Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Eure Wünsche an die 5E
Scorpio:
Ich schließe mich Tümpelritter an und ergänze, dass die magischen Gegenstände mit fixen Boni rausfliegen können. Bei uns ändert sich die Waffe, die zum Charakter und dem Spielstil praktisch nie mehr, nur die Boni.
Daher sollten die magischen Gegenstände nur einen besonderen Effekt geben und die Treffer- und Schadensboni durch Levelaufstiege kommen (inherente Boni sind optional bei 4E schon drin).
Außerdem fände ich eine Stärkung der Feats cool, mit denen man seinen Charakter auch thematisch stärker ausbauen kann. BITTE keine Must-Haves mehr wie die Expertises oder sonstigen lahmen +1 Boni.
killedcat:
Meine Wünsche wären:
- ein verantwortungsvoller Umgang mit Hitpoints. Ich sehe ja ein, dass die ein eher abstrakter Wert sind, aber wenn ein Charakter das Dreifache an Hitpoints eines Elefanten hat, oder das zwanzigfache eines Stufe-1-Helden, dann wird's blöd.
- überhaupt eine flachere Machtkurve. Letztendlich spielt sich D&D derzeit ab einer bestimmten Stufe wie Marvel Superheroes im Mittelalter. Das mag ich nicht.
- weniger Fokus auf Brettspiel. Die in Feats verankerten Shifts, die AoO und vieles mehr machen ein Spiel ohne Miniaturen praktisch unmöglich.
- einfachere Regeln. Gammaworld ist das bessere D&D4, finde ich.
- mehr Universalität. Ich will die Regeln dann auch für Sci-Fi oder Urban Fantasy anwenden können.
- bitte, bitte, bitte ein Regelwerk, das angenehm zu lesen und anzuwenden ist. D&D4 war da furchtbar.
Das war mein Wunschzettel.
Wormys_Queue:
--- Zitat von: Arldwulf am 11.01.2012 | 16:57 ---Es ist mehr die Frage nach dem was man in das neue System übernehmen sollte. Und: "Alle Klassen können die gleiche Komplexität haben, und sind prinzipiell gleich wertvoll im Spiel - spielt das was ihr wollt, ihr habt dadurch keine Einschränkungen" halte ich für etwas ungemein wichtiges, Rollenspiel förderndes.
--- Ende Zitat ---
Also um das klarzustellen, einen weiteren 3E-Klon brauch ich auch nicht, zwischen der Original-3E und Pathfinder hab ich der Beziehung mehr als genug Material. Und umgekehrt heisst mein Verzicht auf die 4E auch nicht, dass ich da prinzipiell alles blöde fand. Ich bin ein wenig skeptisch, ob eine horizontale Balance (also, alle Klassen müssen auf allen Stufen gleich gut sein) wirklich in meinem Sinne ist, weil das nicht mit dem Bild übereinstimmt, dass ich von den mit den Klassen verbundenen Archetypen habe und weil mir gerade die Einfachheit des 3.5-Kämpfers im Vergleich zu den anderen Klassen immer wieder sehr gut gefallen hat (in der 4E hätte ich nie nen Kämpfer gespielt, wenn ich mit derselben Komplexität was anderes spielen kann; in der 3E war gerade das für mich der Reiz).
Persönlich gefallen mir aber Unterteilung wie BECMI oder das 4E-Tier-System gerade deswegen ganz gut, weil man dadurch unterschiedliche Spielstile verwirklichen kann. Da können dann eben im unteren Bereich magieärmere Stile verwirklicht werden, in denen eher die mundäneren Klassen glänzen und weiter oben dreht sich das Spiel dann halt und die Zauberwirker rocken. Aber an sich will ich gar nicht, dass der Zauberlehrling mit dem Kämpfer mithalten kann und umgekehrt will ich auch gar nicht, dass der Kämpfer dem Erzmagier Paroli bieten kann, insoweit war die diesbezügliche Designphilosophie der 4E für mich eher kontraproduktiv.
--- Zitat ---bitte, bitte, bitte ein Regelwerk, das angenehm zu lesen und anzuwenden ist. D&D4 war da furchtbar.
--- Ende Zitat ---
Und das da unterschreibe ich aus vollem Herzen, zumindest was das Spielerhandbuch angeht.
Crimson King:
Ich bin ja im Großen und Ganzen mit der 4e hochzufrieden. Was ich da aber toll finden würde, wäre, dass die Handvoll Feats, die nichts anderes tun, als Fehler in der Mathe zu korrigieren, nicht mehr nötig sind, so dass man sich voll auf die Individualisierung des Charakters konzentrieren kann.
Da die ganze Sache mit den Encounter/Daily Powers nicht jedermanns Sache ist, könnte man hier so vorgehen, dass es fundamentale at-will Powers gibt, die jedes Mitglied einer Klasse beherrscht, und Modifikationen dieser Basispowers bzw. spezielle Powers, die im Wesentlichen auch at will sind, aber Resourcen kosten (z.B. Ausdauerpunkte, Magiepunkte, whatever).
Weniger Klassen, die in sich stärker individualisierbar sind, fände ich auch toll. Im Grunde braucht man z.B. keine Aufteilung in Sorcerer, Warlock und Wizard. Da reicht eine Klasse, und man wählt ein Pflichtfeat, um festzulegen, ob man seine Macht nun erlernt hat, sie intuitiv benutzt oder von einem mächtigen Wesen borgt. Da können dann ein paar spezielle Sachen dran hängen, aber dass die drei Klassen völlig unterschiedliche Zauber haben, ist im Grunde unnötig.
Was unbedingt beibehalten werden sollte, ist das Power Balancing der 4e. Sicherlich bestechen die prä-3.x-Versionen von DnD in ihren Basisversionen durch wundervolle Einfachheit. Dass manche Klassen aber - immerhin je nach Level unterschiedlich - im Ernstfall Staffage sind, ist kein Qualitätsmerkmal höchstens eines für fehlende Qualität.
Tudor the Traveller:
Rückkehr zu echten "Grund"-Klassen, die da klassisch wären: a) Krieger, b) Magier, c) Priester, d) Spitzbube / Schurke. Keine Klassenflut. Spezialklassen (Paladin, Ranger, Druide etc.) könnten in der Art einer Prestigeklasse oder einer Klassenvariante abgebildet werden.
Das Slotsystem für Magie wird selbstverständlich beibehalten, da gilt "D&D = Slotsystem". Es wird aber entscheidend verbessert, sodass Buchhaltung auf ein Maß schrumpft, das noch Spaß macht. Das Slotsystem wird fluffig im Regelwerk erörtert, sodass die Spieler eine ingame-Begründung bekommen.
Trefferpunkte bekommen endlich einen "Sinn", in der Art, dass sie tatsächlich Verwundungen abbilden und man nicht bei 0 von 100% auf 0% zusammenklappt.
Man trennt sich von der bisherigen Umsetzung des binären Rüstungsschutzes und verwendet standardmäßig DR als Rüstungsschutz.
Zauber werden generft. Sie dauern u.U. länger, können unterbrochen werden und erfordern einen Check. Die Anzahl der Zauber bleibt übersichtlich.
Entweder Angriffswürfe oder Verteidigungswürfe (Saves) (speziell bezogen auf Zauber).
Feats werden auf das Wesentliche reduziert und bekommen dementsprechend mehr Gewicht. Zudem werden sie klassenspezifisch gruppiert (Feats für Krieger, Feats für Magier usw.).
Auch schlecht kämpfende Klassen können im bewaffneten Kampf etwas reißen. Magier, denen die Zauber ausgehen, können noch sinnvoll und mit akzeptablem Risiko in den Nahkampf gehen.
Kleriker verschiedener Götter unterscheiden sich spürbar.
Bei Rassen konzentriert man sich auf das Althergebrachte: Menschen, Elfen, Zwerge, Halblinge, Gnome. Punkt! Andere Rassen können in späteren Splatbooks behandelt werden.
Klare Einteilung in Machtstufen ähnlich SW: Anfänger, Veteranen, Helden.
Das Spiel mit Miniaturen wird unterstützt aber nicht forciert. Weg vom "Felderdenken" (5 ft).
Mir fällt bestimmt noch mehr ein... :)
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