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Brainstorming - Reputation in SW

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Don Kamillo:
So im Groben stelle ich mir das auch vor...
Es wird jetzt nicht zig Regionen geben, das Spielfeld ist doch begrenzt, die Gruppe wird aber stromern. Und das mit der Dynamik ist auch klar und würde berücksichtigt werden!
Ich bin aber auch ehrlich, daß ich mir bei der Runde den Aufwand mache, weil ich da Bock drauf habe und schauen will, ob man sowas nicht auch zu Papier bringen kann, wenn auch nur für das Setting.

Funktionalist:
Ruhm als möglichkeit in sozialen Konflikten Unterstützer im Publikum zu finden?

ZH hat mal sehr interessanterweise das Massenkampfsystem für solche Konflikte vorgeschlagen. Wenn es dort einen Kuchen an Leuten gibt, der auf die Parteien aufgeteilt wird, ist Ruhm dann der entscheidende Faktor für die Chars.

Beispiel:
Stadtrat beeinflussen, Hexenjagd/Spionjagd anzetteln, Kneipenschlägerei, Reden auf dem Markt...

All das, womit man die eigenen Taten mit der Spielweltgesellschaft verknüpfen kann.

Nukleon:
Ich fände eine Regelung über Talente nett, die vom Spielleiter vergeben werden. Diese können Belohnung für bestandene Aufgaben, oder für allgemeinen Abenteuerfortschritt sein.

Ein Beispiel:

Bekannt (Stadtname): Du bist in <Stadtname> bekannt und die Menschen respektieren dich für deine guten Taten. Die Grundeinstellung ändert sich von neutral zu freundlich (dir feindlich gesonnene Charaktere bleiben es auch, irgendwelche Feinde musst du dir ja gemacht haben).

Berühmt (Stadtname): Du bist in <Stadtname> berühmt. Die Leute helfen dir gerne und wollen Teil deiner Taten werden. Du erhälst einen +2 Bonus auf Umhören und Überreden.

Kardohan:
Legitim, aber es hat KRASSE Nachteile:
1. Es wird ab einer gewissen Menge an Orten verdammt unübersichtlich. Hast Du Lust ab Legendär über ein Dutzend gleicher Talente auf dem Bogen stehen zu haben, nur weil Du da mal ein Bier getrunken und mit Deinen Heldentaten geprahlt hast? Also, ich nicht!
2. Es berücksichtigt nicht, daß sich der Ruf der Charaktere rumspricht.
3. Und was ist mit einem schlechten Ruf?

Mal davon abgesehen ist ein solches handwedeliges Verteilen von Talenten ohne durch einen Aufstieg dafür zu bezahlen, ein generell schlechter Designstil. Insbesondere wenn es Talenten wie Adelig, Attraktiv, Charismatisch und Reputation nahezu gleichwertig ist. 

Mal davon abgesehen wäre dies durch eine leichte Modifikation des Beziehungstalentes viel sicherer handhabbar.

Nukleon:
Eine Alternative die mir so spontan einfiele wäre eine Simulation über eine Art zellurären Automaten. Das ganze ist sehr mathematisch gedacht, also eher so als Gedankenspielerei. Sowas wäre aber sehr einfach zu programmieren. Wenn sich die Idee als Gut erweist könnte man ja ein Tool entwickeln, das für beliebige Kampagnen gilt.

Die Landkarte wird durch einen gerichteten Graphen aus Knotenpunkten dargestellt, die Orte der Zivilisation darstellen. Jeder Knoten hat eine Zustandsvariable, die den aktuellen Ruhm/Ruf an diesem Ort angibt.

Des Weiteren gibt es verbindungen zwischen den Orten, die Arten der Informationsvermittlung repräsentieren. Dies könnten Straßen, Flüsse, Brieftauben oder magische Kommunikation sein. Jeder Knoten hat eine Gewichtung, die angibt, wie schnell sich der Ruhm über diese Verbindung ausbreitet.

Erhält die Gruppe an einem Knoten Ruhm/Ruf, so wird dieser auf den Knotenwert addiert. Einmal im Monat/Woche (Zeiteinheit beliebig) erfolgt eine Propagation. Hierbei wird von jedem Knoten aus soviel Ruhm an alle seine Nachbarknoten weitergereicht, wie die Gewichtung der Verbindung angibt.
Der Ruhm im Ursprungsknoten wird dabei nicht verringert.
Nur ein Knoten, der zu Beginn der Propagation einen Ruhmwert ungleich 0 hatte darf diesen weitergeben.

Je nach Ruhmwert in einem Ort erhält die Gruppe unterschiedliche Boni, die man am Besten in einer Tabelle nachhält.


Beispiel:
Die Karte lässt sich durch folgenden Graph darstellen

Dorf -1- Stadt A -3- Stadt B -2- Festung

Die Verbindung Dorf 1 ->Stadt A ist nur sehr wenig befahren und Nachrichten breiten sich nur langsam aus. Die Verbindung zwischen den Städten ist sehr gut, hier herrscht ein reger Informationsaustausch. Festung 2 wird regelmäßig von Stadt B mit Versorgungsgütern und Nachrichten beliefert.

Die Gruppe vollbringt in Stadt B eine Heldentat und erhält dort 5 Punkte Ruhm. Bis zhum nächsten Monat hat sie diesen Ruhm nur in Stadt B.

Die Verteilung sieht wie folgt aus


--- Code: ---Dorf    0
Stadt A 0
Stadt B 5
Festung 0

--- Ende Code ---

Zu Beginn des nächsten Monats beginnt die Propagation. Die Nachrichten werden von Stadt B zu ihren Nachbarn weitergetragen. Nach Stadt A reisen mehr Händler, also wird dort auch mehr von der Gruppe berichtet.

Die Verteilung sieht im ersten Monat wie folgt aus


--- Code: ---Dorf    0
Stadt A 3
Stadt B 5
Festung 2

--- Ende Code ---

Nach einem weiteren Monat werden weitere Informationen ausgetauscht. In Stadt A sind nun alle Geschichten erzählt worden, und der Ruhm hat den Wert von Stadt B angenommen. In der Festung erzählt man sich noch die letzten Geschichten, und im Dorf kommen sie gerade erst an.


--- Code: ---Dorf    2
Stadt A 5
Stadt B 5
Festung 4

--- Ende Code ---



Erweiterung
Aller Ruhm is vergänglich, und so sollte man die Ruhmwerte mit der Zeit abnehmen lassen. Diese Variable könnte auch abhängig von dem Ort sein. In der Heimatstadt der Helden wird man sich lange an ihre Taten erinnern, in einem kleinen Fischerdorf am Ende der Welt ist sowas wieder schnell vergessen. Hierzu müsste am Ende jedes Monats der Ruhmwert in jedem Ort um einen konstanten Wert verringert werden (bis zu einem Minimum von null).

Um einen schlechten Ruf darzustellen, kann man einfach negative Ruhmwerte annehmen.


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