Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Eure Wünsche an die 5E
Grimnir:
Ich tue mir etwas schwer mit meinen Wünschen. Entweder sind das leckere mechanische Häppchen, die ich mir zwar jetzt toll vorstelle, die im Zusammenhang des Gesamtsystems aber möglicherweise saugen. Oder es bleibt einfach nur schwammig. Naja, ich versuche es trotzdem Mal:
- Herausforderungsorientierte Regeln für Nicht-Kampf-Aspekte. Da hat die vierte Edition mit Skill Challenges und Ritualen einiges vorgemacht, Pathfinder mit den Verfolgungsregeln ebenso. Weiter so! Ich will gute Reiseregeln wie bei "The One Ring", ich will eine insgesamt bessere Regeleinbindung strategischer Aspekte, also ein nicht nur taktisches, auf Encounter bezogenes Spiel. Damit meine ich nicht die High-Level-Verwaltung ganzer Königreiche wie zu oD&D- und AD&D-Zeiten (obwohl das natürlich auch cool wäre). Nein, irgendwas muss zwischen den Encountern passieren und diese beeinflussen, und nicht nur Hitpointregeneration und Surgeauffrischung. Ich will eine übersichtliche Form von Ressourcenmanagement, die dem SL neue Werkzeuge in die Hand gibt, wenn die SC zu lange rasten. Sowas wie in den alten EPOS-Versionen. Ich will Regeln für Zeiteinheiten auf größerer Skala ohne viel Buchhaltung.
- Ich will eine deutliche Trennung von Low-, Mid- und Highlevelbereich. Potentielle Gamebreaker-Fähigkeiten wie Fliegen dürfen nicht schon im Lowlevelbereich kommen, wo ich noch Spannung mit Heckenlabyrinthen und Verfolgungsjagden über Dächer erzeugen will. Ich will auch gute Startpakete für jeden Bereich, um deutlich sagen zu können: "Kinners, das wird eine Mid-Level-Kampagne. Ihr könnt Euch an diesen Charakteren orientieren" und Hilfestellung für den Spielleiter, um genau so eine Kampagne zu gestalten.
- Ich will eine Hilfestellung, um zunächst rein atmosphärische und deskriptive Elemente spontan in Regeln zu fassen. Damit meine ich sowas wie "Der Boden des Platzes besteht aus Sand" - "Super, werfe ich dem Oger in die Augen" - und der SL muss nicht lange überlegen, bis er sich doch nur zu einem mageren +2-Bonus entschließt, sondern er soll von den Regeln dazu ermutigt werden, solche Ideen oft und in ausreichender Stärke zu würdigen. Dafür braucht es vielleicht Beispieltabellen an prominenter Stelle, mehr Zustände wie "geblendet", eine gute Verwaltung über Spielkarten oder ähnliches. Gerade das scheint mir ein Aspekt zu sein, der in gamistischen Spielen mit Battlemap leichter verloren gehen kann: Man fokussiert sich allein auf das mechanisch Mögliche, ohne auf den kompletten Vorstellungsraum einzugehen - und das unterscheidet letztlich Rollen- von Brettspiel.
- Ich will eine gewaltige Menge an Optionen. D&D 3.5 mit seinen unzähligen Splatbooks war cool. Das ist eine klasse Form der Erweiterbarkeit: Man findet beinahe jeden Spezialwunsch realisierbar, wenn man sucht. Wenn es aber zu komplex wird, beschränkt man sich in der Runde auf eine abgesprochene Menge an Büchern. Komplexität nach Gustus, nach eigener Vorliebe. Dazu natürlich gute Regeln für die Erstellung neuer Optionen: Baukästen für Zauber, Monster, Klassen, Feats. Damit das übersichtlich bleibt, verlange ich aber:
- Eine gute Aufmachung. Bücher, die ich zum Charakterbau und zu Planung gut nutzen und die ich Abends im Bett lesen kann. Dazu aber parallel beispielsweise Kartendecks für alles Mögliche am Spieltisch: Zauber, Feats, Klassenfertigkeiten, Zustände. Für den Spieler soll am Spieltisch die Zeit zum Nachschlagen stark verkürzt werden. Er hat vor sich sein Deck an Zaubern liegen, möglichst farblich nach Situation unterschieden, um mühseliges Blättern zu vermeiden. Je weniger Zeit ich habe zum Rollenspiel, desto mehr will ich sie für das Coole nutzen, und nicht zum Suchen und Blättern. Zur Übersichtlichkeit gehört auch:
- Stärkere Individualisierbarkeit der Charaktere durch beschränktere Auswahl an Optionen. Kleriker verschiedener Gottheiten sollen sich nicht mehr durch ein paar andere Zauber unterscheiden, sondern durch grundlegend andere Zauber. Magiespezialisten ebenso. Weniger Verwaltungsaufwand für den einzelnen Spieler, weil er eine übersichtlichere Auswahl an Zaubern hat, dafür spielt er nicht den x-ten Magier. Pathfinder geht mit seinen Wahloptionen bei den Grundklassen (Blutlinie, Totem) tendenziell in diese Richtung.
- Rückkehr zu den eher generischen Fantasyaspekten. Ich habe D&D immer als generisches System für Eigenbauwelten verstanden und nur selten in den offiziellen Settings gespielt. Daher finde ich in den Corebooks proprietäre Rassen wie Dragonborn und Eladrin doofer als generische wie Minotaurus und Ork. In Splatbooks kann man die gerne einbauen, aber nicht unbedingt in die Corebooks.
Das sind erstmal die mir wichtigen Sachen, von denen viele natürlich in D&D 3, 4 und Pathfinder auch umgesetzt werden, zumindest tendenziell. Den Weg sollte man weiter gehen.
Falke359:
Grimnir, ich stimme dir zu und denke, all diese Wünsche gehen in eine gute Richtung.
Wenn es aber stimmt, dass die neue Edition darauf ausgelegt ist, alle bisherigen Editionen zu vereinen bzw. kompatibel zu machen, frage ich mich, ob der Trend zur besseren Präsentation/Visualisierung gehen wird.
In der 4E ging man den umgekehrten Weg und wenn man sich die Brettspiele anschaut, leiden die am selben Problem. Generische Tiles, keine Abbildungen auf den Karten etc.
Ihre Produkte ansprechend aufzumachen scheint also im Moment nicht gerade die Stärke von Wizards zu sein.
--- Zitat von: Grimnir am 14.01.2012 | 11:24 ---- Ich will eine Hilfestellung, um zunächst rein atmosphärische und deskriptive Elemente spontan in Regeln zu fassen. Damit meine ich sowas wie "Der Boden des Platzes besteht aus Sand" - "Super, werfe ich dem Oger in die Augen" - und der SL muss nicht lange überlegen, bis er sich doch nur zu einem mageren +2-Bonus entschließt, sondern er soll von den Regeln dazu ermutigt werden, solche Ideen oft und in ausreichender Stärke zu würdigen. Dafür braucht es vielleicht Beispieltabellen an prominenter Stelle, mehr Zustände wie "geblendet", eine gute Verwaltung über Spielkarten oder ähnliches. Gerade das scheint mir ein Aspekt zu sein, der in gamistischen Spielen mit Battlemap leichter verloren gehen kann: Man fokussiert sich allein auf das mechanisch Mögliche, ohne auf den kompletten Vorstellungsraum einzugehen - und das unterscheidet letztlich Rollen- von Brettspiel.
--- Ende Zitat ---
Den Weg versucht die 4E ja durch den stärkeren Einbezug der Umgebung zu gehen, was aber wohl nicht so gut funktioniert, weil es entweder auf selbigen Bonus oder auf SL-Handwedelei hinausläuft.
Problematisch wird es aber immer, wenn man die Möglichkeiten kategorisiert. Auch wenn ich z.B. 20+ Auswirkungen habe (geblendet, hingefallen, festgehalten...) wird der Spieler zunehmend in diesen Kategorien denken und weniger an andere Möglichkeiten denken. Hat man aber zu viele Möglichkeiten bedacht, werden die Tabellen unübersichtlich ausufernd.
Übrigens halte ich diesen simulatorischen Ansatz für einen großen Reiz am RPG: Wir versuchen sowieso stets die Welt um uns zu ordnen, um sie zu verstehen, deshalb ist es spannend zu beobachten, wie ein gutes Regelsystem die Welt beschreibt. In diesem Zusammenhang finde ich die Attributswürfe ein sehr gutes Beispiel. Einfaches System, das eine große Vielzahl an Möglichkeiten abdeckt.
1of3:
Also das ist in der vierten Edition kein Problem. Das empfohlene Verfahren ist ein Angriff gegen NAD (Reflex, Wille, Zähigkeit), der keinen Schaden macht, sondern den entsprechenden Zustand appliziert. Steht im DMG.
Zur seltenen Anwendung der Regel führt eher...
a) dass diese Regel an wenig prominenter Stelle steht, anders als etwa die Powers eines Charakter
b) Powers für gewöhnlich effektiver sind. Sie machen Schaden und applizieren Zustände.
Falke359:
--- Zitat von: 1of3 am 14.01.2012 | 12:29 ---b) Powers für gewöhnlich effektiver sind. Sie machen Schaden und applizieren Zustände.
--- Ende Zitat ---
Aber das Problem bleibt doch, dass man in vorgefertigten Zuständen denkt, oder?
Und zudem applziert eine Power nur einen bestimmten Zustand, anstatt dass ich damit eine Vielzahl an Möglichkeiten habe, oder?
Arldwulf:
Kommt auf die Power an, es gibt auch solche die flexibler sind. Aber im Prinzip funktioniert es nach dem Motto: ich will Effekt X also mache ich Aktion B.
Wenn du etwas anderes machst hat es auch andere Auswirkungen.
Und da jede Aktion prinzipiell beliebige Effekte mitbringen kann gibt es die Kategorien in abschliessender Form nicht. Jede Kraft hat also ihre Regeln gleich mitgebracht.
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