Ahnenkult sind Stützpfeiler der Gesellschaft und sollten auch für die Charaktere eine Rolle spielen
« Letzte Änderung: 11.01.2012 | 18:36 von Pantalaimon »

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #1 am: 26.12.2011 | 18:43 »
Kapitelübersicht

1. Einleitung
Inhaltsverzeichnis, Vorwort, Aufbau des Regelwerks...
2. Spielmechaniken
Begriffsüberblick, Mechanismen, Probenarten...
3. Charaktererschaffung
Übersicht der Optionen, Aspekte, Attribute, Fähigkeiten ...
4. Aspekte & Schicksal
Was sind Aspekte, Einsatz von Schicksal
5. Attribute
Attributsgruppen, Stufen der Attribute, Attributsfokus
6. Fähigkeiten
Stufen der Fähigkeiten, Übersicht Fähigkeitspakete ...
7. Kampf
Einleitung Kampf, Kampf mit Würfeln, Kampf mit Karten, Wundsystem, Stresssystem ...
8. Heilung
Wundsystem, Stresssystem ...
9. Psyche
Psychologische Skalen, Kerben, psychische Widerstände
10. Soziale Konflikte
Übersicht soziale Fähigkeiten, Techniken, Ablauf sozialer Konflikt
11. Magie
Freies Magiesystem, die Sphären, Zaubersprüche, Zauberzeichen, Magiesystem mit Würfeln, Magiesystem mit Karten ...
12. Handwerk
Handwerksfähigkeiten, Ablauf Herstellung, Rezepte ...
13. Charakterentwicklung
Erfahrungspunkte, Lerning by doing, Schicksalspunkte ...
14. Ausrüstung
Tragfähigkeit, Waffenregeln, Waffenübersicht, Rüstungsregeln, Rüstungsübersicht, Diverse Gegenstände ...
15. Anhang
Wahrscheinlickeitstabellen, Ausrüstungstabellen, Charakterbogen ...

Dies ist die erste Übersicht der Kapitel die ich erstellen möchte. Diese Übersicht wird sicherlich im Laufe der Zeit Anpassungen erfahren.

Fragen an die Runde:
  • Vollständigkeit - Fallen euch noch Punkte ein, die im Rahmen eines eigenständigen Kapitels erwähnt werden sollten?
« Letzte Änderung: 14.02.2012 | 22:30 von Pantalaimon »

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #2 am: 26.12.2011 | 19:21 »
2. Spielmechaniken

In diesem Kapitel sollen die Grundlagen des Regelwerks erläutert werden. Neben einer kurzen Übersicht der Begrifflichkeiten, werden die notwendigen Würfel sowie die unterschiedlichen Proben erläutert.

Zusammenfassung

Werteraum & Wagnisstufe
Für jede Probe wird mit einem Würfelpaar gewürfelt. Einer der beiden Würfel ist negativ und der andere positiv. Die Summe aus beiden Würfeln ergibt das Würfelergebnis. Je nach Würfelpaar ergibt sich daraus eine Normalverteilung über 0. Zu diesem Würfelergebnis wird der Fähigkeitsfokus addiert. Dieser Probenwert wird gegen den Mindestwurf (-3 bis +9) verglichen. Die Differenz bestimmt die Güte des Erfolgs bzw. Misserfolgs und nennt sich Effekt.

Die möglichen Würfelpaare sind je zwei W4, W6, W8, W10 oder W12. Die Wahl der Würfel obliegt dem Spieler. Dies wird durch die sogenannte Wagnisstufe ausgedrückt. W4 und W6 haben eine geringe Wagnisstufe. Die Probe wird wesentlich durch die Fähigkeit des Spielers beeinflußt und weniger durch das Würfelglück. Während die W10 und W12 eine hohe Wagnisstufe haben. Das Würfelergebnis ist wesentlich entscheidener als die Fähigkeit.

Beispiel:
Wagnisstufe normal (W8; Wertebereich: -7 bis +7)
Würfelwurf: -4; +6
Würfelergebnis = -4+6 = 2
Fähigkeitsfokus = 3
Probenwert = 2 + 3 = 5

Ab einem Effekt von -5 spricht man von einem Patzer.

Proben
Um Erfolg bei einer Probe zu haben, muß man den Mindestwurf überwürfeln. Die Differenz zwischen Probenwert und Mindestwurf nennt man Effekt. Die Effekthöhe bestimmt die Güte des Erfolgs.

Bisher habe ich folgende Proben beschrieben:
  • Einfache Probe - Standardprobe eines Einzelnen gegen einen Mindestwurf
  • Fortwährende Probe - Mehrere Einfache Proben um ein Ziel zu erreichen (Effektstufen ansammeln)
  • Vergleichende Probe - Mehrere Beteiligte prüfen wer sich durchsetzt. Eine einfache Proben des aktiven Spielers gegen die Fähigkeit des Gegners
  • Gemeinschaftsprobe - Mehrere Beteiligte versuchen ein gemeinsames Ziel zu erreichen. Bonus durch Anzahl der fähigen Gehilfen.

Das gesamte Kapitel liegt als pdf anbei.

Sinn & Unsinn
Hier meine Gründe für manche Designentscheidungen:
  • Wagnisstufen - Ich finde die Möglichkeit, dass Spieler bewußt ein höheres Risiko eingehen können um schwierige Aufgaben leichter tu schaffen sehr interessant. Es ermöglicht den Spielern selbst sehr schwierige Aufgaben zu erfüllen, jedoch mit einem recht hohen Risiko katastrophal zu versagen.
  • Normalverteilung - Ich finde es realisitischer wenn es mehr mittelmäßige Ergebnisse gibt als extreme (Miss-)Erfolge
  • Effektstufen - Die Effektsstufen finde ich als "Währung" des Spielers um diverse Effekte zu erreichen sehr nützlich.
  • Vergleichende Probe - Endlich kann ich diese Proben in einem Wurf abhandeln (analog FATE). Wenn ich später tiefer in verschiedene Kampfregeln einsteige wird mir dies sicherlich helfen.

Fragen an die Runde
  • Wagnisstufen: Gibt es eurer Meinung nach die Gefahr, dass die Wagnisstufen kaum genutzt werden und wenn dann nur die Extreme (W4 oder W12)? Je nachdem ob der Mindestwurf über oder unter der Fähigkeit liegt?
  • Wagnisstufen: Soll der Spieler die Wagnisstufe umsonst festlegen können? Oder soll das an Fähigkeitshöhen, Feats oder Einsatz von irgendwelchen Punkte gekoppelt sein?


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« Letzte Änderung: 5.02.2012 | 12:30 von Pantalaimon »

Offline 1of3

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #3 am: 26.12.2011 | 19:42 »
Über jedem Beitrag im Forum ist ein Link, in diesem Thema also jeweils "(Re:) [MdAW] Vorstellung". Das ist der Permalink zum betreffenden Beitrag.

Zitat
    Komplexität - Ist die Ermittlung des Erfolgsgrads im Spiel eurer Meinung nach machbar oder ist das zu umständlich?
    Proben - Fallen euch noch Probearten ein, die ich noch mit aufnehmen sollte?
    Vergleichende Probe - Fällt euch eine Möglichkeit ein die zwei Proben auf eine zu reduieren?

Ja, es ist furchtbar komplex, einfach weil es quasi keine echten W100 gibt. 3W20 + W4 wäre eher zu händeln. Warum genau wird da noch ein Würfel drauf addiert?

Weitere Proben-Arten fallen mir tatsächlich nicht ein, ich würde eher versuchen, das zu reduzieren. Möglichkeit Vergleichende Proben loszuwerden, wäre den Wert des Gegners in einen Modifikator umzurechnen. Oder aber NSCs bestehen generell nur aus Modifikatoren und würfeln überhaupt nie selber.


Zitat
Der Erfolgsgrad der Probe bestimmt die Güte des Erfolgs. Der Erfolgsgrad ergibt sich aus je zehn angefangenen Punkten, um die man die modifizierte Fähigkeit unterwürfelt hat. Anders ausgedrückt teilt man die Differenz zwischen Würfelwurf und modifizierter Fähigkeit durch 10 und rundet auf. Bisher gibt es nur einen positiven Erfolgsgrad.

Generell einfach ist es, höhere Würfelergebnisse besser zu bewerten, solange sie unter der Obergrenze liegen, also Blackjack.

Du kannst auch statt zwei von drei Würfelergebnissen wegzuwerfen alle mit der Grenze vergleichen und zählen, wie viele drunter liegen. Poolsystem also.

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #4 am: 26.12.2011 | 20:14 »
Danke für die äußerst fixe Antwort.

Zitat
Ja, es ist furchtbar komplex, einfach weil es quasi keine echten W100 gibt. 3W20 + W4 wäre eher zu händeln. Warum genau wird da noch ein Würfel drauf addiert?

Okay, meine Erklärung war glaube ich ungenügend. Ich werde das gleich mal nachbessern. Unter W100 verstehe ich zehnseitige Würfel mit den Ziffern 00, 10, 20 etc.. Zu dem mittleren aus 3W100 wird noch das Ergebnis eines W10 addiert um den gesamten Werteraum zwischen 00 und 99 abzudecken. Anders ausgedrückt gibt der mittlere W100 die Zehnerpotenz und der einzelne W10 die Einserpotenz an.

Zitat
Weitere Proben-Arten fallen mir tatsächlich nicht ein, ich würde eher versuchen, das zu reduzieren. Möglichkeit Vergleichende Proben loszuwerden, wäre den Wert des Gegners in einen Modifikator umzurechnen. Oder aber NSCs bestehen generell nur aus Modifikatoren und würfeln überhaupt nie selber.

Die Idee mit den Modifikatoren anstatt eines separatem Wurfs werde ich nochmal mit in den Denkteich nehmen. Ich würde gerne die Modifikatoren analog der Probenmindestwürfe auf Zehnerstellen begrenzen (+40, +30, +20,...,-20) um das im Kopfrechnen zu minimieren. Mal sehen ob ich den Fähigkeitsbereich und die entsprechenden Wahrscheinlichkeiten überein kriege.

Zitat
Generell einfach ist es, höhere Würfelergebnisse besser zu bewerten, solange sie unter der Obergrenze liegen, also Blackjack.

Ich muß gestehen es hat ein wenig gedauert, bis ich verstanden habe, was du damit sagen möchtest, aber ich glaube die Message ist mittlerweile angekommen und sie gefällt mir sehr gut! Warum umständlich eine Differenz ermitteln, wenn man quasi den Erfolgswert direkt am Würfelwurf ablesen kann! Ich muß das unbedingt mal durchrechnen und gucken was das für die Wahrscheinlichkeiten bedeutet. Sollte aber eigentlich egal sein, da der Erfolgsbereich der selbe ist nur die Bewertung des selben sich umkehrt.

Offline 1of3

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #5 am: 26.12.2011 | 20:53 »
Zitat
Unter W100 verstehe ich zehnseitige Würfel mit den Ziffern 00, 10, 20 etc..

Ahhhh, OK. Das ergibt dann schon mehr Sinn. :)

Offline Nørdmännchen

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #6 am: 29.12.2011 | 10:36 »
Hi,
erstmal stehe ich ja drauf, wenn sich jemand zielgerichtet ein spezielles Würfelsystem ausdenkt.

Komplexität - Ist die Ermittlung des Erfolgsgrads im Spiel eurer Meinung nach machbar oder ist das zu umständlich?
Hmmm, scheint für mich grade an der Grenze zu liegen. Ein bisschen müsste ich mich wohl an das hin-, her- und wieder hinrechnen zwischen 10ern und 100ern gewöhnen. Mag aber sein, dass mich ein paar Tests ein Besseren belehren würden.

Hast Du schon über die Möglichkeit nachgedacht, die beiden weggelegten Würfel auch zu werten? Z.B. als halb-abhängige Erfolgsstufe  (1of3 deutet sowas als Pool an).

Die Summe des niedrigsten und des höchsten W100 (als W10 gelesen) - verschöbe sich mit der Zehnerpotenz der Probe:
Wurf von 0X => Summe: 0-9 (gleichverteilt)
Wurf von 1X => Summe: 1-10 (im Mittel 5,5)
Wurf von 2X => Summe: 2-11 (im Mittel 6,5)
....
Wurf von 8x => Summe: 8-17 (im Mittel 12,5)
Wurf von 9x => Summe: 9-18 (gleichverteilt)

Um also besonders hohe Werte dieses "Nebeneffekts" zu erreichen, braucht man (/Frau/Charakter) einen starken Fähigkeitswert (hat etwas von 1of3's Blackjack-Gedanken). Alle Zweistelligen Nebeneffekte (10-18) wären nach meiner ersten Einschätzung bereits sehr mächtig.

Ist zusätzlicher Aufwand, aber ein indirekt abhängiges Zweit-Ergebnis muss ja nicht immer genutzt werden. (Z.B. nur für Waffenschaden oder wie in der ORE.) Außerdem hätte man das Empfinden, dass alle vier Würfel einen Zweck erfüllen...

Ist aber nur ne Idee... vielleicht erweist sie sich auch als zu kompliziert?!

Proben - Fallen euch noch Probearten ein, die ich noch mit aufnehmen sollte?
Erstmal sind dass die gängisten (und mMn völlig hinreichenden) Methoden. Vor allem sollten sie mechanisch so gleich wie möglich bleiben. Die jeweils einzelnen Regeln im PDF (z.B. Patzer bei gemeinsamen Proben) verwirren mich z.Z. noch (bei stochastischer Betrachtung). Aber wie gesagt: es käme auf einen Test an.

Vergleichende Probe - Fällt euch eine Möglichkeit ein die zwei Proben auf eine zu reduieren?
Denke ich noch drüber nach... falls Du dieses Problem löst, kannst Du überlegen, ob Du als Probeart noch einen Block (wie z.B. bei FATE) mit aufnehmen möchtest.
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Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #7 am: 3.01.2012 | 19:49 »
Hallo Nordmännchen,

danke für Deine Rückmeldung. Ich habe mir Deine und 1of3 Anmerkungen über die freien Tage durch den Kopf gehen lassen und ein paar Änderungen vorgenommen. Aber erstmal direkt zu Deinen Punkten:

Pool bei restlichen Würfel
Ich finde Deine Idee die beiden übrigen Würfel zu werten sehr interessant. Man könnte damit sicherlich was machen. Das hätte den Vorteil, dass es keine "unnützen" Würfel gibt. Ich teile aber Deine Befürchtung, dass es zu komplex wird. Ich gehe auf den Punkt Komplexität in meinem nächsten Thread noch mal ein. Ich konnte ein paar kurze Testspiele machen, die mir sehr geholfen haben.

Proben
Du hast Recht damit, dass die Proben in Ihrer Art recht unterschiedlich und dadurch unnötig kompliziert sind. Gerade die gemeinsamen Proben sind wohl zu umständlich für den üblichen Praxisgebrauch.

Vergleichende Probe
Was meinst du mit einer "Block" Probe genau?

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #8 am: 3.01.2012 | 20:17 »
Hallo zusammen,

die freien Tage sind vorbei und mittlerweile konnte ich auch die letzen Gäste aus dem Haus vertreiben (4 Tage lang volles Haus mit LARPern gehabt...).

Vielen Dank erstmal für eure Hinweise. Sie haben bei mir die richtigen Denkanstöße gegeben und ich konnte in meiner kurzen Testrunde gezielt auf die Themen Komplexität und "Stimmigkeit" der Proben eingehen. Das Resultat der Runde war recht eindeutig:
  • Das Würfelsystem ist interessant, da recht ungewohnt
  • Probenarten decken den benötigten Bedarf ab
  • Rechnerei zu umfangreich. Das Spielen wird dadurch behindert.
  • Probenarten gefühlt zu unterschiedlich zu einander. Zusammenhang zwischen Einfacher Probe und Gemeinsamer Probe nicht sofort erkenntlich.

Nach diesen ernüchternden Ergebnissen habe ich mich noch mal hingesetzt und ein neues weißes Blatt Papier zur Hand genommen. Meine Ziele (siehe Post #1) betrafen die Art der Wahrscheinlichkeitsverteilung (Normalverteilung), der Wertemenge (0 - 100) und der Komplexität (mathematisch nicht herausfordernd). Ich bin dann nochmal die Gründe für diese Ziele durchgegangen und habe sie bewertet:
  • Wahrscheinlichkeitsverteilung: Ich finde es "realistischer", wenn im Durchschnitt ein gemäßigtes Ergebnis erzielt wird und die Extremwerte eher unwahrscheinlich sind.
  • Wertemenge: Die höhere Wertemenge bezieht sich im Wesentlichen auf die Werte der Fähigkeiten, da meine Spieler es besser finden, wenn eine Fähigkeit um 10 Punkte steigt als wenn sie nur um 1 steigt, unabhängig von den Veränderungen der Wahrscheinlichkeiten.
  • Komplexität: Meine Spieler hatten immer Probleme damit wenn sie negative Fähigkeitswerte hatten oder Kopfrechnungen wie 53+78 durchführen mußten.

Während ich die Gründe für den zweiten Punkt näher eingrenzte, fiel mir auf, dass es sich nur auf die Werte der Fähigkeiten bezieht. Heißt ich könnte die Komplexität reduzieren, wenn ich aus den hohen Fähigkeitswerten niedrigere Zahlen mache. Ich überlegte mir darauf einen Fähigkeitsfokus, der nichts weiter ist als ein Zehntel der Fähigkeit (abgerundet).

Mit diesem Fähigkeitsfokus konnte ich dann eine komplett neue Mechanik entwickeln, die sich stark an FATE orientiert, da ich ähnliche Wertebereiche hatte (0-9). Ich wollte also analog FATE zwei Würfel werfen lassen (einer positiv einer negativ). Ich berechnete die verschiedenen Wahrscheinlichkeiten und Standardabweichungen für W4, W6, W8, W10 und W12 um das optimale Würfelpaar zu finden. Dabei kam mir die Idee, das alle Würfelpaare interessant sind und das die höheren Würfelpaare ein höheres Risiko für den Spieler darstellen, welches ihn stärker vom Glück abhängig machen. Dies passt meines Erachtens nach auch gut in eine düstere Welt, in der man vieles erreichen aber auch sehr schnell alles verlieren kann.

Das Resultat war eine komplett neue Spielmechanik mit der ich wesentlich glücklicher bin als der Vorgängerversion.

Den entsprechenden Post werde ich gerade mal überarbeiten.

Offline Nørdmännchen

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Re: [MdaW] Vorstellung
« Antwort #9 am: 5.01.2012 | 19:09 »
Hi Pantalaimon,

ich habe mir jetzt grade Deinen zweiten Entwurf runter geladen und hoffe, dass ich ihn morgen ausführlicher lesen kann. Meinem ersten Eindruck nach kommt Dein neues System auch meinem subjektiven Geschmack sehr viel näher, erfüllt Deine Ansprüche und wirkt eleganter.
(Ich stehe aber auch total auf Plus-Minus-Würfel :engelteufel:)

Insofern: gute Arbeit, bleib dran. Ich verfolge Deine Entwicklung auf jeden Fall - später mehr.
Grüße, Henning

EDIT: oh, ich seh grade Deine Frage zu "Blocks" - werde ich auch morgen versuchen zu beantworten.
« Letzte Änderung: 5.01.2012 | 19:18 von Nørdmännchen »
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Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #10 am: 15.01.2012 | 14:16 »
So, nach längerer Pause habe ich das Kapitel Fähigkeiten in seiner ersten Version fertiggestellt (siehe nächster Post). Leider hat das etwas längerer gedauert als eigentlich geplant und die Fähigkeitsbeschreibungen sind auch noch äußerst rudimentär und ihr literarischer Wert ist auch noch äußerst überschaubar.

Zudem habe ich mir erlaubt den gesamten Thread in "Design Tagebuch" umzubenennen. Nachdem ich festgestellt habe, dass hier allgemein eher ein komplett fertiggestelltes System vorgestellt wird und nicht wie in meinem Fall ein Entwicklungsstand.

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #11 am: 15.01.2012 | 15:03 »
6. Fähigkeiten

In diesem Kapitel werden die Fähigkeiten vorgestellt und beschrieben. Die Fähigkeiten gibt es in unterschiedlichen Detailstufen um flexibel auf den Bedarf der Kampagne einzugehen.

Zusammenfassung

Fähigkeitswert & Fähigkeitsfokus
Eine Fähigkeit kann einen Wert zwischen 0 und 90 besitzen. Sie können je nach Wert unterschiedlich schnell steigen (Am Anfang 2W6, später nur einen W4). Für die Proben ist aber nur der Fähigkeitsfokus relevant. Dieser ergibt sich aus dem Fähigkeitswert geteilt durch 10 (abgerundet). Das bedeutet die Fähigkeitsfokusse können Werte zwischen 0 und 9 annehmen.
Dies war für mich ein guter Weg zum einem den Spielern ihre hohen Fähigkeitswerte und die gefühlt interessanteren Steigerungen zu lassen. Aber dennoch ein schlankes System mit überschaubarer Komplexität zu Grunde zu legen (siehe Kapitel 2 Spielmechaniken).

Sekundäre Fähigkeiten
Es gibt die Möglichkeit, dass für eine Probe eine weitere Fähigkeit mit entscheidend ist. Hierfür kann der Meister eine sekundäre Fähigkeit benennen, die die Probe positiv oder negativ beeinflußt. Hierbei ist entscheidend ob die sekundäre Fähigkeit höher oder niedriger als der Mindestwurf ist. Ist sie höher, erhält man einen Bonus von +1 auf die Probe. Ist sie niedriger erleidet man einen Malus von -1. Entspricht der Fähigkeitsfokus der sekundären Fähigkeit wird die Probe nicht modifiziert.

Bsp.: Hotaru hat den Auftrag bekommen einem neuem Schwert eine Graveur zu verpassen. Um die Graveur anzubringen ist eine Probe auf Schmiedekunst 2 notwendig. Zusätzlich bestimmt der Meister, dass die sekundäre Fähigkeit Calliographie benötigt wird. Hotaru hat Calliographie auf 12, was einem Fähigkeitsfokus von 1 entspricht. Da dieser niedriger ist als der Mindestwurf von 2, erhält Hotaru einen Malus von -1 auf seine Schmiedekunstprobe.

Fähigkeitspakete
Fähigkeitspakete bündeln Fähigkeitsgruppen und Fähigkeiten. Es gibt je nach Gebiet ein Fähigkeitspaket. Ein Paket hat unterschiedliche Fähigkeitsgruppen, welche wiederrum aus einzelnen Fähigkeiten bestehen. Jede Spielgruppe kann so am Anfang der Kampagne entscheiden welche Fähigkeitspakete in welcher Detaillierung benutzt werden wollen. Möchte eine Gruppe zum Beispiel verstärkte handwerklich begabte Charaktere spielen, ist es sinnvoll das Handwerkspaket in seiner vollen Detaillierung zu nutzen. Wenn die Spieler hingegen wenige soziale Interaktion und Intrige haben möchten, macht es Sinn von dem Fähigkeitspaket Soziale Fähigkeiten nur die 1. Detaillierungsebene "Fähigkeitsgruppen" zu nutzen.

Es ist auch möglich innerhalb der Kampagne eine Detailierungsstufe hinzuzufügen oder zu entfernen. Hierfür wird Fähigkeitswert der Ursprungsfähigkeit auf alle Unterfähigkeiten verteilt. Ebenso wenn eine Detailierungsstufe entfernt werden soll. Dann wird der Durchschnitt aller Unterfähigkeiten auf die übergeordnete Fähigkeit geschrieben. Dies kann auch genutzt werden um eine Fähigkeit der 2. Detaillierungsstufe temporär zu erweitern um spezielle Bedürfnisse einer Kampagne zu beachten.

Beispiel: Die Helden müssen in der Kampagne eine längere Schiffahrt unternehmen. Die Spieler und der Meister einigen sich darauf, dass es spannend wäre, diese Fahrt näher auszuspielen. Unter der Fähigkeitsgruppe "Fahren / Reiten" gibt es die Fähigkeit "Boote fahren". Da diese Fähigkeit die nächsten Spielesitzungen intensiver genutzt wird, entschließt sich die Gruppe eine dritte Detaillierungsstufe zu erstellen. Sie denken sich eine handvoll Seemannsfähigkeiten fürs Boote fahren aus (Navigation, Segel raffen, Steuern...) und jeder kann die Fähigkeitspunkte von "Boote fahren" auf die neuen Fähigkeiten verteilen.

Abgeleitete Fähigkeiten
Um bestimmte Vorgänge, die normalerweise mehrere Fähigkeiten benötigen, abzuhandeln, können auch die abgeleiteten Fähigkeiten genutzt werden. Eine abgeleitete Fähigkeit setzt sich aus anderen relevanten Fähigkeiten zusammen. Die abgeleiteten Fähigkeiten haben nur einen Fähigkeitsfokus. Dieser ermittelt sich aus den Fähigkeitsfokussen der relevanten Fähigkeiten (abgerundet).

Beispiel: Ein Jagdvorgang besteht in der Regel aus Fährten lesen, Tierkunde, Schleichen, Fernkampf und ggf. Fallenkunde. Um die Möglichkeit zu haben diese Jagd nicht komplett ausspielen zu müssen bzw. jede Fähigkeit einmal testen zu lassen, gibt es die abgeleitete Fähigkeit "Jagd". Eine Probe auf diese Fähigkeit entscheidet darüber ob der Jäger erfolgreich war oder nicht. Dies gibt der Gruppe eine Möglichkeit das all abendliche "Ich besorg uns was zu essen" schnell abzuhandeln.

Attribute
Attribute möchte ich gerne als optionale Regel haben. Sie erhöhen ein wenig den Realismus und ermöglichen eine individueller Ausgestaltung der Charaktere. Sollte die Gruppe keine Attribute haben wollen, so werden ein paar grundlegende Attributseigenschaften (Schadenswiderstand, Stärke, Willenskraft) quasi als Fähigkeiten behandelt.

Das gesamte Kapitel liegt als pdf anbei.

Sinn & Unsinn
Hier meine Gründe für manche Designentscheidungen:
  • Sekundäre Fähigkeiten - Ich mag die Regel bei Fate das andere Fähigkeiten dir während einer Probe einen Bonus bzw. Malus geben. Das verhindert, dass man zwei getrennte Proben machen muß und ermöglicht einen schlanken und schnellen Einsatz von Wissensfähigkeiten, die manchmal etwas zu kurz kommen.
  • Fähigkeitspakete - Ich wollte die Auswahl der Fähigkeiten variabel gestalten. Ich finde es schade, wenn es Fähigkeiten gibt, die eh nie genutzt werden, weil die Spieler keine Interesse an diesen haben. Ich sehe die Fähigkeiten als eine Art Angebot an die Gruppe das Spiel um diesen Bereich zu erweitern. So wäre die Gruppe Magie bei einer reinen mundanen Spielergruppe nur oberflächlich notwendig. Die Variabilität bezüglich des Wechsel zwischen den Detailierungsstufen fand ich als Meister angenehm, da ich dann die Möglichkeiten der Spieler auf den Verlauf der Kampagne anpassen kann.
  • Abgeleitete Fähigkeiten - Ich fand es immer sehr nervig für banale Sachen wie "ich höre mich mal nach Neuigkeiten um" unterschiedliche bzw. mehrere Fähigkeiten testen zu lassen. Entsprechend fand ich es recht charmant für diese Tätigkeiten einen Fähigkeitsfokus automatisch zu ermitteln, unabhängig von der jeweiligen Situation. So kann man eine Probe machen und die Gruppe wird damit nicht lange aufgehalten (außer sie möchte es...  ;D).

Fragen an die Runde
  • Sekundäre Fähigkeiten: Ist es eurer Meinung nach in Ordnung, dass es im Gegensatz zu Fate immer einen Malus bzw. Bonus gibt? Oder soll ich das analog Fate in unterstützend und behindernd unterteilen?


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 5.02.2012 | 12:36 von Pantalaimon »

Offline Nørdmännchen

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #12 am: 19.01.2012 | 11:58 »
Hi Pantalaimon und sorry für die späte Rückmeldung,

zunächst zu Deiner Frage aus dem letzten Post; ich finde es grundsätzlich so ok - würde aber folgende Möglichkeit schlicht streichen:
Zitat von: Pantalaimon (im PDF)
Die notwendige Höhe der sekundären Fähigkeit wird vom Meister bestimmt. In der Regel entspricht der notwendige Fähigkeitsfokus dem Mindestwurf der Probe. Der Meister kann aber auch eine separate Schwelle festlegen.
Stattdessen: der notwendige Fähigkeitsfokus ist immer der Mindestwurf. (Ich bin für "keeping it simple" - aber in Deinem Post hast Du den extra "Meister-Entscheid" auch gar nicht vorgesehen.)

Fähigkeitspakete: gefällt mir
Abgeleitete Fähigkeiten: könnte man die nicht irgendwie mit den Paketen zusammen fassen? Etwa: jede abgeleitete Fähigkeit ist auch ein Paket?

Attribute: als optionale Regel, na gut... vielleicht führst Du eher noch eine Zweite (übergeordnete) Gruppe von Grundfähigkeiten ein. Also ein Traitpattern (wie z.B. die Klischees in Risus). Diese können dann (je nach Spielerentscheid) auch Attribut-artig sein und sind von Haus aus optional. Ist aber nur ein Gedanke...

Generell habe ich das Gefühl, Du möchtest das System sehr modular und skalierbar halten. Wenn das Deine Überzeugung ist, geht das auch klar (Detailstufen der Fähigkeiten etc.). Ich persönlich schätze Systeme, die sich (nach diversen Testspielen) für ein Spielgefühl entschieden haben. Sonst wird es halt eher eine Art Regel-Baukasten. Alternativ könntest Du auch erst die Standard-Regeln schreiben und später ein Kapitel mit Regeloptionen verfassen. Meine subjektiven fünf Cent...

Zu den %-Werten:Mich verwirrt das Konzept ja etwas ;) Angaben in Hundertern, die dann im Spiel nie genutzt werden. Vielleicht gibt es irgendeine Möglichkeit, die Einer noch in einen Regelmechanismus einzubauen. Wenn Du dabei noch Deinen asiatischen Hintergrund hervorhebst, hättest Du meine vollste Sympathie. ;D
Beispiel: Die Probe erfolgt auf den Zehner, wenn Du bestimmte Kampfkünste beherrscht, schalten die Einer spezielle Manöver frei. Sprich: wenn Du ein Manöver ausführen willst, das eine 8 braucht, aber Deine Fähigkeit ist nur 55, so musst Du auf das nächst niedrigere (48) werfen. Ab 58 beherrscht Du das Manöver ohne Malus.
So könntest Du Kampfsport abbilden und hättest gleich noch einen konkreten Zweck für das %-System...


Zum "Block": Mit Block meine ich eine Probe, die eine Hürde erstellt. Also eine Schwierigkeit aufbaut, die von einer gegnerischen Probe überwunden werden muss. Wenn man im Kampf mit nur einem Wurf Angriff und Abwehr abhandelt, bietet der Block sozusagen eine Möglichkeit zu einer aktiven Parade. Außerdem kann man ihn in anderen Konflikten auch strategisch anwenden... (siehe auch hier im FATE-SRD)

Soweit erstmal, ich hoffe Du kannst was damit anfangen... immer fleißig weiter!  :d

Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 19.01.2012 | 14:26 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #13 am: 29.01.2012 | 22:00 »
Hallo Nordmännchen,

vielen Dank für deine Anregungen. Ich habe dies erst am Wochenende gesehen, da mein Browser aus irgendeinem Grund meinte die Seite nicht mehr zu aktualisieren, was ich nicht mitbekommen habe.

Aber genug der Entschuldigung, zu Deinen Punkten:

Sekundäre Fähigkeit: Okay, dann werde ich das einfach erstmal streichen, so dass immer der MW der Probe auch der MW für die sekundäre Fähigkeit ist. Sollten Probespiele was anderes sagen, kann man es immer noch anpassen.

Abgeleitete Fähigkeiten: Nur ob ich dich richtig verstehe, du meinst, dass die abgeleiteten Fähigkeiten nicht separat in einem Paket sein sollten, sondern lieber in ihrem jeweiligem Paket? Also kein extra Paket sondern einsortiert in den anderen Paketen? Wenn es das ist, finde ich die Idee gut und würde die mal entsprechend umsetzen.

Attribute: Ich glaube, ich muß Dir zustimmen. Es ist irgendwie etwas holprig, wenn ich die Attribute als optionale Regel festlege. Danke, ich werde die lieber als festen Bestandteil einbauen. Ich glaube ich kann die optionalen Sachen lieber beim Kampf & Co. einbauen.

Prozentwerten: Der Hintergrund der 100er Range bei den Fähigkeiten ist die Steigerung. In dem Vorgängersystem kann man eine erfolgreich genutzte Fähigkeit in Abhängigkeit ihrer Höhe um 2W6 oder später W10, W8, W6, W4 und final W2 steigern. Das kommt bei meinen Spielern sehr gut an, da dieser Wurf immer recht emotional ist. *g*
Ich finde Deine Idee interessant, die Einerpotenz der Fähigkeit zu nutzen. Das bringt die 100er Werte der Fähigkeiten wieder stärker in das Spielgeschehen, was ich gut finde. Jedoch befürchte ich dass die Komplexität damit zu sehr erhöht wird. Ich werde mir diese Idee aber auf jeden Fall notieren, damit ich sie für das Kampfsystem im Hinterkopf behalte.

Block: Ja der Block hört sich gut an. Den kann ich bestimmt noch gebrauchen. Auf dem Notizzettel kritzelt....

Vielen Dank nochmal fürs Lesen und Ideen und Feedback schreiben.

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #14 am: 29.01.2012 | 22:54 »
9. Psyche

In diesem Kapitel möchte gerne auf die Psyche eines Charakters eingehen. Ich möchte diesen Versuchsballon mal gerne starten, da ich das Konzept an sich interessant finde und ich mir vorstellen könnte, dass es für manche Spieler eine spannende Hilfe für das Charakterplay darstellen könnte.

Zusammenfassung

Psychologische Skalen
Ich habe in irgendeinem Forum (ich glaube es war das Forge Forum) mal einen Thread verfolgt in dem es darum ging, dass es Werte gibt, die der Charakter während seines Heldenlebens in der Waage halten soll. Es ging dabei um einen griechischen Mythoshintergrund, in dem die Charaktere in die Hybrisfalle laufen konnten. Dies brachte mich dazu, dass man versuchen könnte, die Psyche eines Charakters auf ein bestimmte Anzahl von Skalen zu reduzieren, die möglichst ausgeglichen sein sollten. Je weiter der Wert in eine Richtung tendiert, um so extremer wird der Charakter in seinen Ansichten oder Taten.

Ich habe mich für die MdaW auf drei Skalen beschränkt. Selbstwertgefühl, Extremsituationen und Ehre. Die Skala Selbstwertgefühl zeigt an, wie sich der Charakter selbst sieht. Ist er sehr erfolgreich besteht die Gefahr, dass er sich überschätzt, arrogant wird oder gar der Hybris verfällt. Auf der anderen Seite kann es passieren, wenn er zu häufig scheitert, dass er in Selbstzweifel oder gar Depressionen und Selbsthass verfällt. Die Skala Extremsituationen zeigt an welche Wirkung die Welt noch auf den Charakter hat. Die Charaktere können zum Beispiel um sich gegen Verluste und Grauen zu schützen sich innerlich isolieren, damit er Verluste und Schmerz nicht mehr an sich herankommen lässt. Oder das andere Extrem wäre, dass er sich in Freude, Feiern oder sozialen Aktivitäten ertränkt um seine Leiden zu überdecken. Ehre hingegen ist mehr ein Anzeiger für das innerliche Ehrgefühl eines Charakters. Vielleicht könnte man sagen es ist eine Anzeige für die Rechtschaffenheit. In der MdaW, die sich stark an den japanischen Werten orientiert, möchte ich diesen Wert als eine Art Status nutzen. Zudem werden für Charaktere mit einer hohen Ehre gewisse Waffen (Gifte, Armbrüste, Bomben etc.) nicht verfügbar sein. Dafür stellt die Ehre eine Art Schild gegen die KRäfte der Geisterwelt dar, die in der MdaW häufig vorkommen.

Verbindlichkeit
Ich möchte das Ganze mehr als eine Art Ratgeber für den Spieler sehen. Es soll niemals Rollenspiel verbieten. Wenn ein Spieler gerade Spaß haben will mit seinem Charakter, dann soll er das dürfen, selbst wenn er total depressiv ist. Ich nutze es in unserer Testrunde mehr als eine Art Anregung fürs Charakterplay und als eine Art Historie wie sich Charaktere während einer Geschichte verändern.

Entsprechend habe ich die goldene Regeln eingeführt, dass die Spieler ihre Werte der Skalen außer Ehre durch den Einsatz von Schicksalspunkten verändern dürfen.

Mechanik
Die Mechanik hinter den Skalen ist relativ simpel. Der absolute Ausgleich in der Mitte hat den Wert 6. Es gibt 9 Stufen in beide Richtungen ( + & -). Die beiden äußersten Punkte haben -3 als Wert. Die Werte dazwischen haben entsprechend die Werte -2,-1,0,1,2,3,4,5.
Sollte nun der Fall eintreten, dass ein Charakter auf seiner Skala würfel muß, so nennt man das eine seelische Widerstandsprobe. Der Charakter würfelt mit seinem Wert in seelischem Widerstand (Ein Wert zwischen 0 und 5) gegen den Wert der Stufe auf die er sich verändern würde. Wenn er es schafft, dann verändert er sich nicht. Er bleibt auf seiner aktuellen Stufe stehen.
Wenn er dabei außergewöhnlich gut würfelt (Ein Effekt von 3 oder mehr), dann kann er sich eine Kerbe markieren. Wenn man zum Beispiel schon zig Zombies gesehen hat (man hat eine Kerbe "Untote gesehen"), dann muß man dafür nicht mehr eine Probe ablegen.
Wenn man bei einer Probe patzt (Effekt -5 oder schlechter), so erhält man eine temporäre Geistesstörung.

Das pdf Dokument anbei ist noch nicht abgeschlossen. Enthält aber bereits nähere Beschreibungen der Skalen und der Effekte, die ich mir vorstelle.

Fragen an die Runde
  • Wie sind eure Erfahrungen mit eine System zur Messung der Psyche eines Charakters?
  • Würdet ihr so ein System für eurer Spiel nützlich finden oder eher hinderlich?

Nächtliche Grüße und einen guten Wochenstart

Pantalaimon

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« Letzte Änderung: 5.02.2012 | 12:36 von Pantalaimon »

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #15 am: 5.02.2012 | 12:28 »
Hallo alle zusammen,

ich habe die Anregungen von Nordmännchen aufgenommen und in die bestehende Dokumente aufgenommen. Die entsprechenden Dokumente habe ich in den jeweiligen Threads aktualisiert.

2. Spielmechanik: Anpassung wg. Wegfall separater MW für sekundäre Fähigkeit
5. Fähigkeiten: Die abgeleiteten Fähigkeiten nicht mehr als separates Paket sondern in die bestehenden Fähigkeitspakete eingegliedert. Anpassung wg. Mindestwurf sekundäre Fähigkeit.

Zudem habe ich das Kapitel über die Psyche noch ein wenig überarbeitet. Ich habe noch ein paar mehr Erklärungen hinzugefügt. Zur Zeit bastel ich noch an passenden Beispielen um das ganze noch besser zu verdeutlichen. Eine aktuelle Version habe ich dem Thread beigefügt.

mfg

Pantalaimon

Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #16 am: 5.02.2012 | 13:22 »
5. Attribute

In diesem Kapitel werden die Attribute und die damit zusammenhängenden Regeln erklärt. Es geht dabei im Wesentlichen um eine ähnliche Behandlung wie dei Fähigkeiten mit dem Unterschied, dass das Maximum für einen Menschen 59 und nicht 90 ist.

Zusammenfassung

Attributsgruppen
Es gibt drei Attributsgruppen mit je drei anhängigen Attributen. Die Attribute beschreiben jeweils die Kraft, die Reaktion und die Widerstandskraft der jeweiligen Attributsgruppe.

Körper
Unter der Gruppe Körper, welche die physischen Eigenschaften des Charakters definiert, gibt es die drei Attribute:
  • Stärke
  • Geschick
  • Konstitution

Seele
Unter der Gruppe Seele, welche die inneren Werte eines Charakters beschreibt, gibt es folgende Attribute:
  • Charisma
  • Intuition
  • Seelenstärke

Geist
Unter der Gruppe Geist, welche die geistigen Fähigkeiten eines Charakters darstellt, gibt es die folgenden Attribute:
  • Logik
  • Geistesschärfe
  • Willenskraft

Attributswerte & -fokus
Die Attribute haben analog der Fähigkeiten Werte zwischen 00 und 90. Das menschliche Maximum liegt hierbei jedoch bei 59 und nicht wie bei de Fähigkeiten bei 90. Jedes Attribut hat neben seinem Wert auch einen Fokus, der sich aus einem Zehntel des Wertes (abgerundet) ergibt.

Abgeleitete Attribute
Analog der Fähigkeiten gibt es auch bei den Attributen abgeleitete Fähigkeiten. Diese ermitteln sich analog über den Durchschnitt der Attributsfoki (abgerundet). Bisher habe ich folgende abgeleitete Attribute: Initiative (abhängig von Geschick, Intuition und Geistesschärfe) sowie Gesundheit (abhängig von Konstituion und Willenskraft).

Sinn & Unsinn
Warum habe ich folgende Designentscheidungen getroffen:
  • Attributswerte - Ich wollte gerne eine gleiche Handhabung wie bei den Fähigkeiten haben, damit es nicht unnötige kompliziert durch zu viele Ausnahmen wird. Zudem wollte ich die Attribute begrenzen und nicht den gleichen Werteraum wie bei den Fähigkeiten haben, damit die aus den Attributen resultierenden Widerstandswerte nicht zu hoch werden.
  • Abgeleitete Attribute - Ich bin zur Zeit daran den Kampf aufzuschreiben. Hierbei benötigte ich einen Wert um die Initiative zu bestimmen und die Stress oder Lebenspunkte. Da ich grundsätzlich keine Extremcharaktere fördern möchte, finde ich abgeleitete Attribute eine angenehme Art um mehrere Attribute zu berücksichtigen. Entsprechend habe ich für die Initiative einfach alle relevanten Reaktionsattribute aus den drei Gruppen gewählt. Bei der Gesundheit tat ich mich jedoch schwer die Seelenstärke hinzuzunehmen, da dies eher eine innere Stärke ist, die im Wesentlichen für die Psyche zuständig ist und weniger für körperlichen oder geistigen Schaden.

Ich habe das Inhaltsverzeichnis angepasst, damit die Attribute noch vor den Fähigkeiten kommen können. Wundert euch also nicht darüber. Ansonsten freue ich mich natürlich immer wieder über Feedback.

mfg

Pantalaimon

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« Letzte Änderung: 5.02.2012 | 13:24 von Pantalaimon »

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #17 am: 12.02.2012 | 16:49 »
7. Kampf

In diesem Kapitel möchte ich auf das große Thema Kampf eingehen. Es ist zuerst nur ein kleiner Ausschnitt aus dem Kapitel, der sich nur mit dem Angriffs- und Verteidigungsmechanismus sowie dem Wundsystem beschäftigt. Allgemeiner Kampfablauf, verschiedene Aktionen etc. fehlen noch. Zudem behandelt dieser Mechanismus zuerst den taktisch orientierten Kampf. Der kurze "Action" orientierte Kampf mit Spielkarten kommt später.

Ziel ist es ein Kampferlebnis zu erzeugen, in dem folgende Punkte erfüllt werden:
  • Einfluss - Spieler sollen durch ihre Entscheidungen einen hohen Einfluss auf den Kampfverlauf haben.
  • Dauer - Ich ziele auf eine ungefähre Dauer für einen durchschnittlichen Kampf von 30 - 60 Minuten. Näheres müssen Spieletests zeigen, aber das ist für mich auf jeden Fall nach oben hin eine Grenze.

Zusammenfassung

Spielerzentrierung
Der Vorgang des Angriffs, der Verteidigung und der Schadensbestimmung wird durch einen Wurf dargestellt. Die Proben erfolgen immer vom Spieler aus. Heißt wenn der Spieler angreift, würfelt er eine Angriffsprobe. Wenn er angegriffen wird, so würfelt er eine Verteidigungsprobe.

Wagnisstufe
Der Spieler wählt in seinem Zug eine Wagnisstufe (W4 bis W12). Diese muß er bis zu seinem nächsten Zug beibehalten. Wenn also jemand einen besonders riskanten Angriff wagen möchte, so muß er auch eventuelle Verteidigungen mit dieser Wagnisstufe vornehmen.

Angriffsprobe
Ein Angriff erfolgt mit der gewählten Wagnisstufe auf einen MIndestwurf, der sich aus der Verteidigungsfähigkeit des Gegners ergibt (Ausweichen oder Waffenfähigkeit bei Parade). Wenn der Effekt aus dieser Probe positiv ist, ist der Angriff gelungen. Ist der Effekt negativ, so ist der Angriff misslungen und man erhält sogar negative Ereignisse. Wenn der Angriff erfolgreich war, so teilt man Trefferpunkte in Höhe des Grundschadens der Waffe (plus eventuelle Boni durch hohe Stärke) multipliziert mit dem Schadensmultiplikator (1) aus.

Mit dem Effekt können Ereignisse erworben werden. So kann man für je 3 Punkte den Schadensmultiplikator um 1 erhöhen. Für je 1 Punkt Effekt erhöht man seine Kampfinitiative (Reihenfolge in der man handeln kann) um 1.

Wenn die Probe misslungen ist und man entsprechend negativen Effekt generiert hat, so kann der Meister diesen nutzen um negative Ereignisse für den Spieler zu "kaufen". Für je -5 Punkte erleidet der Spieler einen Patzer (besonders unglückliche Ereignisse), für je -2 erleidet der Spieler einen Schadenspunkt und für -1 wird die Kampfinitiative des Spielers um 1 gesenkt.

Bei dem Effekterwerb ist es wichtig, dass man den Effekt zuerst für das "teuerste" Ereigniss verwenden muß und das Ereignisse merhfach erworben werden können.

Verteidigungsprobe
Bei der Verteidigungsprobe ist der Ablauf ähnlich der Angriffsprobe. Der Spieler würfelt mit der gewählten Wagnisstufe gegen die Angriffsfähigkeit des Gegners. Wenn ein positiver Effekt erzielt wird ist die Parade erfolgreich. Bei negativem Effekt wurde der Spieler getroffen.

Die Effektverwendung ist analog der Angriffsprobe, mit dem Unterschied, dass die Vorzeichen vertauscht wurden. Heißt mit -3 Effekt kann der Meister den Schadensmultiplikator erhöhen, während der Spieler dem Angreifer mit 5 Effektpunkten einen Patzer verpassen kann.

Schadenspunkte
Wenn jemand Trefferpunkte erhält, werden von diesen seine Rüstungspunkte (ein Wert zwischen 0 und 6) abgezogen. Das Ergebnis hieraus nennt sich Schadenspunkte. Eventuell noch vorhandene Schadenspunkte werden von den Gesundheitspunkten abgezogen.

Gesundheitspunkte
Die Gesundheitspunkte eines Charakters werden über das abgeleitete Attribut Gesundheit bestimmt (Gesundheit +1) * 3. So kommen Werte zwischen 3 und 18 zustande. Diese Punkte stellen die Ausdauer, Willenskraft aber auch die Übersicht im Kampf und die Beweglichkeit dar. Erst wenn die Punkte auf 0 gehen wird der Charakter ernsthaft verletzt (Analog Stresspunkten bei FATE oder Health bei Song of Ice and Fire).

Wenn die Gesundheitspunkte auf 0 fallen ist der Charakter ausgeschaltet und kann nicht mehr am Kampf teilnehmen. Um das zu verhindern, kann der Spieler entscheiden, die Schadenspunkte, die er erhält, durch Konsequenzen zu reduzieren.

Es gibt leichte, mittlere, schwere und kritische Konsquenzen. Jede Konsequenz reduziert die Schadenspunkte um einen gewissen Grad (-3, -6, -9, alle) und behindert im Kampf durch einen Malus (-1, -2, -3, -5). Die Anzahl der Konsquenzen, die ein Charakter auf sich nehmen kann, ist begrenzt durch sein Gesundheitsattribut.

Das Teilkapitel liegt als pdf anbei.

Feedback und alles andere nehme ich wie üblich gerne entgegen.

mfg

Pantalaimon

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« Letzte Änderung: 25.02.2012 | 18:53 von Pantalaimon »

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #18 am: 12.02.2012 | 17:15 »
Mystische düstere asiatische Welt
welches?

Asien ist gross, komplett Asien oder bestimmte Teile?

Warum nimmst du kein erhältliches System oder System zum selberbauen?

Zitat
Normalverteilung - Wahrscheinlichkeit unterliegt einer annähernden Normalverteilung
Powergaming - Extreme Charaktere sollen nicht vom System gefördert werden
i would like to know more, care to explain?

Komplex und/oder Kompliziert? Harnmaster ist komplex aber nicht kompliziert aber wegen seiner Feinkörnigkeit kann ein Taschenrechner nützlich sein.

Wo auf der Skala sollen die SCs angesiedelt sein?

Mahabharaveda, Ramaiyama, Buntaro sama?
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Pantalaimon

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #19 am: 12.02.2012 | 22:57 »
Hallo Schwerttänzer, danke für Deinen Post und Dein Interesse. Gerne möchte ich versuchen Deine Fragen zu beantworten, sollten meine Antworten nicht ausreichen, sag mir einfach Bescheid, dann versuche ich etwas mehr auszuholen.

Mystische düstere asiatische Welt
Dies ist für mich noch ein ganz grober Arbeitstitel. Er beschreibt für mich erstmal nur, dass die Welt, die ich im Kopf habe, die Kernfaktoren Mystik, düsterer Hintergrund und asiatische Kultur beinhalten soll. Asiatische Kultur ist sicherlich äußerst vage, aber da ich kein Experte in den diversen und äußerst mannigfaltigen Kulturen des südostasiatischen Raums bin, mußte erstmal "asiatisch" herhalten.
Die Welt beinhaltet Aspekte wie Ahnenverehrung, Wert durch Ehre und ausgeprägten Ordnungs- und Hierarchiesinn. Es wird aber eine reine Phantasiewelt, die kein direktes Vorbild aus der realen Welt hat, auch wenn ich sicherlich einige Punkte klauen werden.
Ich kann zur Zeit noch nicht so viel sagen, da ich die diversen Ideen noch nicht sortiert und präsentierfähig habe. Zuerst möchte ich mich auf das Regelwerk konzentrieren, bevor ich die Welt im Detail weiter ausbaue und strukturiere.

Warum kein vorhandenes System nutzen?
Der Hauptgrund hierfür ist sicherlich, dass ich gerne ein System selber erstellen möchte. Ich habe zwar schon zwei Systeme für meine Spielerunden erstellt, aber das waren eher Systeme "auf die Schnelle" und nicht komplett durch strukturierte Werke. Ich finde so ein Projekt spannend und genieße die Erfahrungen die man dabei macht.
Zweitens habe ich bisher kein System gefunden, welches die Bedürfnisse meiner Gruppen optimal befriedigt. Das liegt sicherlich daran, dass ich nicht so viele Systeme kenne, zum anderen sind meine Spieler nicht leicht zufrieden zu stellen *g*.
Drittens habe ich auch mittlerweile hohe Ansprüche an ein Regelwerk. Seitdem ich mich intensiver mit Regeldesign beschäftige, eher störende Punkte an einem Regelwerk finde, die mich früher nicht so sehr gestört haben. Heute sage ich mir, dass hätten die doch besser machen können.
Viertens möchte ich gerne ein Regelwerk haben, welches eher einen "Simulationscharakter" hat. Für reines story-telling finde ich Fate und ähnliche Systeme super. Bei der MdaW hätte ich aber gerne ein regelintensiveres Werk, welches mehr Mechaniken zur Simulation hat und weniger durch Telling abhandelt.

Normalverteilung
Ich persönlich mag es, wenn die Verteilung der Würfelergebnisse nicht linear ist (jedes Ergebnis gleiche Chance). Ich finde es (und darüber lässt sich sicherlich streiten) näher an der Realität, wenn extreme Ereignisse (schlecht oder gut) seltener sind, als mittlere Ereignisse. Aus diesem Grund habe ich ich für eine Normalverteilung der Ergebnisse entschieden.

Powergaming
Zugegeben, ich bin ein wenig gebranntmarkt, was das Thema "Powergaming" angeht. Hierbei verstehe ich darunter, dass man die Regelmechaniken möglichst effektiv nutzt. Für mich ist Shadowrun ein gutes Beispiel. Die Unterschiede in meiner Gruppe sind enorm. Während ein paar Spieler einfach mal einen Charakter gemacht haben, hat einer der Spieler sich die optimalen Kombinationen für sich herausgesucht und ist dadurch im Spiel wesentlich stärker als die anderen Spieler. Das Problem ist, dass ich ihm nicht mal einen Vorwurf machen kann, da die Regeln so ein Verhalten in unseren Augen eher fördern. Sei es durch unterschiedliche Kosten bei der Erstellung und späterem Steigern oder durch bestimmte Mechanismen, die einem extrem hohe Würfelpools ermöglichen. Ich mag es als Meister lieber, wenn der zusätzliche Wert bei einer Steigerung ab einem gewissen Punkt abnimmt und es sich entsprechend nicht so sehr lohnt einzelne Fähigkeiten/Attribute sehr hoch zu haben.

Komplex und kompliziert
Hiermit möchte ich zum Ausdruck bringen, dass die Proben bzw. insgesamt die Mechaniken in einen Rahmen bleiben, in denen auch Kopfrechenschwache Personen ihre Erfolge selber bestimmen können.
Als Beispiel hatte ich einer Vorgängerversion des Regelwerks eine W100 Mechanik. Zu dem W100 Wurf hast du dann deinen Fähigkeit (Werte zwischen 00 und 90) hinzugerechnet und dann die Differenz zu einem Mindestwurf ermittelt (Ein Wert zwischen 30 und 140). Diese Differenz hast du dann durch 10 geteilt (abgerundet) um den Grad des ERfolges zu bestimmen. Ich persönlich kam und komme damit gut klar, aber für manche war das zuviel Rechnerei und entsprechend zu "anstrengend". Hieraus folgere ich, dass dieses System für meine Spieler zu kompliziert war. Die Folge daraus ist, dass ich für die Proben die Zahlen auf niedrigere Werte beschränkt habe und eher versuche die Rechenoperationen im Kopf zu minimieren.

Einstufung der Charaktere
Die Charaktere sind keine Helden. Sie sind Menschen, die aufgrund ihrer Ausbildung oder ihrer Begabung über den Durchschnitt herausragen. Sie starten als überdurchschnittliche Menschen und enden vielleicht als anerkannte Meister oder vielleicht sogar als lebende Legenden. Ein Schwert im Bauch wird sie aber am Anfang wie auch am Ende ihrer Abenteuerkarriere umbringen.

Mahabharaveda, Ramaiyama, Buntaro sama?
Hier weiß ich nicht genau was du von mir möchtest. Magst du dies bitte etwas ausführen?

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #20 am: 13.02.2012 | 00:45 »
Asiatische Kultur ist sicherlich äußerst vage, aber da ich kein Experte in den diversen und äußerst mannigfaltigen Kulturen des südostasiatischen Raums bin, mußte erstmal "asiatisch" herhalten.
Die Welt beinhaltet Aspekte wie Ahnenverehrung, Wert durch Ehre und ausgeprägten Ordnungs- und Hierarchiesinn.
Interessante Ecke, da kenn ich mich aber sowas von nicht aus, dürfte aber Händelbarer sein als vom Ural bis zum Fujiama...

Zitat
Warum kein vorhandenes System nutzen?
Komplex und kompliziert
sieh dir mal FUDGE an, das ist zum selberbasteln... oder GURPS/Hero
Deine Regelmaschinen erscheinen mir sehr  kompliziert und unhandig ohne irgendwelchen Mehrwert fürs Spiel

Normalverteilung :
Glockensystem, mehrere Würfel 2 - 4 von w6 - w10 wobei Wurf und Wert addiert werden.

Kosten und Nutzen müssen balanciert bleiben, sonst hast nachher Journeyman of all trades, aber keine Meister ihrer Künste

Ramayama
http://de.wikipedia.org/wiki/Ramayana

Rama ist der Avatar Vishnus, Sita von Laxhmi

http://de.wikipedia.org/wiki/Mahabharata

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Awesome/Literature
Buntaro shooting four arrows at a target he can't even see, all of them hitting dead on after passing through the same hole in the house's paper door. While drunk off his ass. Blackthorne, who really doesn't like the guy, immediately gives an order that the arrows are not to be removed, as a testament to his skill.
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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #21 am: 16.02.2012 | 19:58 »
FUDGE hatte ich mir angeschaut und während ich manche Konzepte sehr gut finde, bin ich insgesamt der Meinung, dass es mir zu sehr Storytelling und zu wenig Simulation ist. Mir fehlt dort ein wenig die Regeldichte um gewisse Aspekte zu simulieren.
Bei GURPS hingegen finde ich die Regeldichte zu hoch und konnte mich nicht wirklich mit dem Kampfsystem anfreunden.

Kannst du mir noch andere Systeme empfehlen, die weniger Storytelling sind, sondern mehr eine Simulation nahe komme, ohne das die Regelmechaniken zu unüberschaubar werden?

Was möchtest du mir mit dem Punkt Normalverteilung sagen? Soll das ein Würfelsystem sein?

Bezüglich deines Punktes Kosten und Nutzen stimme ich Dir zu. Dies werden, glaube ich, aber nur weitere Test und Balancing zeigen können.

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #22 am: 20.02.2012 | 18:27 »
FUDGE hatte ich mir angeschaut und während ich manche Konzepte sehr gut finde, bin ich insgesamt der Meinung, dass es mir zu sehr Storytelling und zu wenig Simulation ist.
Fudge ist ein Baukasten, nimm dir was du brauchst/gefällt und modifiziere es.

Aber wenn  die Regeldichte Runequest, Fusion/Fuzion oder Midgard vielleicht?

Ein Glockensystem ist ein Würfelsystem, das eine Normalverteilung hat, d.h. die Würfelergebnisse konzentrieren sich in der Mitte
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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #23 am: 25.02.2012 | 18:51 »
Hallo zusammen,

ich habe das Kapitel Kampf noch mal ein Update verpasst. Mittlerweile habe ich die verschiedenen Aktionen im Kampf entwickelt und aufgeschrieben. Nichts so sehr spannendes dabei  :).

Zudem habe den allgemeinen Kampfpart durch, auch wenn ich mit dem Aufbau der Regeln noch unglücklich bin, aber ich möchte nicht noch mehr Zeit investieren nur Sätze umzustellen und anders zu formatieren.

Um die Auswirkungen des Kampfsystem zu testen, habe ich vor den ersten größeren Spieletest maschinell Testkämpfe laufen lassen. Die Parameter sind sehr simpel. Spieler greift an und nutzt den Effekt für den maximalen Schaden, danach muß Spieler verteidigen und der Gegner nutzt eventuellen Effekt für maximalen Schaden etc.. Mich hatte interessiert welche Wirkung die einzelnen Komponenten auf den Kampfverlauf haben würden und war doch von den unterschiedlichen Intensitäten überrascht. Hier ein paar Ergebnisse der Test (Simulation von 100 Kämpfen):

1. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W8
  • Siegerqoute Spieler: 58%
  • Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 4,26 von 9
  • Durchschnittliche Kampflänge: 5,64 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
  • Durchschnittlicher Schaden: 6,21 ausgeteilt / 5,46 erhalten
  • Maximale Trefferpunkte: 12 ausgeteilt / 12 erhalten

2. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W12
  • Siegerqoute Spieler: 52%
  • Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 4,40 von 9
  • Durchschnittliche Kampflänge: 4,38 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
  • Durchschnittlicher Schaden: 6,66 ausgeteilt / 6,42 erhalten
  • Maximale Trefferpunkte: 15 ausgeteilt / 15 erhalten

3. Unerfahrene gleichwertige Kämpfer (Waffe Schwert) Wagnisstufe W4
  • Siegerqoute Spieler: 52%
  • Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 5,02 von 9
  • Durchschnittliche Kampflänge: 7,51 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
  • Durchschnittlicher Schaden: 4,71 ausgeteilt / 4,71 erhalten
  • Maximale Trefferpunkte: 9 ausgeteilt / 9 erhalten

4. Erfahrener Spieler (Waffe Großschwert) gegen unerfahrenen Kämpfer Wagnisstufe W8
  • Siegerqoute Spieler: 100%
  • Gesundheitspunkte übrig Spieler beim Sieg: 14,81 von 15
  • Durchschnittliche Kampflänge: 2,06 Runden (1 Angriff & 1 Verteidigung je Runde)
  • Durchschnittlicher Schaden: 16,98 ausgeteilt / 3,06 erhalten
  • Maximale Trefferpunkte: 30 ausgeteilt / 6 erhalten

All diese Kämpfe sind natürlich nur reine Näherungen und zeigen den Kampfverlauf unter der Annahme, dass beide Kontrahenten sich stumpf gegenüberstehen und einfach jede Runde simpel angreifen ohne irgendwelche taktischen Möglichkeiten auszunutzen. Dennoch hat es mir geholfen die Wirkung der Wagnisstufe besser einzuschätzen und auch die Mächtigkeit einzelner Elemente (Panzerung, Waffenschaden, Gesundheitspunkte) zu messen.

Und es hat mir auch einfach Spaß gemacht das Ding in Excel zu basteln... ;D

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Re: [MdaW] Design Tagebuch
« Antwort #24 am: 25.02.2012 | 19:10 »
Ein weiterer Punkt zum Kampfsystem. Nachdem ich nun die Grundregeln für den Kampf bis auf den Feinschliff fertig habe, denke ich über optionale Kampfregeln nach, die man je nach Interesse der Gruppe hinzufügen kann.

Bisher habe ich folgende Zusatzregeln:
  • Trefferzonen: Der Würfelwurf entscheidet über die zufällig getroffene Trefferzone. Rüstung schützt nicht mehr den ganzen Körper sondern nur noch bestimmte Trefferzonen. Vorteil: Schwer gerüstete Gegner können Schwachstellen haben, die man gezielt angreifen könnte und Verletzungen sind gleich Zonen zugewiesen und müssen sich nicht vom Meister zugewiesen werden. Nachteil: Trefferzonen erhöhen die Komplexität des Kampfes.
  • Panzerungsabnutzung: Mit bestimmten Waffen kann Panzerung dauerhaft beschädigt werden. Wenn Waffe die Eigenschaft "Rüstungsschaden" hat, kann man für x Effektpunkte den Rüstungswert um 1 reduzieren. Vorteil: Rüstung nicht unzerstörbar und man kann auch "Dosen knacken". Zudem werden dadurch handwerkliche Fähigkeiten zwecks Rüstungsreperatur wichtiger. Nachteil: Rüstung ggf. immer nach einem Kampf kaputt. Spieler werden wegen Reperaturen unnötig aufgehalten.
  • Ausdauer: Bestimmte Aktionen sind anstrengend und verbrauchen Ausdauer. Aktionen wie Angriff, Heranstürmen oder Umwerfen kosten einen oder zwei Gesundheitspunkte. Für jeden nicht aufgewendeten Gesundheitspunkt wird die Probe um 1 erschwert. Vorteil: Kämpfe werden taktischer durch die Notwendigkeit häufiger zu verschnaufen und seine nächsten Züge zu planen. Nachteil: Denkt man im Eifer des Gefechts daran sich Gesundheitspunkte abzustreichen oder macht das den Kampfablauf nur unnötig kompliziert.
  • Waffenreichweiten: Unterschiedliche Waffen haben unterschiedliche Reichweiten und Kampfeigenschaften. Lohnt es für Kampfsituationen Lanze gegen Dolch oder Zweihandaxt gegen Kampfstab die Regeldichte zu erhöhen? Ich habe mir bisher noch nichts dafür überlegt.

Fragen an die Runde
  • Wie sind eure Erfahrungen mit zusätzlichen Kampfregeln, die obige Aspekte behandeln? Sind sie sinnvoll für einen simulierten Kampfablauf und wie wurden sie bei euren Erfahrungen umgesetzt?
  • Fallen euch noch weitere Punkte ein, die im Rahmen einer erweiterten KAmpfsimulation berücksichtigt werden müßten und für die es sich lohnen würde, erweiterte Regeln mit hinzu zu nehmen?

mfg

Pantalaimon