Autor Thema: Neu angedachte Klassen  (Gelesen 7523 mal)

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Belchion

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #25 am: 16.01.2012 | 09:40 »
Klassen als Archetypen sind gerade dann stark, wenn sie im Kampf des Betrachters Assoziationen hervorrufen. Je abstrakter die Klassen, desto weniger kann man sich darunter vorstellen. Ich plädiere daher für starke, settingangepasste Klassen, die bewußt und gezielt Archetypen ansprechen.

Archetypen kann man aber nicht erfinden, sondern nur aus anderen Medien herausfinden.

Offline Terrorbeagle

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #26 am: 16.01.2012 | 09:56 »
Klassische Rollenspielklassen bezeihen sich allesamt auf die Interaktion zwischen dem Charakter und seiner Umwelt, kurz sie geben an, was der Charakter kann (bzw. können sollte). Eine Alternative, die gar nicht mal so uninterressant wäre, bestünde darin, die Klassen bzw. Vorgaben eher danach auszurichten, wer der Charakter ist, welche Rolle er in der Gruppendynamik der Spielercharaktere und die 'Rolle' der Figur in der Dramaturgie der Geschehnisse einnimmt, was bei den zwischenmenschlichen Beziehungen ein Rolle spielt, usw. Die Persönlichkeitsarchetypen aus der alten WoD gehen beispielsweise in diese Richtung, die von 1of3 angesproichene Five Man Band hat ähnliche Züge.
Das beides kann man dann kombinieren, möglicherweise noch mit einer dritten, Ebene für den Hintergrund), um mit den drei Fragen "Wer bin ich?" "Was kann ich?" und "Woher komme ich?" schon mal sehr brauchbar die Grundpfeiler für die Erstellung von Rollenspielcharakteren ("Ich bin ein Kämpfer und Comic Relief Charakter").
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Tim Finnegan

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #27 am: 16.01.2012 | 10:04 »
Klassische Rollenspielklassen bezeihen sich allesamt auf die Interaktion zwischen dem Charakter und seiner Umwelt, kurz sie geben an, was der Charakter kann (bzw. können sollte). Eine Alternative, die gar nicht mal so uninterressant wäre, bestünde darin, die Klassen bzw. Vorgaben eher danach auszurichten, wer der Charakter ist, welche Rolle er in der Gruppendynamik der Spielercharaktere und die 'Rolle' der Figur in der Dramaturgie der Geschehnisse einnimmt, was bei den zwischenmenschlichen Beziehungen ein Rolle spielt, usw. Die Persönlichkeitsarchetypen aus der alten WoD gehen beispielsweise in diese Richtung, die von 1of3 angesproichene Five Man Band hat ähnliche Züge.
Das beides kann man dann kombinieren, möglicherweise noch mit einer dritten, Ebene für den Hintergrund), um mit den drei Fragen "Wer bin ich?" "Was kann ich?" und "Woher komme ich?" schon mal sehr brauchbar die Grundpfeiler für die Erstellung von Rollenspielcharakteren ("Ich bin ein Kämpfer und Comic Relief Charakter").

Da kann man sich doch gleich mal diverse Lifepath Systeme anschauen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #28 am: 16.01.2012 | 10:06 »
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Offline Terrorbeagle

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #29 am: 16.01.2012 | 10:09 »
Da kann man sich doch gleich mal diverse Lifepath Systeme anschauen.

Stimmt. Wobei ein Lifepath tendentiell eher dazu neigt bzw. geeignet ist, den Hintergrund undprägende Erlebenisse eines Charakters zu entwicklen, als Persönlichkeit/soziale Rolle zu bestimmen.
Allerdngs vertrete ich eh die Meinung, dass, die nötige Zeit vorausgesetzt, ein Lifepath-System in der Regel eine gute Idee ist und ein System massiv aufwerten kann (bestes Beispiel: Savage Worlds).
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #30 am: 16.01.2012 | 10:23 »
[...]
Meine These lautet:
Seit 40 Jahren stellen wir uns (Tolkien-inspiriert) den Standard-Kämpfer in etwa gleich vor, ebenso den klassischen Magier oder Schurken.
Natürlich gibt es unzählige -oft exotische- Varianten, aber an bestimmten Grundmodellen ändert sich ja wenig. Dabei gehen eventuell andere, historisch ebenso nachvollziehbare Aspekte verloren.
[...]

Ich denke das hat einfach damit zu tun, welche Art von Abenteuer man spielt.
Das "klassische" Rollenspiel ist doch eigentlich, eine Hand voll Abenteurer (Mensch, Elf, Zwerg) läuft durch die Wildnis um ein altes Verlies zu finden, geht rein überwindet die Fallen haut die Monster/Wächter tot/um und lootet den Schatz.

Für diese Art von Abenteuern braucht man einen Kämpfer und jemanden der sich mit Schlössern und Fallen auskennt. Arkane Rückendeckung ist immer gut zu haben. Und das sollte auch jeder Bewohner der Spielwelt, der in dem Berufsfeld tätig werden will begreifen.
Man braucht aber echt keinen exzentrischen Künstler und man braucht auch nicht Leonardo da Vinci und erst recht keine Opernsängerin mit Starallüren.

Deswegen hat man dort im Grunde immer die gleichen Klassen mit verschiedenen Anstrichen und abweichenden Details.

Wenn man andere Arten von Abenteuern erleben will, dann werden auch Archetypen wie Fürst, Ritter, Gelehrter funktionieren oder Bader, Alchemist und Philosoph diese beiden Gruppentypen wären aber beim klassischen Dungeonrun wohl eher aufgeschmissen und würden nicht weit kommen.

Offline Vigilluminatus

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #31 am: 16.01.2012 | 10:35 »
D&D ist praktisch immer nur nach der Tauglichkeit für Dungeons ausgegangen, die anderen Dinge, die ein Charakter kann, waren eher Zugabe - hab zumindest ich so empfunden. Ich würd's etwas dem Fantasy-Craft-System annähern, in dem jede Klasse eine oder zwei Rollen in der Party einnimmt:

Backer - unterstützt die ganze Party durch Boni (z.B. Captain für Kampfboni, Sage für Skillboni, Courtier für Boni auf Social Skills)
Combatant - perfekt trainiert fürs Kampfgetümmel (z.B. Soldier, Martial Artist)
Specialist - Meister eines oder mehrerer Skills (z.B. Burglar für Geschicklichkeits-Checks, Keeper für Wissens-Checks)
Solver - Meister dafür, Stolpersteine im Plot zu überwinden (z.B. Explorer für Rätsel, Emissary für Info-Beschaffung)
Talker - Meister des gesellschaftlichen Parketts (z.B. Courtier ist völlig auf Soziales ausgelegt, Assassin als Meister der Täuschung)
Wildcard - können andere Rollen übernehmen, je nachdem, wie sie sich spezialisieren (z.B. Mage durch Auswahl der Zauber)

Dadurch sind einige Charaktere absolut nicht auf Kampf getrimmt, dafür brillieren sie auf anderen Gebieten. Edit: Wodurch sie in einer klassischen, kampflastigen D&D-Kampagne, die SeelenJägerTee angesprochen hat, stark im Nachteil wären, aber andere Lösungen als Kampf möglich machen (Verhandeln, Sabotage...).
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 10:37 von Vigilluminatus »

Offline Oberkampf

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #32 am: 16.01.2012 | 10:45 »
Als absoluter Fan von Klassensystemen halte ich es für wichtig, jeder Klasse in den Szenen, die ein Spiel in den Mittelpunkt stellen will, eine besondere Aufgabe oder Rolle zu geben. Deswegen stört mich grundsätzlich die Aufteilung in Kämpfer/Zauberer/Fertigkeitenspezialist/Social Character.

Wenn ein Spiel Kämpfe als einen zentralen Spielinhalt präsentiert, dann soll jede Klasse im Kampf was zu tun haben - nicht nur Kämpfer und Kampfmagier.

Wenn ein Spiel Detektivarbeit (Tatortuntersuchung, Zeugenbefragung) als wichtig ansieht, dann soll jeder Charakter dazu etwas beitragen können - nicht nur Fertigkeitenspezialisten, Sozialcharaktere und Informationsmagier.

Wenn ein Spiel Reisen und Wildniserkundung in den Mittelpunkt stellt, dann soll jeder Charakter dazu was beisteuern können - nicht nur Fertigkeitsspezialisten und Naturzauberer.

Wenn ein Spiel Fahrzeugkampf (z.B. Raumkampf) zum zentralen Spielinhalt erklärt, dann soll jeder was dabei leisten können - nicht nur Fertigkeitsspezialisten und Jedis.

Usw. usf.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #33 am: 16.01.2012 | 12:04 »
Man könnte die Klassen auch generell mit Fokus auf den Spezialisierungsgrad einteilen.

Spezialist - Kann eine Sache extrem gut, den Rest nur so lala
Halb-Spezialist - kann mehrere Dinge ziemlich gut, aber weniger gut als ein Spezialist
Allrounder - kann nichts sehr gut, dafür alles akzeptabel

Worin das Spezialgebiet liegt, ist dann Sache dessen, was relevant ist. Klassische Felder wären Magie (evtl weiter unterteilt), Nahkampf, Fernkampf, Heimlichkeit, Wildniskunde etc.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 12:14 von Tudor the Traveller »
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Offline Naldantis

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #34 am: 16.01.2012 | 12:46 »
Die Vorstellung, dass es nur Kämpfer/Dieb/Magier gibt, hängt wohl eher mit einem schmalen Erfahrungsschatz in Sachen RPG zusammen.

Bei D&D 4e sind die grundlegenden Charaktertypen analog zu WoW Defender, Striker, Controller und Dealer.

Bei SR & ähnlichem orientieren sich die grundlegenden Charaktertypen entlang von Heist-Romanen/Filmen und lassen sich grob in The Detective, Roper, FieldOp, Escape und The Brain unterteilen.

Bei Vampire oder L5R orientieren sich die grundlegenden Charaktertypen entlang ihrer Herkunft. Da gibt es die Edlen, die Verteidiger, die Mysteriösen, die Gelehrten etc. und eben weniger entlang des "Berufs".

Bei SpaceOpera-RPGs orientieren sie sich oft entlang von bestimmten Rollen an Bord eines Raumschiffs. Da gibt es dann den Kapitän, den Piloten, den Ingenieur, den Doktor, den Diplomaten und den Sicherheitsoffizier.

Mal abgesehen von dem Vampire-Beispiel ist doch oben in jedem Falle die Klasse die 'Profession', der gewählte Berufsweg, womit die Leute in erster Linie ihre Brötchen verdienen.
Wenn man annimmt, daß die meisten Rassen die Option haben, im Laufe ihres Lebens ihren Beruf (vom Krieger über Paladin zum Priester, ober vom Rudergänger zum Chefingenieur)  wechseln (oft mehrfach), dann muß man ein solches Klassenschema etwader durch multiclassing aufbrechen oder essentielle Skills eine Berufs auch anderen zu vertretbar erhöhten Lernkosten zugänglich machen.

Klassen als Archetypen sind gerade dann stark, wenn sie im Kampf des Betrachters Assoziationen hervorrufen. Je abstrakter die Klassen, desto weniger kann man sich darunter vorstellen. Ich plädiere daher für starke, settingangepasste Klassen, die bewußt und gezielt Archetypen ansprechen.

Archetypen kann man aber nicht erfinden, sondern nur aus anderen Medien herausfinden.

d'accord:
D&D ersetzte den Chevalier auf Krynn durch den Solamnic Knight, im 1001 NAcht-Setting den Magic-User durch den Sha'ri und für die Oriental Adventures den Cleric durch den Shukenja; sinnvolle abwandlungen um die typischen Professionen der einheimischen dem Setting entsprechend abzubilden.
Midgard behielt zwar die Grundklassen in den anderne Settings bei, modifizierte sie aber und änderte Namen und gesellscahftlichen Kontext.
Sicherlich die stimmigere Anwendung als einfach eine generische 'Schlagetot'-Klasse zu verwenden, unter der sich niemand etwas vorstellen kann.

Klassische Rollenspielklassen bezeihen sich allesamt auf die Interaktion zwischen dem Charakter und seiner Umwelt, kurz sie geben an, was der Charakter kann (bzw. können sollte). Eine Alternative, die gar nicht mal so uninterressant wäre, bestünde darin, die Klassen bzw. Vorgaben eher danach auszurichten, wer der Charakter ist, welche Rolle er in der Gruppendynamik der Spielercharaktere und die 'Rolle' der Figur in der Dramaturgie der Geschehnisse einnimmt, was bei den zwischenmenschlichen Beziehungen ein Rolle spielt, usw.

Prizipiell interesanter Gedanke, nur sehe ich hier das Problem, daß diese Aspekte einen stetigen und oft spontanem Wandel unterworfen sind, womit sie als prizipielle Klassifikation unpraktisch werden.
Ein 'Fighter' ist in jeder Gruppe ein Fighter, der gut trifft, soliden Schaden macht und was wegstecken kann...; aber der Tank der einen Party kann in einer anderen eher DD angesehen werden und in der dritten als Supporter - gerade in Systemen mit vielen Optionen und unterschiedlichen Möglickeiten ein Ziel zu erreichen.


« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 13:05 von Naldantis »

Eulenspiegel

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #35 am: 16.01.2012 | 13:08 »
Mal abgesehen von dem Vampire-Beispiel ist doch oben in jedem Falle die Klasse die 'Profession', der gewählte Berufsweg, womit die Leute in erster Linie ihre Brötchen verdienen.
Nein. Bei dem Beispiel mit Defender und Striker gibt die Klasse auch nicht den Beruf an sondern das, was du kannst. So kann zum Beispiel sowohl der Striker als auch der Defender ein Söldner sein. Und wenn sich die beiden beschließen, den Söldnerberuf an den Nagel zu hängen und Pirat zu werden, dann ist der eine Pirat immernoch Striker und der andere Pirat ist Defender.

Striker und Defender sind halt keine Berufe sondern geben nur an, was du im Kampf besonders gut kannst: Austeilen oder einstecken.

Hier sei auch nochmal auf das D20 Modern verwiesen, wo es die Klassen Strong Hero, Tough Hero, Fast Hero und Smart Hero gibt.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #36 am: 16.01.2012 | 13:28 »
Ich denke, man sollte "Archetyp" und "Klasse" nicht synonym verwenden. Die beiden Begriffe können das gleiche meinen, müssen aber nicht. Die Klasse ist das Regel-Set, das den Charakter abbildet; der Archetyp bezeichnet (imo) ein typisches Charakterkonzept innerhalb des Settings.
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Eulenspiegel

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #37 am: 16.01.2012 | 13:34 »
Wenn du auf meinen Post anspielst:
Bei D20 Modern sind das tatsächlich Klassen und keine Archetypen.

Ansonsten: Aus jedem "Archetyp" kann man eine Klasse basteln und in das Regel-Set einfügen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #38 am: 16.01.2012 | 13:59 »
Nein, ich bezog mich nicht direkt auf deinen Beitrag.

Und ich schrieb ja, dass Klasse und Archetyp gleich sein können. Allerdings betrachte ich den Archetyp als etwas "höherwertig", da er sich (idealerweise) aus dem Setting ergibt.

Wenn man jetzt die Archetypen eines Settings abbilden will, kann man für jeden Archetyp eine Klasse konstruieren. Man kann aber auch die Klassen anhand anderer Kriterien aufstellen und den Archetyp quasi als Anstrich benutzen.
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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #39 am: 16.01.2012 | 16:39 »
Man kann aber auch die Klassen anhand anderer Kriterien aufstellen und den Archetyp quasi als Anstrich benutzen.

Da untersche3idet sich meine Wahrnehmung aber sehr deutlich von Deiner ;)

Für mich ist die Charakterklasse der Anstrich "auf" dem Archetypen.
Aber solange der Threadersteller noch nichts weiter zu seiner Meinung sagt, bleibt für uns das klassische Runenwerfen.
Daher poche ich mal auf meine Gegenfrage von vorhin:

Geht es um die drei Archetypen Kämpfer, Magier, Dieb oder geht es um die Darstellung selbiger als Grundklassenarchetypen?


Umbenennen ist einfach. Andere Anstriche ebenfalls. Den Kämpfer von D&D kann man schwerlich mit dem Krieger von DSA vergleichen.

Die drei Archetypen -meinethalben umbenannt in- Waffenwerker, Handwerker, Zauberwirker sind schon ziemlich klassisch und mEn sinnvoll. Eine stärkere Trennung zwischen dem Hand- und Waffenwerker wäre mir in vielen Systemen sehr lieb (D&D beispielsweise).

Offline Tudor the Traveller

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #40 am: 16.01.2012 | 16:52 »
Für mich ist die Charakterklasse der Anstrich "auf" dem Archetypen.

Hm, ich denke die "Klasse" ist immer regelbezogen (-> Klassensysteme) und kann daher nie ein "Anstrich" sein (Anstrich bedeutet für mich primär Fluff). So wie du es formulierst, wäre die Ebene der Archetypen imo auf der "Theorie-Ebene" zu verorten, im Sinne von allgemeinen, nicht setting-spezifischen Rollen (Beispiele: Tank, Striker, Magic-User, Expert). Ich würde das aber eher "Grundklassen" o.ä. nennen. Aber Namen sind ja bekanntlich Schall und Rauch...
Jedenfalls wären in dem Sinne "Klassen" konkrete Umsetzungen ("Ausprägungen") dieser "Grundklassen". Kann man auch so sehen, ja.  ;)
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 16:55 von Tudor the Traveller »
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Offline Arldwulf

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #41 am: 16.01.2012 | 17:23 »
Ich hab gerade überlegt ob das Thema denn besser wirklich im D&D Forum wäre. Aber irgendwie ist die Antwort immer nein. Auch da sind die Klassen einfach viel zu wenig auf eine bestimmte Rolle festgelegt.

Die Grundannahme ist einfach falsch. Unter dem Namen Kämpfer, Schurke und Magier verstecken sich eine Vielzahl verschiedener Konzepte, und auch die Vorstellung von diesen Konzepten ist einfach nicht gleich. Wenn mir jemand sagt: Mein Charakter ist ein Magier dann weiss ich erstmal nicht viel mehr als "der zaubert".

Und genauso läuft es beim Kämpfer. Das könnte so ziemlich alles mögliche sein. Klar - irgendwas kämpfendes. Aber das war es auch schon.

Offline Bad Horse

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #42 am: 16.01.2012 | 17:38 »
Bei Leverage gibt es übrigens fünf Archetypen: Hitter, Hacker, Grifter, Thief und Mastermind.

Diese Archetypen sind dann gleichzeitig auch Charakterwerte.

Natürlich könnte man jetzt sagen, dass der Hitter dem Kämpfer, der Thief dem Schurken und der Hacker dem Magier entspricht, aber der Grifter ist ziemlich essentiell und nicht durch die D&D-Klassifizierung abgedeckt.

Auch wenn ich ansonsten Charaktere für irgendwelche Systeme baue, habe ich meistens einen Sozialcharakter (Barde, Reporter, Adliger, Händler) dabei. :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #43 am: 16.01.2012 | 17:53 »
puh, ganz schön anstrengend, mitzuhalten, wie die Diskussion davongallopiert.

Es tut mir Leid, wenn nicht klar wird, worauf ich hinaus möchte, wahrscheinlich weiß ich das selbst nicht genau.
Im Prinzip läuft´s wohl tatsächlich auf die Frage hinaus, ob man die Archetypen nicht grundlegend neu definieren kann anstatt ihnen einen anderen Anstrich zu verpassen.

Ich nehm als Beispiel jetzt einfach mal den Jedi, der "klassische" Merkmale eines Schwertkämpfers, Ritters, mystischen Zauberers, Superhelden und Abenteurers in sich vereint, alles noch durchmischt mit einer philosophisch-/religiösen Weltaunschauung. Ohne jetzt diskutieren zu wollen, in welchen Archetypus der Jedi in verschiedenen Regelwerken fällt, wird doch klar, dass da durch die Vermischung verschiedener archetypischer Konzepte etwas Neues entstand.

Vielleicht sind Rollenspielsysteme tatsächlich nicht geeignet, derartig Neues zu "erfinden" und wir müssen uns auf das verlassen, was Literatur und Film anbieten. In dem Fall bräuchten wir darüber nicht weiter zu diskutieren.

Aber nehmen wir den Kämpfer, den wir uns für gewöhnlich doch so vorstellen: Seine Aufgabe ist es, Gegner zu treffen, ihnen zu schaden, sie auszuschalten. Meist läuft das über ein Treffer- und Hitpointsystem.

Wie geil war aber z.B. der Ansatz im ersten "Monkey Island", wo sich die Fähigkeiten eines Schwertkämpfers als Regelmechanismus darin zeigten, den Gegner möglichst effektiv zu beleidigen bzw. Beleidigungen zu kontern. Zwar stelle ich es mir schwierig vor, so etwas in Regelform festzuhalten, aber es wäre ein völlig neuer Ansatz.

Oder vielleicht braucht der Kämpfer nur einen Treffer, und der muss sitzen. Dann müsste man das Kampfsystem auch anders darstellen. Oder wir definieren, wie schon vorgeschlagen wurde, nicht einfach nur nach Training/Kampfausbildung, sondern nach Gesinnung/Zielen/Kampfmethoden... sind aber alles jetzt nur Gedankenfetzen und wie weit solche Ideen in diversen Rollenspielsystemen bereits angewandt werden, kann ich nicht sagen.

Ich weiß, einen thread aufzumachen, ohne eigentlich genau zu wissen, wohin man möchte, ist schwierig bis dämlich, aber im Prinzip werd ich das Gefühl nicht los, dass wir als Rollenspieler (ob jetzt D&D oder andere) in gewissen starren Denkschemata stecken und ich weiß nicht, ob oder wie diese aufzubrechen wären.
« Letzte Änderung: 16.01.2012 | 17:55 von Falke359 »
Früher war mehr Lametta.

Offline Oberkampf

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #44 am: 16.01.2012 | 17:57 »
Ohne jetzt diskutieren zu wollen, in welchen Archetypus der Jedi in verschiedenen Regelwerken fällt, wird doch klar, dass da durch die Vermischung verschiedener archetypischer Konzepte etwas Neues entstand.


War der Paladin nicht schon bekannt  ;)
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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #45 am: 16.01.2012 | 18:02 »
Das kommt dann wohl sehr stark auf die Definition von "Archetyp" und "Klasse" an.

Ich verstehe "Archetyp" als typischen Charakter, den man in einem bestimmten Setting/Spiel antreffen kann. Demnach könnte man nur dann neue Archetypen haben, wenn man das Setting/Spiel ändert.
Zu Monkey Island gibt's übrigens irgendwo in den Labs einen Versuch, das als Rollenspiel umzusetzen...
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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #46 am: 16.01.2012 | 18:39 »
Aber nehmen wir den Kämpfer, den wir uns für gewöhnlich doch so vorstellen: Seine Aufgabe ist es, Gegner zu treffen, ihnen zu schaden, sie auszuschalten. Meist läuft das über ein Treffer- und Hitpointsystem.

Ich denke die Diskussion kann nur dann auf eine sinnvolle Bahn geraten wenn du genau diese Aussage hinterfragst. Denn diese ist bei weitem nicht felsenfest genug um darauf weitergehende Überlegungen aufzubauen.

Schon in D&D gibt es genug Kämpfer mit ganz anderen (hauptsächlichen) Aufgaben.

Offline Vigilluminatus

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #47 am: 16.01.2012 | 18:58 »
Könnte man das Beleidigungsfechten speziell in D&D nicht einfach mit gegenseitigen Intimidate-Würfen statt Angriffswurf vs. Rüstungsklasse lösen? Natürlich müsste dann jeder Kämpfer zumindest einen automatischen Mindestwert in Intimidate haben, so was wie der BAB.

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #48 am: 16.01.2012 | 19:07 »
Oder vielleicht braucht der Kämpfer nur einen Treffer, und der muss sitzen. Dann müsste man das Kampfsystem auch anders darstellen. Oder wir definieren, wie schon vorgeschlagen wurde, nicht einfach nur nach Training/Kampfausbildung, sondern nach Gesinnung/Zielen/Kampfmethoden... sind aber alles jetzt nur Gedankenfetzen und wie weit solche Ideen in diversen Rollenspielsystemen bereits angewandt werden, kann ich nicht sagen.

Also eigentlich muss man die Regeln überhaupt nicht ändern. Man kann nach wie vor mit D&D-Regeln spielen. Man muss nur etwas anders beschreiben. HP sind demach Erschöpfung, Bedrängnis usw. Bei D&D4 wird genau dieser gefordert. So sagen zumindest Leute, die da genauer drüber nachdenken mochten.

Belchion

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Re: Neu angedachte Klassen
« Antwort #49 am: 16.01.2012 | 19:18 »
Im Prinzip läuft´s wohl tatsächlich auf die Frage hinaus, ob man die Archetypen nicht grundlegend neu definieren kann, anstatt ihnen einen anderen Anstrich zu verpassen.
Man kann einen Archetypen tatsächlich nicht grundlegend neu definieren. Änderungen an Archetypen sind immer nur in Nuancen möglich, erst mit der Zeit kann sich dann aus diesen Änderungen unter Umständen ein neuer Archetyp bilden.

Denn auch der Jedi ist keineswegs so neu, wie du glaubst - reisende (Abenteurer) zauberkundige Mönche (mystische Zauberer), die zudem Kung-Fu beherrschen (Schwertkämpfer), waren schon in fernöstlichen Märchen zu finden. Und Ninjas waren ebenfalls als fabelhafte Kämpfer bekannt, denen magische Kräfte zugesprochen wurden.

Vielleicht sind Rollenspielsysteme tatsächlich nicht geeignet, derartig Neues zu "erfinden" und wir müssen uns auf das verlassen, was Literatur und Film anbieten. In dem Fall bräuchten wir darüber nicht weiter zu diskutieren.
Rollenspiele sind genauso gut oder schlecht geeignet, neues zu erfinden, wie andere Medien. Allerdings lassen sich nicht alle Archetypen im Rollenspiel gleich gut umsetzen, der Einsame Wolf z.B. ist für die Gruppenbeschäftigung Rollenspiel nicht sonderlich gut geeignet.

Es dürfte schwierig sein, Archetypen im luftleeren Raum zu erfinden. Normalerweise entstehen die, wenn jemand mit einem guten Gespür für bestehende Archetypen einen Archetypus in einen neuen Kontext setzt.