Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Eure Wünsche an die 5E
1of3:
Die ersten zwei Levels ja. Vielleicht auch die ersten vier.
Das stört mich bei D&D3 fast am meisten: Dass die Klassen keine Klassen sind.
Arldwulf:
--- Zitat von: Naldantis am 11.01.2012 | 14:42 ---...letzten erst wieder so 'mächtige Tiergefährten erlebt - standen gegen den gleichstufigen Kämpfer immerhin fast eine Runde...
--- Ende Zitat ---
Man könnte es natürlich mal genauer auseinandernehmen was dort für Kreaturen rumstehen und ob z.B. der Kämpfer umgedreht denn den Angriff des Tiergefährtens so einfach überstanden hätte. Oder welche Materialien dort verwendet wurden.
Doch das ist alles Humbuk. Erstens wurde ja nichtmal behauptet das der Gefährte zwingend mächtiger als andere Klassen wäre. (nur das er generell die Klasse des Druiden stärker macht). Aber viel wichtiger: Allein das diese eine Runde damit verbracht wurde ein Klassenfeature der anderen Klasse auszuschalten bedeutet bei der niedrigen Kampfrundenanzahl schon eine Menge.
Und der Punkt war doch: die starken Klassen in D&D 3.5 werden nicht erst irgendwann auf hohen Stufen stark. Sie sind es schon auf niedrigen Stufen, und die Schere geht dann nur noch etwas weiter auseinander. Ich bin mir ziemlich sicher Kämpfer bauen zu können die so ziemlich alles innerhalb einer Runde zerschreddern können. Oder andere Klassen die das können. Es ändert nur wenig am Grundargument. Balancing ist auf jeder Stufe eine sinnvolle Sache.
Wormys_Queue:
Ich hab gar nicht behauptet, dass auf den niedrigen Stufen der Zauberwirker (oder seine Zauber) so furchtbar schwach gewesen wäre. Die Begrenzung liegt ja woanders, nämlich in der starken Einschränkung seiner Flexibilität (bekannte Zauber, Zauber pro Tag), die ihn dazu zwingt, genau zu überlegen, wann und wo er seine Zauber einsetzt. Der Kämpfer funktioniert einfach, und zwar in Kampfbegegnung 4 immer noch genau so gut, wie in Kampfbegegnung 1.
Umgekehrt hängt aber auch auf den hohen Stufen die Stärke des Zauberwirkers sehr davon ab, unter welchen Bedingungen er gespielt wird. Und in allen einschlägigen Diskussionen werden komischerweise immer dieselben Grundannahmen gemacht: 15 - Minuten- Tag und Möglichkeit der perfekten Vorbereitung auf die anstehenden Begegnungen. Nimmt man beides raus, wie es in der Praxis meist der Fall ist, wird der mundane Kämpfer plötzlich wieder interessant, weil er eben viel zuverlässiger funktioniert als der Zauberwirker, der mit etwas Pech gerade nicht die passenden Zauber parat oder diese schon in einer vorangegangenen Begegnung eingesetzt hat.
Und da liegt letztlich der Hund begraben. Die 3E ist gar nicht so schlecht balanciert, wie gerne getan wird, wenn man gewissen Grundannahmen der Designer folgt, die man leider allzuoft implizit aus dem Regelwerk herauslesen muss, weil sie nirgends mal ganz klar formuliert werden. Das System ist allerdings nicht robust genug, um Änderungen dieser Grundannahmen allzugut aushalten zu können und fällt daher sehr schnell auseinander, wenn es auf Optimierer und Powergamer trifft bzw. wenn keine Instanz vorhanden ist (sprich der Spielleiter), der kompetent genug ist, um die Balance innerhalb seiner Spielrunde aufrecht zu erhalten.
Die 4E hat es sicherlich geschafft, das Spiel in dieser Hinsicht deutlich robuster gestaltet, dazu aber Massnahmen eingesetzt, die nicht überall auf Gegenliebe gestossen ist. Wenn WotC es also schaffen möchte, den verlorengegangen Teil der Spielerschaft wieder zurückzuholen, ohne dabei die Fans der 4E zu verprellen, werden sie versuchen müssen, die Stärken der 4E auf eine andere Art und Weise umzusetzen. Ansonsten wirds nix mit der vielbeschworenen Vereinigung der D&D (inkl. aller möglichen Varianten)-Spieler unter einem Dach.
Tim Finnegan:
Diesbezüglich frage ich mich ja schon die ganze Zeit:
Das CR-System besagt ja: Eine Begegnung mit CR = Gruppendurchschnitt, sollte 25% der Ressourcen schlucken. 11,5 Encounter gleichen CRs sind ein Level Up.
Spielt man also by-the-book, ist doch eh alle 4 Encounter pausieren angesagt, man sollte bei den Ressourcen gegen Null sein. Wo liegt dann also der Nutzen darin, im Core zwei Klassen zu haben die nicht Ressourcen-Gebunden sind?
Arldwulf:
Sie sind es ja auch nicht. Kämpfer verlieren natürlich Trefferpunkte, und die Heilzauber ihrer Heiler. Insofern ist natürlich auch dieses Argument mehr oder weniger ein Scheinargument: Ja, wenn Krieger endlos Heilung haben dann können sie endlos kämpfen. Das ist aber eigentlich auch nicht unbedingt der angedachte Fall.
Halb so wild, und Wormy hat natürlich recht das man dort die Relation im Auge behalten muss, die 3.5 ist sicher immer noch ein gut ausbalanciertes System, sonst hätte es nicht so vielen so lange Spass gemacht. (Was ja weiter geht)
Das ganze ist dann also schon ein wenig eine Detailfrage, weniger die Frage danach ob das System denn nun so gar nicht funktionieren würde. Man darf da die Kritik insofern auch nicht als Verriss oder ähnliches auffassen.
Es ist mehr die Frage nach dem was man in das neue System übernehmen sollte. Und: "Alle Klassen können die gleiche Komplexität haben, und sind prinzipiell gleich wertvoll im Spiel - spielt das was ihr wollt, ihr habt dadurch keine Einschränkungen" halte ich für etwas ungemein wichtiges, Rollenspiel förderndes.
Es ist das bessere Konzept als "Wir machen einzelne Klassen absichtlich stärker als andere". Es hat bessere Gründe.
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