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Die Grenzen von FATE: Settings

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Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 19.01.2012 | 10:15 ---Quatsch mit Soße! Du kannst das in Aspekte und Konsequenzen aufnehmen, aber die bilden es nicht ab. Kein Aspekt kann dir bei der Frage helfen, ob ein Warlord Prince mit blauem Juwel "on the Killing Edge" etwas gegen eine Witch mit grauem Juwel ausrichten kann, oder nicht.

--- Ende Zitat ---

Doch. Ein Warlord Prince mit blauen Juwel "on the Killing Edge" ruft seine Aspekte "Warlord", "Prince", "Blauer Juwel" und den temporären Aspekt "on the Killing Edge" auf. Die Hexe mit grauem Juwel ruft ihren grauen Juwel auf. Und dann wird gewürfelt.

Übrigens kannst Du die Juwelen direkt als FATE Leiter nehmen. Das wäre quasi der passende Ersatz und sogar recht gut. Denn beim Abstieg in die Dunkelheit kannst Du genau zwei Ebenen tiefer gehen als Dein Geburtsjuwel. Genau der Abstand, der sich durch Aufruf eines Aspekts überwinden lässt.

FATE ist viel abstrakter an dieser Stelle als andere Systeme. FATE sagt mir mit dem Würfelwurf etwas über die Story, nicht über absolute Effekte. Bei FATE ist auch eine Uzi nur ein +2 bzw. Re-roll wert.


--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 19.01.2012 | 10:28 ---Siehe oben: Diaspora ist keine harte Science-Ficiton, weil die beschriebene Welt wegen des Schicksalspunktmechanismus nicht harten Naturgesetzen folgt. Bloß weil "hard sci-fi" draufsteht, heißt das nicht, dass es stimmt.

--- Ende Zitat ---

Falsch. Die Story-Logik von Diaspora folgt der Hard SF. Die FATE Punkte dienen nur als Spielwährung in Bezug auf die Geschichtsfortschreibung. Nicht als Abbildung der Spielwelt-Realität.

Das ist der größte Stolperstein bei FATE. Es gibt einen ganz erheblichen "Disconnect" zwischen Realität der Erzählung und den Spielmechaniken. FATE-Punkte sind keine Lizenz, die Spielrealität auszuhebeln. Wenn die Spielrealität "Hard SF" heißt, dann sind bestimmte Ansagen, die ich mit Hilfe von FATE-Punkten mache, eben nicht gültig, weil sie die Spielrealität verletzten.

FATE ist das polare Gegenstück zu Systemen wie Shadowrun, GURPS, Rolemaster etc., die alle Versuchen die Realität in Regeln zu packen.
FATE packt den Mechanismus des Geschichtenerzählens in Regeln. Nicht die Realität.

Oberkampf:

--- Zitat von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:48 ---Ich teile deine Ansicht nicht in allen Punkten. Selbst extrem reaktive Spieler können mit FATE noch leben, weil der Anteil an "klassischen" Rollenspielmechanismen hoch genug ist. Sie müssen ja keine Fakten kaufen oder schaffen - sie können mit Skillwürfen und Manövern gut leben.

--- Ende Zitat ---

Es stimmt schon, dass FATE ausreichend klassische Mechanismen hat, um klassisch spielbar zu sein - allerdings würde mir dann nicht einleuchten, warum ich FATE nehmen sollte.


--- Zitat von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:48 ---Soweit Rollenspiel *überhaupt* mit Spielern funktioniert, die risikoaversiv sind, geht es auch mit FATE.

--- Ende Zitat ---

Sagen wir mal so: der Grad der Risikovermeidung kann von verschiedenen Rollenspielen verschieden beantwortet werden. Eine Möglichkeit ist es, mit der Spielwelt oder der Abenteuerhandlung (ja, RR) auf Risikovermeidung zu reagieren. Man drückt die Spieler quasi ins Abenteuer hinein (ja, das ist RR). Dagegen bietet FATE mit seinen Mechanismen den Spielern ausreichend Gelegenheit, auch wirklich dafür zu sorgen, dass auch wirklich kein Abenteuer stattfindet. (Und ja, da spricht ein gebranntes Kind.)


--- Zitat von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:48 ---Auch deinem Beispiel der "Erkundung" / Miss Marple-Spiel kann ich nicht zustimmen - das geht, weil du als SL zur Not sogar ein Veto-Recht hast. Damit fährst du den "Machtlevel" des Playerempowerments natürlich runter, aber in einem für FATE noch abbildbaren Maße. Klar muss eben nur werden, wie man spielt.

--- Ende Zitat ---

Und das wäre wieder der Punkt, wo ich mich frage: warum nimmt man dann FATE? Würde GUMSHOE sich für sowas nicht besser eignen? Oder gleich ehrlicher Partizipationismus ohne Mechanik? Der Witz an FATE (zumindest für mich) ist doch das gewaltige Player Empowerment. Das dies auf verschiedenen Stufen stattfinden kann, und das man dafür üben muss (behaupte ich mal, auf mich ich als klassisch sozialisierten Spielleiter trifft es jedenfalls zu), mag ja korrekt sein. Aber wenn man DF (oder ein beliebiges Urban Fantasy/Noir-Setting) nicht auf das Auspielen einer Geschichte, sondern auf das Aufdecken einer Spielleitergeschichte anlegen will, dann ist FATE einfach witzlos.

(Nur zur Klarstellung: ich will keine Werbung für GUMSHOE machen, mich interessieren Ermittlungsrollenspiele überhaupt nicht und ich würde solche Dinge nur durch eine gehörige Portion Fantasy oder durch massives PE abgemildert überhaupt ertragen können.)


--- Zitat von: Blechpirat am 19.01.2012 | 14:48 ---SL: Vor euch ist ein Raum 3x3m, links ist noch eine Tür
S1: Durch die Tür führen doch Spuren, das können nur Zombies sein (Würfelt auf Wahrnehmen, ob seine Behauptung stimmt)

Spielst du so wie in dem Beispiel, dann verstehe ich deine Probleme. Meine "klassisch" sozialisierten Spieler machen das nicht. Sie setzen Behauptungen vor allem als Alternative zu Manövern im Kampf ein. Das ist jedenfalls auch eine zulässige Variante des Spiels - man muss sich nur einig sein.

--- Ende Zitat ---

Auch wenn es mir beim Leiten sicherlich nicht leicht fallen würde, aber genau sowas würde ich mit FATE letzten Endes erreichen wollen. Dass dazu kleine Schritte notwendig sind, sehe ich durchaus ein. Aber für genau sowas bietet FATE die Mechanismen an.

Selbst wenn man anfangs vielleicht nur ein paar Kampfaussagen trifft, oder dem Spielleiter dann immer noch die Hauptlast der Beschreibung/Verknüpfung der selbst eingebrachten Fakten zumutet (was ich an guten Tagen problemlos leisten kann, unter Stress aber zu oft nicht befriedigend hinbringe - aber das ist ja bei Zufallstabellenergebnissen genauso), bietet FATE letzten Endes doch die Möglichkeit an, sich als Spieler aktiv, also ohne Umweg über den Charakter, an der Welt zu beteiligen. Einige Rollenspielsettings würde ich (sowohl als Spieler als auch als SL) anders unter kaum einem Umstand längerfristig als Spielwelten in Betracht ziehen (also eigentlich alles außer Fantasy und Pulp).

Lichtbringer:

--- Zitat von: Jiba am 19.01.2012 | 10:42 ---Ja, aber die kausale Beeinflussung hat nichts mit den Gegebenheiten in der Spielwelt selbst zu tun, weil die Kausalitätsveränderung nicht im Setting hervorgebracht wird, sondern außerhalb von ihm.

--- Ende Zitat ---

Ja, eben. (Wieso schreibst du "aber", wenn du mein Argument unterstützt?) Hard Sci-Fi ist per definitionem naturalistisch, womit sie keinerlei Einflüsse auf die interne Kausalität der Welt von außen zulässt. Das bedeutet das Wort "Naturalismus".
Es gibt einen Unterschied zwischen Glück haben, weil man über unvollständige Informationen verfügte und sich das Unbekannte zu seinen Gunsten herausstellte, und Glück haben, weil ein äußerer Einfluss das Universum entsprechend formt. Wenn jemand einen Reaktor ausschalten kann, von dem vorher etabliert wurde, dass er so schnell nicht abzuschalten ist, dann liegt hier streng genommen keine harte Science-Fiction mehr vor. Das ist noch nicht einmal diskussionswürdig. Dazu kann es keine zwei Meinungen geben, weil die Definition eindeutig ist.
Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.


--- Zitat von: Horatio am 19.01.2012 | 15:56 ---Ja, eigentlich ist es so offensichtlich das mich wundert dass jemand wirklich das Gegenteil behauptet. Geschichten jedweder Art folgen (im besten Fall) bestimmten Regeln, aber haben eben keine innewohnende Kausalität die Dinge "aus sich heraus" erschaffen kann. Oder anders gesagt: Es steckt nur das drin, was der "Autor" reingesteckt hat.

--- Ende Zitat ---

Schwerer Ausnahmefehler in Laufwerk Hirn:
Siehe hier.

Jiba:

--- Zitat von: Der_Lichtbringer am 19.01.2012 | 17:45 ---Schicksalspunkte sind ein äußerer Effekt auf die Kausalität. (Man kann sie nicht als Abbildung innerer Effekte unbekannter Faktoren deuten. Das funktioniert in Einzelfällen, doch bei längerer Beobachtungsdauer verzerren sie die Ensemble-Wahrscheinlichkeit.) Daher sind sie nicht naturalistisch und es liegt keine harte Science-Fiction vor.

--- Ende Zitat ---

Deiner Argumentation nach könnte es aber schlechterdings gar keine Hard SciFi-Romane geben! Denn der Erzähler (oder auf höherer narrativer Ebene der implizite Autor) wählt das Geschehensmoment "Glück zum richtigen Zeitpunkt" nämlich intendiert für den Verlauf der Story aus. So eine Auswahl (deiner Definition nach: egal von wem, egal auf welcher Ebene) widerspricht aber dann den naturalistischen Gegebenheiten des Genres "Hard SciFi". Also, kann man Hard SciFi gar nicht erzählen, weil sie dann nicht mehr Hard SciFi wäre. Deine Argumentation funktioniert nur auf Ebene des Settings und nicht auf Ebene des Erzählvorgangs. Das ist eine vollkommen andere Kommunikationsebene.

Denn beim Beispiel mit dem Schiffsreaktor hättest du tatsächlich dann Recht, wenn an entsprechender Stelle im Roman steht: "Und als es keine Hoffnung mehr gab formte sich das Universum nach dem Willen Captain Fillibusters und das Schiff wurde von einem Asteroiden gerammt, der eigentlich hätte vorbeifliegen sollen. Dadurch neigte es sich nach links und der Captain erreichte mit ausgestrecktem Arm den Hebel und konnte den Reaktor abschalten." Dann läge keine Hard SciFi vor... hier wird expliziert, dass die Kausalität in einer Weise verändert wird, die für das Genre nicht gültig sein kann. In einer Rollenspielsituation geschieht das nur dann, wenn das eben auch auf diese Weise so kommentiert wird. FATE-Punkte können aber ebenso als ein einfacher Mechanismus auf einer Ebene außerhalb der Diegese des Settings gesehen werden: Die Settinggegebenheiten bleiben intakt, auch wenn ich einen FATE-Punkt schmeiße. Die beiden Ebenen berühren einander peripher, denn in der Spielwelt weiß niemand was von irgendwelchen FATE-Punkten. Intradiegetisch bleiben die Genrerichtlinien gewahrt.

Denn wenn bei Hard SciFi nichts irgendwie kausal intendiert sein oder irgendwie verändert sein darf... tja, wie soll dann bitte Spielleiten in diesem Genre überhaupt funktionieren.

Funktionalist:
@Lichtbringer
Bisschen weniger ruppig geht auch.

@Spielweltlogik

Fatepunkte zerstören nicht die Spielweltlogik, da sie diese nicht außer Kraft setzen können.

So ein Fatepunkte gibt dir Erzählrechte, die immer noch von der Gruppe akzeptiert werden müssen. Wenn alle den Kopf schütteln, dann hilft dir auch kein Fatepunkt mehr.

Das hat nichts mit Naturalismus oder innerer Logik zu tun.

Der SPieler ist nicht sein Charakter und wenn der SC leidet, dann leidet nicht sofort der Spieler und was der Spieler weiß und will muss nicht das Wissen und der Wille des SC sein.

Das ist eigentlich ziemlich elementar: Wenn Ripley hinter dem Geräusch ihre Katze vermutet, dann macht sie dass der Story zu liebe, oder weil sie ihre Katze gern hat?
Der Spieler sagt das an, um durch den Aspekt "meine letzte Freundin" einen Fatepunkt zu bekommen... er handelt hier nach anderen Maßstäben als der Char.

Ich weiß nicht genau, wie man die Trennung zwischen Spielweltlogik und Erzählgeschehen am Spieltisch deutlicher machen kann, aber sie sind sehr unabhängig voneinander.
Es ist ja nicht so, als sei nur der SL in der Lage eine stimmige Welt zu beschreiben.


@Horror
Fate gibt einem sehr viele Möglichkeiten, die SCs zu schwächen, Countdowns einzurichten und unerklärliches in Spielmechaniken zu packen.

Stress auf SCs, auf Kampagnen, auf Szenen etc...
Habe gute Erfahrungen damit gemacht.


Die EInschränkung von Fate liegt im Spielgefühl... es ist alles FAte, wenn man es mit Fate anfasst.

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