Autor Thema: Weltenbau - warum und wie ?  (Gelesen 8169 mal)

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Offline Tarin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #25 am: 2.01.2012 | 10:40 »
@Teylen
Lass hören!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Benjamin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #26 am: 2.01.2012 | 10:42 »
Erstens macht mir Weltenbau einen Riesenspaß. Ich mach das nur nebenbei auch für die Spieler. Mein Ziel ist eine eigene Kampagnenwelt, auf der verschiedene Gruppen spielen können und wo die Taten der Spieler in die Geschichte der Welt eingehen.

Mein ursprünglicher Wunsch war, auf Aarklash (Confrontation) zu spielen, allerdings gibt es hierzu nicht mehr als ein paar hingeworfene Phrasen. Damals kannte ich die Welt von Palladium Fantasy noch nicht, denn sonst hätte ich die genommen. Aber seis drum, jetzt wird eben alles in meine Welt einverleibt.

Und ich meine alles. Ich habe Ptolus und Cadwallon in ein Kaiserreich integriert, es gibt Palladiums Wolfen im Norden, ich habe die Ebenen der Sessair im Westen, Zwerge in fahrenden Festungen, Hochelfen in fliegenden Städten, Tiamat, die DSA-Götter im neuen Gewand, das Kaiserreich Timiro aka die Greifen von Akkylanien, Chaositech aka die Alchemisten von Dirz, Mid-Nor-Zwerge, Orks in der Wüste, Orks im Sumpf, Goblins in den Hügeln, Yuan-Ti, das Unterreich, die Abenteuer von James Raggi, D&D-Abenteuer aus allen Editionen, zwei weitere unentdeckte Kontinente, einen zweiten bewohnbaren Planeten im (Doppel-) Sonnensystem, zig Systeme, die Ebenen, kurz: Es ist ein Fest!

Meine Gruppe dümpelt immer noch in einem Startgebiet von wenigen Hexfeldern herum, hat aber mehr Abenteueraufhänger, als sie abarbeiten kann. Was nicht schlimm ist.

Dank Erin Smales Anleitungen zum Kampagnenbau habe ich nach einiger Vorarbeit in Form einer Hexkarte meines Kontinents die Möglichkeit, sehr schnell neue Gebiete für die Spieler zu erarbeiten.

Wenn mir das nicht so einen Spaß machen würde, dann hätte ich mich für ein bestehendes Setting entschieden.
Jetzt kann ich die bestehenden Settings einfach auch verwenden. ;)

Für Traveller oder BattleTech beispielsweise werde ich die offiziellen Settings nutzen.

El God

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #27 am: 2.01.2012 | 10:44 »
Sind eigentlich auch Gruende erwuenscht wieso man den Weltenbau lassen sollte?
Weil meiner bescheidenen Meinung nach besteht relativ wenig Sinn in oder Bedarf an weiteren, mehr oder weniger innovativen, neu gebauten Welten.

Für die einzelne Rollenspielgruppe kann es immer sinnvoll sein, eine eigene Welt zu starten, die man vollständig an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, frei von aufgezwungenem Metaplot. Solange es dem Autoren Spaß macht, sollte man sich so einem Projekt nicht in den Weg stellen. Nur sollte niemand erwarten, dass ihm der zehnte EDO-Clon aus den Händen gerissen wird, weil Elfen jetzt in Höhlen in Bergen wohnen und Zwerge den dampfbetriebenen Rasierapparat erfunden haben.

Offline Lichtbringer

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #28 am: 2.01.2012 | 10:49 »
Meine Vorredner haben ja schon viel wichtiges geschrieben.

Einen Punkt wollte ich noch herausstellen:
Oft können scheinbar kleinere Aspekte einer Spielwelt das Spielgefühl extrem stark formen. Das ist auch einer der Gründe, warum ich gerne eigene Welten schreibe, weil viele Spielwelten eher ungeschickt erschaffen wurden.

Offline Benjamin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #29 am: 2.01.2012 | 10:55 »
Für die einzelne Rollenspielgruppe kann es immer sinnvoll sein, eine eigene Welt zu starten, die man vollständig an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, frei von aufgezwungenem Metaplot. Solange es dem Autoren Spaß macht, sollte man sich so einem Projekt nicht in den Weg stellen. Nur sollte niemand erwarten, dass ihm der zehnte EDO-Clon aus den Händen gerissen wird, weil Elfen jetzt in Höhlen in Bergen wohnen und Zwerge den dampfbetriebenen Rasierapparat erfunden haben.

Eben! Es ist ja für den SL, und wenn der da enthusiastisch dabei ist, dann passt das auch. Ansonsten halt nicht.

Aber das gilt auch für fertige, unangepasste Settings.

Ein

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #30 am: 2.01.2012 | 11:13 »
@Belchion
Na, na. Jetzt bleib mal bei deiner ursprünglichen Argumentation, in der du einfach das archetypische Swords'n'Sorcery-Setting beschreibst. ;)

Und auch wenn du jetzt etwas zurück geruderst bist, muss ich dir immer noch widersprechen.

@1
Natürlich wird bei den Fernreisen damit geworben. Aber in Wirklichkeit ist die Gegend, die bereist wird, überhaupt nicht unbekannt, sonst wäre sie ja nicht touristisch erschlossen. Dasselbe sieht man auch bei vielen EDO-Settings: Bestimmte Gegenden sind nicht für die Allgemeinheit unbekannt, sondern erst einmal nur für bestimmte Individuen.

@2
Wofür man jetzt eine Welt bauen will oder nicht sollte man dem Autor überlassen. *Die* Welt, die immer von der Worldbuilder-Community herangezogen wird, Mittelerde wurde allein um den einen Konflikt um Sauron aufgebaut. Und auch in der Realität gab genug Epochen, in der es nur einen bestimmenden Konflikt gab. Man denke einfach mal nur an den Kalten Krieg. Wenn man sich von der Geopolitik entfernt, werden mehrere große Konflikte noch unnötiger.

@3
Nein, auch der Freiheitskämpfer ist letztlich passiv, denn er wird erst aktiv, wenn sich sein Status Quo verändert. Wenn die Spieler aber z.B. mongolische Clansführer spielen, die aus der Heimat aufbrechen, um ihre Macht auszubreiten, dann sind sie selbst es, die den Status Quo umstürzen. Hier sieht man halt die Augenklappen, die einen nur in Abenteurer-Strukturen denken lassen.

@4
Im vorherigen Post hast du noch von den typischen Lücken der Anarchie gesprochen, daher mein Einwand, denn hier haben wir auch nur wieder Abenteurerstrukturen. Was wir brauchen ist Handlungsfähigkeit und nicht zwingend Lücken der Authorität und schon gar nicht Anarchie.

Eine generelle Kritik:
Alle diese vier Punkte müssen und sollten vielleicht auch, nicht in der Welt untergebracht werden, da sie ansonsten zu unkonkret (meta) sind. Sie gehören vielmehr in das Setting (im eigentlichen Sinn) der Kampagne, da sie dort konkret die SCs betreffen und teils sogar aus ihrer Veranlagung entwachsen.

Online Arldwulf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #31 am: 2.01.2012 | 11:22 »
Ein wichtiger Grund könnte auch das Detailwissen über die Spielwelt sein. Bei einer existenten Spielwelt kann es dir passieren dass du am Ende weniger über die Welt weisst als deine Spieler.

Und das du dann etwas falsch erzählst. Das deine Geschichte unlogisch wird weil du irgendein Detail gar nicht kanntest. Du kannst dann dieses Detail ignorieren oder für deine Spielwelt umschreiben.

Aber das ist für die Spieler dann sehr unbefriedigend.

Eine existierende Spielwelt zu nehmen ist also sehr zeitaufwendig, da du dich intensiv mit dieser beschäftigen musst.

Ein

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #32 am: 2.01.2012 | 11:30 »
Was allerdings auch wieder auf die Spielwelt ankommt. Die wenigsten Spielwelten sind so detailiert ausgearbeitet wie Aventurien oder Glorantha. Mittelerde, Midgard und die Realms sind grober gezeichnet. Die Sechste Welt und Welt der Dunkelheit sind teilweise eher skizzenhaft gehalten.

Offline Lichtbringer

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #33 am: 2.01.2012 | 11:35 »
Das wiederum kommt darauf an, welches Detailwissen für die Kampagne störend wäre. In meiner aktuellen wäre es beispielsweise sehr hinderlich, wenn die Spieler wüsste, welche Götter tatsächlich über die Welt herrschen. Das ist in Aventurien dank geweihter Wunderwirker kein wirkliches Rätsel...

Online Arldwulf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #34 am: 2.01.2012 | 11:40 »
Was allerdings auch wieder auf die Spielwelt ankommt. Die wenigsten Spielwelten sind so detailiert ausgearbeitet wie Aventurien oder Glorantha. Mittelerde, Midgard und die Realms sind grober gezeichnet. Die Sechste Welt und Welt der Dunkelheit sind teilweise eher skizzenhaft gehalten.

In den eigentlichen das Setting definierenden Büchern gewiss. Aber auch das kann täuschen. Gerade für die Realms gibt es noch so viele Erweiterungen aus den diversen Editionen, Romane die weitere Orte beschreiben...ähnlich sieht es doch bei Mittelerde aus, wo das Setting nur einen Teil der Informationen darstellt.

Und dort fangen dann die Probleme an. Ich hatte einst ein Abenteuer in Menzoberranzan geleitet ohne zuvor die Krieg der Spinnenköniginnen Reihe gelesen zu haben oder die speziell darauf zugeschnittenen Settingbücher. Und dadurch ein paar Charaktere anders gezeichnet als dies meine Spieler erwartet hätten. Bis zu dem Punkt an dem die Geschichte keinen Sinn mehr ergab.

So etwas passiert leicht wenn man selbst nur einige Infos zum Setting hat und die Spieler sich evtl. mehr damit beschäftigt haben.

LöwenHerz

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #35 am: 2.01.2012 | 11:41 »
Ich würde (erneut) das uralte AD&D http://www.amazon.com/Builders-Guidebook-Advanced-Dungeons-Dragons/dp/0786904348 empfehlen.
Die Richtlinien sind wenig auf das System AD&D zugeschnitten und regen zum Nachdenken an.
Ich bastel gerade an meiner Welt, unter Zuhilfenahme dieses Buches, und habe doch immer wieder gute Gedanken und Ideen.

Es gibt zig Tutorials zum Landkarten zeichnen und dergleichen mehr im Netz. Geh suchen, lass Dich inspirieren und fange einfach mal an.
Ich selbstverlaufe mich nicht sosehr in Kleinigkeiten. Aber ich kenne jemanden, der bastelte monatelang an einem Münzsystem... Der Aufwand ist also abhängig von Deiner Ideenfülle und dem Detailgrad, den Du anstrebst.

Und lass Dich vor allem nicht abhalten. Lies die kritischen Stimmen dennoch genau. Sie resultieren ja meist aus Erfahrungen.
« Letzte Änderung: 2.01.2012 | 11:45 von Luxferre »

LöwenHerz

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #36 am: 2.01.2012 | 11:44 »
So etwas passiert leicht wenn man selbst nur einige Infos zum Setting hat und die Spieler sich evtl. mehr damit beschäftigt haben.

Was ja eindeutig an mangelnder Kommunikation zwischen Dir und Spielern lag und nciht an dem möglichen Material, auf das zurückgegriffen werden könnte.

Ansonsten ist das Werkeln an einer eigenen Welt deutlich zeitraubender, als sich in ein bestehendes einzulesen/-arbeiten.
Glaubwürdigkeit und Konsistenz aufzubauen ist sehr schwierig. Karten zeichnen kostet auch gut Zeit. Zu guter Letzt willst Du evtl Währungen, Sprachen, Schriften, Kulturen und Co ausarbeiten. Das Lesen geht da meist schneller ;)
(meine bescheidene Meinung)

Online Arldwulf

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #37 am: 2.01.2012 | 12:04 »
Nein, mit Kommunikation hat das nichts zu tun. Höchstens in der Form dass mir natürlich vorab jemand die nötigen Infos kommunizieren können. Oder wie willst du so etwas mit Kommunikation klären?

Das ganze ist ein simples Thema: Settings bestehen oft aus mehr als nur den grob gehaltenen Settingbüchern. Haben eine Geschichte, Abenteuer die bereits darin stattfanden. Und von denen die Spieler etwas wissen können, sei es weil sie darüber gelesen haben oder schon länger in diesem Setting spielen.

An ein bestehendes Setting gehen Spieler daher auch mit bestimmten Erwartungen heran, mit ihrem Vorwissen. Das hast du bei einem neu erschaffenem Setting nicht.

LöwenHerz

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #38 am: 2.01.2012 | 14:37 »
Du sagst "nein" und "ja". Ich bin verwirrt ;)

Natürlich hättet Ihr gemeinsam im Voraus Dinge klären und/oder absprechen können. Und da Ihr bereits über einige Erfahrung in Sachen D&D (und der dazugehörigen Fankultur, vermute ich) habt, wäre es ein Leichtes gewesen, miteinander zu reden. Ich halte es als SL zumindest so. Und bin weiterhin der Meinung, dass Ihr das vergessen habt.


@Topic:
was ich  noch hinzufügen möchte ist, dass Weltenbau (und sei es nur gedanklich), für mich schon immer ein zentraler Bestandteil von Rollenspiel war. Ich habe schon mit 13 bei den ersten Gehversuchen anno 1991 (DSA) versucht mir meine eigenen Welten zu erschaffen. Und dabei ist es stetig geblieben. Auch das SL-Dasein hat mir schon immer Spaß bereitet. Die Gruppen, wo immer jemand gesucht werden musste, sind mir zum Glück unbekannt ;)

Belchion

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #39 am: 2.01.2012 | 14:42 »
Na, na. Jetzt bleib mal bei deiner ursprünglichen Argumentation, in der du einfach das archetypische Swords'n'Sorcery-Setting beschreibst. ;)
Ich bleibe bei meiner Argumentation bzw. Definition, die auf der Betrachtung sehr, sehr vieler und sehr, sehr verschiedener Welten beruht. Auf was du die gerne verkürzen möchtest, ist nicht mein Problem.

Dasselbe sieht man auch bei vielen EDO-Settings: Bestimmte Gegenden sind nicht für die Allgemeinheit unbekannt, sondern erst einmal nur für bestimmte Individuen.
Oh, die Spieler (bzw. ihre Charaktere) sind also keine Individuen? Natürlich gibt es irgendwen, der das alles schon kennt, aber für die Besucher (sprich: die Spieler und ihre SC) ist es eben unbekannt. Ein Rätsel, Mysterium, wie auch immer.

Wofür man jetzt eine Welt bauen will oder nicht sollte man dem Autor überlassen.
Wir sprechen hier von Welten, die als Hintergrund für's Rollenspiel dienen sollen, da Xemides ausdrücklich nach dieser Art von Welt gefragt hat. Ob man für Romane oder den reinen Weltenbau als Hobby vielleicht andere Punkte berücksichtigen muss, ist dafür vollkommen uninteressant. Wenn man eine Welt als Hintergrundwelt eines Rollenspiels bauen will, sollte man die vier genannten Punkte, natürlich in konkretisierter Form, berücksichtigen, weil man sonst eine Welt erhält, in der sich alle fragen, was sie darauf denn nun spielen wollen.

*Die* Welt, die immer von der Worldbuilder-Community herangezogen wird, Mittelerde wurde allein um den einen Konflikt um Sauron aufgebaut.
Erstens besteht Mittelerde nicht nur aus dem Herrn der Ringe, sondern auch dem Hobbit und dem Simarillon. In den beiden letztgenannten Büchern befinden sich dutzende Konflikte, die nichts mit dem Kampf zwischen Sauron und den freien Völkern zu tun haben. Selbst im Herrn der Ringe wird auf Konflikte verwiesen, die nicht direkt mit diesem großen Kampf zusammenhängen.

Zweitens ist gerade dieser scheinbar alles bestimmend Konflikt ein großes Hemmnis für das Spiel auf Mittelerde im dritten Zeitalter.

Drittens sind nicht alle Mitglieder der Worldbuilder-Community daran interessiert, einen Rollenspielhintergrund zu erschaffen, während ich hier nur auf den Bau einer Welt als Rollenspielsetting eingehe.

Und auch in der Realität gab genug Epochen, in der es nur einen bestimmenden Konflikt gab. Man denke einfach mal nur an den Kalten Krieg. Wenn man sich von der Geopolitik entfernt, werden mehrere große Konflikte noch unnötiger.
Wo kriegst du die großen Konflikte plötzlich her? Von denen habe ich nie gesprochen.

Eher im Gegenteil, große Konflikte sind für ein Rollenspiel eher schädlich, denn wie soll man den Kalten Krieg bespielen? Da wird man sich auf einen der Stellvertreterkonflikte beziehen, z.B. den Vietnamkrieg, den Afghanistankrieg, Spionage und Spionageabwehr im High-tech-Bereich, den Wettstreit im Weltall, die Kubakrise, die diversen Stellvertreter- und Bürgerkriege in Südamerika / Afrika usw.

Nein, auch der Freiheitskämpfer ist letztlich passiv, denn er wird erst aktiv, wenn sich sein Status quo verändert.
In erster Linie will der Freiheitskämpfer den Status quo ändern, weil er ihn als unangenehm oder falsch empfindet. Dazu muss sich nicht unbedingt der bisherige Status geändert haben, es reicht aus, wenn die Freiheitskämpfer ihren Status anders definieren als bisher und dadurch in Konflikt mit ihrem bisherigen Oberherrscher geraten.

Oder, um es eben abstrakter zu sagen: Entweder wird ein angenhmer Status quo von außen bedroht oder die Charaktere / Spieler wollen einen unangenehmen Status quo zu ihren Gunsten verändern.

Im vorherigen Post hast du noch von den typischen Lücken der Anarchie gesprochen, daher mein Einwand, denn hier haben wir auch nur wieder Abenteurerstrukturen. Was wir brauchen ist Handlungsfähigkeit und nicht zwingend Lücken der Authorität und schon gar nicht Anarchie.
Nein. Lies bitte nochmal die Überschrift, die lautet Handlungsmöglichkeiten, was als eine Lücke für die Spieler, in der sie Entscheidungen treffen können definiert wird.

Eine generelle Kritik
Hör bitte auf, Strohmänner aufzubauen. Hier wird von Weltenbau als Settingbau fürs Rollenspiel gesprochen, wie du in Xemides Anfangsbeitrag nachlesen kannst.

Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #40 am: 2.01.2012 | 14:58 »
Belchion, du wirfst Weltenbau und Settingbau in einen Topf, scheint mir. Ob und welche Konflikte es gibt, betrifft doch dann die Inhallte, nicht aber die Welt an sich. ist also Schritt 3 oder später.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Ein

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #41 am: 2.01.2012 | 15:21 »
Was genau das Problem ist.

Daher ist meine finale Antwort auf diesen Thread:

Niemand braucht ausgebaute Welten. Wichtig ist das Setting und das ergibt sich aus den Anforderungen der Geschichte bzw. des Spiels.

Offline Benjamin

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #42 am: 2.01.2012 | 15:29 »
Das ist das Schöne: Die Welt entsteht, während wir darin spielen. Vieles muss ich vorbereiten (z.B. Hintergründe der Abenteuer mit den lokalen FAKTEN verweben), aber was dann im Spiel passiert, gestaltet meine Welt weiter. Das macht für mich den ganz besonderen Reiz an der Rolle als SL aus. Deshalb auch Zufallstabellen.

Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #43 am: 2.01.2012 | 15:29 »
Bezüglich des Bedarfes denke ich doch das Xemides das Ganze für den persönlichen Gebrauch bauen möchte, das bedeutet der Bedarf ist schon mal da.

Mich würde allerdings deine Gründe interessieren warum du denkst das Weltenbau "relativ wenig Sinn" macht?
Zunaechst verstehe ich unter Weltenbau das erstellen einer Spielwelt die vollkommen unabhaengig von bestehenden Spielwelten respektive Settings ist.
Veraenderungen einer bestehenden Weltbeschreibung, sei dies die Entfernung des Metaplots bei Vampire die Maskerade, das entfernen des Metaplots in Bezug auf Aventurien, das entfernen der Dunkelelfen aus einem entsprechenden Dungeons and Dragons Setting oder das einfuegen von Steampunk auf Mittelerde, das ausbalancen aller Rassen auf Mittelerde und was einem dergleichen mehr einfallen kann stellt fuer mich kein "Weltenbau" da.

Da das erstellen einer hinreichend vollstaendigen Spielwelt ein gewisser Aufwand ist stellt sich mir die Frage weshalb man es machen sollte.

Das schaffen einer Welt als solches bereitet mir verhaeltnismaessig wenig Freude da der Schaffensprozess gaenzlich frei ist und somit spielerische Elemente fehlen sowie die entsprechende Herausforderung. Um einmal eine Seite zu Jeepform zu zitieren: Restrictions foster creativity. Die Vorgaben respektive Reibungspunkte fehlen mir im Weltenbau.

Hinsichtlich des Bedarf faellt es mir schwer den Bedarf an einer vollstaendig eigenen Welt nachzuvollziehen. Gerade in Bezug auf Fantasy gibt es derart viele bestehende Welten respektive Settings das es mir schwer faellt nachzuvollziehen wieso man sich an ein eigenes setzt. Soll dort unter den hunderten Sachen nichts dabei sein was man haben will?
Zumal die vorgeblich gaenzlich neugestalteten Welten sich oftmals so deutlich an gewisse Vorbilder halten das es schon fast an Etiketten-Schwindel grenzt dort ein "Neu & Selbstgemacht" Schild drauf zu pappen.
Wenn ich nun ein Vampire Setting gestalte, in dem es zwar noch die Camarilla gibt, und den Sabbat und zufaellig auch Clans - vielleicht vierzehn, man war ja kreativ - und ein ueberarbeitetes System zur Moral, waere das immernoch V:tM in neuen Klamotten, oder V:tM in neuen Klamotten mit einem I Luv TruBlood Fan-TShirt. Aber doch nichts wirklich eigenes wo ich danach behaupten wuerde ein neues Setting mit Vampiren geschaffen zu haben.
Wenn Xermides einmal Aventurien neu anstreichen will, wieso es dann grossartig anders nennen und so tun als haette man das Ei gaenzlich selbst gelegt?

Teilweise entsteht beim lesen des Eindruck als wuerde bei bestehenden Settings, bei jeder Abweichung vom Metaplot, jeder eigenen Veraenderung des Setting, Abweichungen in der Interpretation des ganzen oder auch nur der Untkenntnis des gesamten Werkes die Leute von Ulissees, White Wolf aus ihrer Haut fahren, Tolkien direkt aus seinem Grab heraus und einen angreifen, die Verwertungsgesellschaft von Star Wars einen mit ihren Anwaelten in's Nirvana klagen, wo einen Buddah persoenlich vielleicht noch fuer die Misshandlung der asiatischen Kultur verdrischt.
Aber dem ist nicht so.
Die meisten Rollenspielverlage sind dankbar wenn man an dem Setting schraubt und Spass hat, und den Autoren wuppert es sonst wo vorbei.

Wieso sollte man Angst vor tiefgreifenden Veraenderungen haben? Nur weil man vorher nicht den Mercedes Stern abkratzte?

Wo sich mir dann alle Nackhaare rauf richten ist wenn es dann heisst "Ja, aber bei bestehenden Settings finden die Spieler auf einmal Sachen raus die mir nicht bekannt sind".
[Sarkasmus]Ist das schlimm.[/Sarkasmus]
Ich persoenlich sehe es ja in der Tendenz eher so das eine selbst ausgearbeitete Spielwelt... naja die Manifestation von "Ich bin besser als Autor XY - ha ha" ist und so ziemlich hart an der Grenze "Das ist MEINE Welt !!! Hier habe nur ich was zu sagen !!! Auf die Knie Spieler !!!".

Ich persoenlich mag das nicht.
Eine selbst geschaffene Spielwelt fuehrt in erster Linie dazu das man imho als Spieler das Gefuehl hat total ausgeliefert zu sein und jeder (mehr oder weniger) willkuerlichen Neigung des Spielleiters ausgeliefert zu sein.
Ich mein White Wolf, Ulissees sowie tote und lebende Autoren bleiben meist da wo sie hingehoeren, zu Hause, aber da hat man den Autor - dem es gefaellt Gewalt ueber jedes Detail zu haben - am Tisch gegenueber sitzen. Ohne das man sich bei Bedarf wirklich hinmuemmeln kann und mal was ueber das Setting lesen & lernen.
Klar kann es sein das man als Spieler auch beteiligt wird. Allerdings besteht da noch die Gefahr das man sich zerstreitet und der eigene Teil der Arbeit nichtig wird oder in den eigenen Augen nicht gewuerdigt. So wie in dem Thread wo sich ein Weltdesigner mit dem Grafiker ueberwarf.

Insofern waere das vorangegangene der Grund wieso ich keinen Bedarf sehe.
Daneben waere noch die Sinnhaftigkeit.

Angenommen man hat nun ein komplettes System geschrieben.
Vielleicht so ein dicker DinA4 Hefter und ein paar Karten.
Hat eine zeitlang mit der eigenen Gruppe geklappt, jetzt sucht man neue Spieler.

Vielleicht uebersehe ich dort etwas, aber ich finde es als Spieler maessig attraktiv, ein gaenzlich neues Setting kennenzulernen, das nicht entsprechend profissionell ausgearbeitet wurde und wo es darueber hinaus keine wirklich breitere (Fan-)Basis gibt mit der man sich darueber austauschen koennte.
Es ist quasi wie eine ueberdimensionierte Fandomfreie FanFiction.

Das heisst als Schaffer steht man dann mit seinem Heartbreaker Monster einer neuen Welt da, und wird allein gelassen. Faende ich nicht so toll und raubt mir dann die Sicht auf den Sinn des ganzen. Insbesondere wenn man es nun nicht vielleicht Online hat, wo es vielleicht irgendwer noch finden kann (wahrscheinlich eher nicht).


Nun und davon ab wurde bisher m.E. wenig bis nichts genannt das mir als relevanter Vorteil erscheint.
Insbesondere die Sache mit dem Metaplot.
Eine eigene Welt wird ebenso eine Geschichte haben wie das ggf. beim gegebenen Setting der Fall ist, beide haben ggf. innerweltliche Strukturen. Das sagt aber m.E. noch nichts darueber aus in wie weit es eine im Hintergrund, parallel zu den Spieleraktionen, laufende Handlungsmachine (also Metaplot) hat.


Letztlich laesst sich ueber ein (angepasstes) Setting m.E. besser kommunizieren als ueber eine eigene Welt.
Bei VtM hat man die Option alles zu erklaeren, oder zu sagen VtM plus / minus dies und jenes.
Bei der eigenen Welt muss man alles erklaeren.
Zitat
Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben.
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #44 am: 2.01.2012 | 15:47 »
Eine Welt zu bauen (am besten zusammen mit der ganzen Gruppe) ermöglicht mir, eine Welt zu haben, die genau auf die Kampagne passt. Sie passt für die Kampagne und danach ist sie egal.

Und gleichzeitig minimiere ich den Anteil an Bestandteilen, die mir persönlich nicht passen.

El God

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #45 am: 2.01.2012 | 15:51 »
Teylen, du vergisst das allerwichtigste: Eine Welt zu bauen macht vielen einfach Spaß.

Offline Teylen

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #46 am: 2.01.2012 | 15:54 »
Das bestreite ich auch nicht.
Nur wenn nachdem "warum" gefragt wird, vermute ich das nicht genuegend Spass an der Sache vorhanden ist, um es allein zu motivieren.

Zumal ich es in dem Kontext durchaus erwaehnenswert finde das man mit der eigenen Welt auf Spieler treffen kann, die dem Konzept das Setting komplett neu zu machen ggf. eher ablehenend gegenueber stehen. Was jenachdem den Weltenbauer ja kraenken koennte, wenn er sich dort unangefochtenen Zuspruch erhofft.
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Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #47 am: 2.01.2012 | 15:56 »
Man darf auch nicht vergessen, es gibt Spielarten bei denen der Weltenbau grundlegend zum Spielkonzept gehört. Sei das nun die eigene kleine Sandbox, die Städteerschaffung in Dresden Files oder der Schöpfungsmythos in Aria.
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Offline sir_paul

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #48 am: 2.01.2012 | 15:56 »
Danke für deine Darlegungen, kann ich alles nachvollziehen und ist wie vieles hier wohl vor allem "persönlicher Geschmack"  :)

Auf ein, zwei Punkte gehe ich aber noch ein!

Eine selbst geschaffene Spielwelt fuehrt in erster Linie dazu das man imho als Spieler das Gefuehl hat total ausgeliefert zu sein und jeder (mehr oder weniger) willkuerlichen Neigung des Spielleiters ausgeliefert zu sein.

Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?

Zitat
Des weiteren konnte ich immer sehr schnell abschätzen welche Auswirkungen die Handlungen der Charaktere auf die Welt haben.
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.

Nö, das ist ein Argument für meine eigene Welt, mein Eigenes Setting. Ich weiß meistens sofort wie sich meine Welt verhalten wird da ich sie praktisch auswendig kenne (ich habs ja selbst gemacht). Ich muss nicht erst in Settingbüchern nachschlagen und nach Anregungen suchen und meistens fehlt dann auch noch die passende Anregung und ich brauche erstmal Zeit um mir was passendes auszudenken!

Offline Tim Finnegan

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Re: Weltenbau - warum und wie ?
« Antwort #49 am: 2.01.2012 | 16:05 »
Warum? Wie du vorher schön dargelegt hast kann man auch bein einer/einem professionellen Welt/Setting als SL auf alles Pfeifen und ein eigenes Ding durchziehen (wer soll mich schon verklagen)... Genausogut kann ich meine eigene Welt doch auch mit Karten ausstatten und die wichtigsten Informationen schriftlich festlegen und den Spielern als Grundlage zum spielen übergeben. Wieso hast du beim zweiten das Gefühl dem SL ausgeliefert zu sein?
Ist das nicht eher ein Argument fuer bestehende Settings?
Immerhin gibt es dort oftmals Anregungen fuer Auswirkungen von Handlungen.
Wohingegen man sich bei der eigenen Welt diese alle von grundauf selber ausdenken muss.

Hier könnte man schön anknüpfen.
Es gibt ja noch andere Grundsätzliche Entscheidungen zu beachten, etwa, wie bereits erwähnt, Top-Down vs. Botton-Up, man kann aber auch von Solo-SL vs. koop herangehen. Es ist ja nich so dass Weltenbau nur etwas für SLs ist.

Ansonsten möchte ich zu Teylen anmerken, dass es natürlich schwieriger ist wenn man ein Regelsystem mit implizierten Setting hat.
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