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Die Grenzen von FATE: Settings

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Lord Verminaard:

--- Zitat von: Murder-of-Crows am 19.01.2012 | 01:17 ---Das kann ich alles als Aspekte und Konsequenzen abbilden. Sehr einfach sogar.

--- Ende Zitat ---

Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.

Lichtbringer:

--- Zitat von: Jiba am 18.01.2012 | 14:17 ---Würde ich nicht sagen: Die Schicksalspunkte entfalten ihre Wirkung auf einer extradiegetischen Ebene, nicht auf der Ebene des Settings selbst. Sie sind ein Meta-Gaming-Faktor.

--- Ende Zitat ---

Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.


--- Zitat von: Murder-of-Crows am 19.01.2012 | 01:17 ---Sorry, Diaspora ist der Beweis, dass hard-ish SF mit FATE machbar ist.

--- Ende Zitat ---

Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

Jiba:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 19.01.2012 | 10:28 ---Dennoch beeinflussen sie die Kausalität innerhalb der Spielwelt.

--- Ende Zitat ---

Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm. In der Literatur ist es genauso: Ein Erzähler wählt Geschehensmomente aus und präsentiert sie dem Leser, er entwirft für ihn also eine Kausalität an Ereignisse, die wir eine Geschichte nennen können – davon bleiben die Figuren und Geschehnisse innerhalb der erzählten Welt aber unberührt, weil sie eben genau an dieser Ebene der Geschehensauswahl nicht teilhaben. Du würdest ja auch nicht sagen dass, nur weil in einem Hard-SciFi-Roman ein Zufall passiert, der einen Helden im richtigen Moment in die Lage versetzt, einen Schiffsreaktor auszuschalten, kein Hard-SciFi mehr vorliegt. Aber dieser Zufall ist auf der Ebene des Erzählers der Geschichte tatsächlich intendiert als Geschehensmoment eingebracht worden. Genauso bringe ich bei FATE mit FATE-Punkten Kausalitätsveränderungen hervor, die dann aber auf der intradiegetischen Settingebene nicht als solche Brüche wahrgenommen werden, sondern eben als dumme Zufälle oder ähnliche Gegebenheiten. Story (das Erzählte) und Diskurs (das Erzählen selbst) sind hier unabhängig voneinander.

Robert:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 19.01.2012 | 10:28 ---Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

--- Ende Zitat ---

Ach und FATE of Star Wars funktioniert, weil die Schicksalspunkte eben "Die Macht" repräsentieren? ~;D

@ Ausrüstungscrunch:
[/quote]
--- Zitat von: rollsomedice am 18.01.2012 | 14:25 ---Ausrüstungscrunch geht allein deswegen nicht da die fudge mechanik keine feine abstufung erlaubt die bei solchen systemen von nöten ist. zumindest was die werte angeht, dafür gewinnt ausrüstung bei dem was sie können soll z.B Magische Ausrüstung oft reicht ein Aspekt für nen Arsch voll Möglichkeiten

--- Ende Zitat ---
Das Problem mit den etwas groben Abstufungen versuche ich übrigens bei meiner "Hausvariante"(pre-Alpha in Computerspieltermini) durch das Verdoppeln der Ladder(jedes Adjektiv, außer 0=Mäßig bekommt eine zwote Zahl und den Prefix "wirklich" zugeordnet) und die Verwendung von größeren Würfeln(ich würde gern dem Spieler die Wahl überlassen, von W4-W4 für narrensichere Porben bis W12-W12 für "Long Shots") abzumildern.
Wenn ich mich nicht verrechnet habe, komme ich durch die Verwendung von "Halbshifts"(s.o. gut+1/2 Shift wäre z.B. wirklich gut) auf 25 Stufen(-8 bis +16, inkl. 0) in der Ladder und kann quasi doppelt so hohe Ausrüstungsboni und/oder Fertigkeitswerte verwenden. Mit 3x so vielen Stufen(-12 bis +24, Prefix vielleicht "nicht ganz") hab ich das Gefühl es wird schon wieder zu kleinteilig für FATE, auch wenn es eine schöne Symetrie mit dem W12 ergäbe, dessen Ergebnisse momentan nach unten aus der Tabelle rutschen können...

@ eivl bibu: Sorry, das ich im zwoten Absatz deinen Thread entführt hab, es passte halt grade ;)

Blechpirat:

--- Zitat von: root hog or die am 19.01.2012 | 08:20 ---Sehe ich ähnlich. FATE lebt nach meinem bisherigen Eindruck davon, dass den Spielern Möglichkeiten an die Hand gegeben werden, sich dirket, ohne Umwege über den Charakter, ins laufende Spielgeschehen einzubringen, und davon, dass es den Spielern schmackhaft gemacht wird, die NAchteile ihrer Charaktere auszuspielen.

Mit Spielenstilen (oder Spielern), die auf die Vermeidung von Risiko abzielen, funktioniert FATE nicht - egal welches Setting man nimmt.

Mit Spielstilen, die auf die Erkundung einer geheimnisvollen Welt des Spielleiters abzielen (also z.B. klassische Krimis, wo es darum geht, vom SL verwaltete Spuren zu finden), funktionieren mit FATE nicht.

Cthulhu wird wohl von vielen Rollenspielern als "Miss Marple + Dämonenkulte" (Lovecraft + Agatha Christie) gespielt. So läuft das mit FATE nicht, würde ich behaupten. (Kann auch bei DF zum Problem werden.)

--- Ende Zitat ---

Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben. Oft haben solche Spieler ein Problem damit, sich ihre Konsequenzen selbst auszudenken... aber das kann dann auch der SL machen oder man hat eine Liste. Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

Beispiel für einen Extremfall:

SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.

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