Autor Thema: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen  (Gelesen 1212 mal)

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Offline Joerg.D

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Hallo, für die Idee eines Settings und seine Adaption im Rollenspiel suche ich Ideen zu Mutationen und zur Korruption der Seele, welche sich durch die Mutationen zeigt.

Als klassisches Beispiel fällt mir dazu Sundered Skys und die Glow Madnes ein, doch ich suche etwas, dass nicht ganz so schnell eskaliert und vor allem verlockt. Die Mutationen sollen einem erst einmal mit hoher Wahrscheinlichkeit Vorteile bringen und damit verlockend sein, aber im Laufe der Zeit immer mehr die Kontrolle über das Sozialverhalten übernehmen, bis man schließlich zu einem Monster wird.

Kennt jemand da etwas?
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #1 am: 13.01.2012 | 11:18 »
Müsste es nicht entsprechendes bei einem Star Wars Rollenspiel geben mit Dunkle Macht-Punkte oder ähnliches?

Ich könnte sonst nur Warhammer ins Feld führen, aber verlockend war da nix dran...
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Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #2 am: 13.01.2012 | 11:36 »
Ja, Dark Side Points sind in Etwas so etwas, das ist eine sehr gute Idee/Anregung.

Bloß das es halt Mutationen gibt, statt Mächten und man nicht mehr oder nur noch sehr schwer zurück kann....
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 11:37 von Joerg.D »
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Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #3 am: 13.01.2012 | 11:39 »
Eine zusätzliche Idee ist es, dass man sich mit mystischen Ritualen von der Verschmutzung reinigen kann, das geht wohl schon wieder in Richtung Warhammer.
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evil bibu

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #4 am: 13.01.2012 | 11:57 »
im endland grw gibt es ein system für mutationen. es dürfte durchaus möglich sein, dass für seelische aspekte zu adapatieren...

Eulenspiegel

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #5 am: 13.01.2012 | 11:58 »
DSA 4 mit den Paktgeschenken. Diese sind am Anfang verlockend, bringen mit der Zeit aber schleichend Nachteile.

Nenne "Paktgeschenk" einfach in "Mutation" um und "Paktpunkte" in "Mutationspunkte".

Offline Grimnir

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #6 am: 13.01.2012 | 11:59 »
In den D&D-3.5-Regelwerken "Book of Vile Darkness" und "Libris Mortis" meine ich mich an so etwas zu erinnern, insbesondere im ersten. Das dürfte genau das sein, was Du suchst: Dämonische Merkmale durch entsprechende Pakte. Näheres teile ich Dir gerne mit, sobald ich zuhause bin und die Bücher einsehen kann.

EDIT: Und ist das nicht sogar das Leitthema in Ron Edwards "Sorcerer"?
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 12:02 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #7 am: 13.01.2012 | 12:07 »
Opus Anima kennt einen Mechanismus, der in diese Richtung geht:
Eine Möglichkeit um Energiepunkte zu bekommen ist, sich von seinem Zeitlosen Zeichen verpassen zu lassen, und im Gegenzug belohnt einen der Zeitlose in immer kürzeren Intervallen mit Energie, die man nutzen kann, um seine besondere Fähigkeiten anzutreiben.
Nimmt man allerdings zu viele solcher Zeichen wird man zum SLC, weil der Zeitlose dann Kontrolle über den SC übernimmt.
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Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #8 am: 13.01.2012 | 12:08 »
Ne, bei Sorcerer geht es um das Verhandeln mit Dämonen: also: You have bound a demon. What do you want? Can you handle it?”
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Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #9 am: 13.01.2012 | 12:14 »
Danke die Sache mit Opus Anima war mir echt total entfallen. Ist aber mir aber zu sehr mit dem willen verbunden.


Ich kläre vielleicht mal ein bisschen besser auf. Ich will das Nebelwelten Setting, das auf einer Idee von Ein entstanden ist ausbauen:

Irgentwie hatte alles mit den magischen Kriegen angefangen. Die Magiere schlugen sich mit Ihren Armeen aus Untoten, Dämonen und magischen Konstuckten. Die Mächte brachten Berge zum Zersplittern, ließen Neue wachsen und schafften an ihrem Ende den Nebel des Grauens. Er bedeckt jetzt das Land und in Ihm gibt es Orte, die alle Lebewesen verändern, nein pervertieren.

Die Zwerge haben sich vollständig unter die Erde zurück gezogen und bekämpfen alles was in Ihr Reich kommt fanatisch.

Die Elfen haben Ihre Wälder abgeholzt und den Sand der Erde magisch zu Glas geschmolzen. Sie wohnen jetzt unter riesigen Glaskuppeln in pervertierten Städten. Sicher mag man von der Effizienz der Elfen beeindruckt sein, doch die hängenden Gärten und Gewächshäuser welche von magischen Licht erhellt werden lassen diesen einst freien und den Wald liebenden Volk keine Luft zum Atmen. Ihre Magie schützt die Umgebung der Städte und Ihre Golems töten alles was sich Ihnen ohne die richtigen Schutzsiegel nährt.

Also bleiben nur noch die Menschen, die Orks und die Goblins sowie Hobgoblins. Sie sind es die unter dem Fluch des Nebels leiden. Ihre Priester sprechen Gebete um den Nebel und das Chaos fern zu halten, die wenigen Berge die aus dem Nebel ragen sind zu gewaltigen Städten gewachsen die nur das Recht des Stärkeren kennen und nur die Kartographen kennen die sicheren Wege durch den Nebel und wissen wo man unverdorbenes Fleisch zum Essen oder Früchte zum sähen findet. Sie überbringen Briefe und führen die Karawanen der Elfen mit dem Glas und den wenigen Magieren die sich mit dem Bau der Gewächshäuser auskennen zu den zahlenden Kunden. Und glaubt mir, der Preis ist hoch. Die Elfen essen und trinken gerne.

Und nur vom Feinsten.

Die Luftschiffe, welche aus dem Holz der fliegenden Bäume gefertigt werden sind unermesslich wertvoll und es herrscht ein ständiger Krieg um sie, denn sie könen das Überleben von Städten sichern und transportieren die Wahren und Menschen ohne Gefahr.

Nur einzelne Gruppen von Abenteurern brechen aus der Sicherheit der Dörfer aus und suchen das Abenteuer, den Tod oder Ihre verlohrenen Verwandten. Sie suchen Orte ohne Nebel oder für Felder, töten umherziehende Monster und räumen die Grüfte der Klöster und ehemaligen Städte aus. Immer auf der Suche nach etwas was Ihnen Geld, Ruhm oder den Tod bringt...


Die Abenteurer wandern also durch die Nebel und die Wälder, wenn sie ihre Würfe nicht schaffen um den verseuchten Zonen aus dem Weg zu gehen, dann werden ihre Körper verunreinigt und bei zu viel Verunreinigung mutieren die Abenteurer.
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 12:20 von Joerg.D »
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evil bibu

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #10 am: 13.01.2012 | 12:17 »
wie schon gesagt: endland müsste dafür eine gute basis bieten.

hast du schon eine bestimmte vorstellung für ein system?

Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #11 am: 13.01.2012 | 12:21 »
Wild Talents oder Fuzion. Ich bin aber auch für andere Systeme offen.

Ich habe das Setting das erste mal mit AD&D2nd bespielt, weil es da so eine tolle Tabelle für Mutationen gab, aber das System ist mir echt zu schlecht um es langfristig zu spielen.
« Letzte Änderung: 13.01.2012 | 12:23 von Joerg.D »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #12 am: 13.01.2012 | 12:37 »
Hat Warhammer 3 da nicht einen Mechanismus? Ich erinnere mich im Soehne Sigmars Podcast was dazu gehoert zu haben. Muesste Episode 6 – Kampagnenspiel, Feinde, Verderbnis & Krankheiten gewesen sein.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #13 am: 13.01.2012 | 12:42 »
Danke Selganor
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Offline Morvar

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #14 am: 13.01.2012 | 12:54 »
Hat das alte Rabenhorst nicht auch einen solchen Mechanismus? Wenn ein SC böse Taten begeht, erhält er Geschenke in Form von Vorteilen/Zaubern etc. die allerdings an irgendeine Art Nachteil gebunden sind. Stufen waren glaube ich 6 oder 7 vorhanden. BSP dafür:

1 Stufe:Char erhält +2 auf ST aber seine Gesichtszüge erhalten etwas unbestimmbar animalisches
2 Stufe: Char erhält St +4 und GE+2 aber seine Austrahlung sinkt (Ch-2) usw...

Je nach System kann man natürlich sehr differenziert auf die positiven & negativen Veränderungen eingehen.

Bei Gurps kann man ST Zuwachs an den Nachteil Bully oder Blutgier koppeln...

Gruß

Morvar

Offline Joerg.D

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #15 am: 13.01.2012 | 13:05 »
Ja, so etwas gab es in Ravenloft.
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Offline Gasbow

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #16 am: 13.01.2012 | 13:08 »
Legend of five Rings hat mit dem Taint / Schattenlandverderbnis auch so einen Mechanismus.
Man sammelt Punkte, kriegt besondere Fähigkeiten und Boni und mutiert zusehends.

Offline The Man Who Would Not Die!

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Re: Regeln für Mutationen und Verhaltensänderungen
« Antwort #17 am: 13.01.2012 | 23:41 »
In den 40k-Rollenspielen sammelt man auch sogenannte "Corruption Points", die zu "Malignancies" bzw. Gaben der Chaosgötter führen können. Bei Schattenjäger/Dark Heresy ist das selten und eher unerwünscht (und immer schlecht für den Charakter), bei Black Crusade sollte es häufiger vor- und eigentlich ganz gelegen kommen. Die genaue "Gabe" wird ausgewürfelt und kann gut, schlecht oder beides sein.