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Tim Finnegan:
--- Zitat von: isyahadin am 10.01.2012 | 13:34 ---OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
Insofern finde ich alles was bis dato von WotC zur 5th gesagt wurde sehr interessant. Der Bauskastengedanke scheint mir konsequent verfolgt zu werden. Also eben nicht nur Stellschraube an der Regelkomplexität, sondern auch am Fokus, Spielerlebnis, usw. Eben allem. Und wenn sie das sauber hinkriegen, dann wäre das schon etwas richtig geiles. Denkt an GURPS oder FATE, nur halt in D&D.
--- Ende Zitat ---
+1 :d
@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?
Arldwulf:
Sagen wir es so: Zumindest muss es nicht so kommen.
Aber ich würde in einem RP heutzutage nicht mehr auf Regeln für Nichtkampfsituationen verzichten wollen. Einfach weil diese solche Situationen unterstützen können, sie verstärkt ins Spiel einbinden.
Taschenschieber:
These: Modularisierte Systeme (im Sinne von "Jede Gruppe baut sich ihr eigenes System zusammen") funktionieren nicht. Das hat in erster Linie Gründe in der Funktionalität am Spieltisch und in der Gruppendynamik.
Heinzelgaenger:
--- Zitat von: isyahadin am 10.01.2012 | 13:34 ---OldSchool hat allerdings auch nicht mehr mit DungeonScheiß gemein, als hyperkomplexes D&D 3.5 + all suppl.
--- Ende Zitat ---
-Doch, auf jeden Fall!
Old School D&D kannte doch fast nur den Kampfmodus, da es aus Wargames hervorging und anderen Kram wie soziale Checks, Fertigkeiten etc zunächst (Chain Mail) keine Bedeutung zukommen liess.
Aus der Not wurde aber eine Tugend gemacht und Nichtkampf wurde eben, wo es ging, regellos gelöst.
--- Zitat von: isyahadin am 10.01.2012 | 13:34 ---Generell war mein Verständnis der OSR sowieso nicht "Es muss wenig Regel haben", sondern "Der Spieler, nicht sein Charakter, löst fast alle Probleme. Folglich braucht man gar nicht viele Regeln."
--- Ende Zitat ---
Das ist ja mal totale Geschichtsverzerrung! OSR Apologeten erfinden, scheints, ständig Vorteile der guten alten Systeme.
OSR hat per Definition wenige Regeln, das ist ein grundsätzliches Merkmal.
Und: "Der Spieler löst die Probleme"?
wirklich?
Ur OSRs hatten nicht mal Fertigkeiten. Du bist gestorben ohne Ende auf Level 1 WEIL DU SCHLECHT GEWÜRFELT HAST.
Bis zu AD&D1 zog sich die kompromisslose Würfelorgie hin bei der mit Glück nur 3 oder, mit Pech, 18 Trolle die Party angreifen konnten. Und dein Problemlöser hiess Thac0 (bzw Feuerball).
Arldwulf:
--- Zitat von: Coldwyn am 10.01.2012 | 13:36 ---+1 :d
@Arldwulf:
Das finde ich einen diskutablen Punkt. Der Kern von 3E, 4E und nebenauswüchsen wie C&C ist sich ja gleich. D20 +Mod vs TN.
So weit, so gut, das ist ein ähnlich stabiler Kern wie 2d6+mod vs TN (Traveller) oder d10 +mod vs TN (WoD).
Die Frage ist immer nur, was liefert man um diesen Kern drumherum mit?
--- Ende Zitat ---
Das würde ich so nicht einmal unterschreiben wollen, denn da sehe ich schon Unterschiede in den einzelnen Editionen. 4E verlagert schon eine Menge in die Powers. Inklusive dem "D20+Mod vs was auch immer"
Die Powers sind aber modular, sprich - man kann jede beliebige Sache in dieses Framework packen ohne die ursprünglichen Grundregeln anzufassen.
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