Autor Thema: Star Wars mit FATE? ->Brainstorming  (Gelesen 1269 mal)

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Offline ElfenLied

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Star Wars mit FATE? ->Brainstorming
« am: 28.01.2012 | 00:05 »
Hallo allerseits,
in unserer Runde wurde das Interesse bekundet, Star Wars mit FATE zu spielen. Diverse Fan Konversionen (Chooser your FATE; FATE of the Galaxy; etc.) gibt es ja bereits, allerdings ist der Großteil davon für meine Zwecke unbrauchbar. Daher mache ich hier diesen Thread auf, um allgemein Ideen zu sammeln.

Prämissen:
  • Grundgerüst ist die FATE-Version von Dresden Files: Dieses FATE kennt meine Gruppe, und viele der Stunts/Powers lassen sich mit geringer Modifikation nach Star Wars portieren.
  • Spielbarkeit in allen Zeitaltern (Old Republic, Clone Wars, Rise of the Empire, Yuzhang-Vong Kriege, Legacy etc.)
  • Machtaktive und mundane Charaktere sollen in gleichem Maße und Umfang zum Szenario beitragen können. Dresden Files Magier werden ja über 4 Faktoren gebalanced: 1. Refresh Kosten, 2. Technophobie, 3. Mentaler Stress und 4. Gesetze der Magie. Das führt dazu, dass sie über massive Novafähigkeiten verfügen, d.h. Konflikte mit kurzer Dauer dominieren, während mundane Charaktere eine viel flachere Leistungskurve haben. Designziel soll sein, dass die Kurve bei beiden Charakterarten gleichermaßen steigt.
  • Helle/Dunkle/Graue Seite soll gleichermaßen attraktiv und spielbar für SCs sein. Der Großteil der StarWars RPGs gestaltet die dunkle Seite als deutlich mächtiger, führt jedoch Sanktionen auf der Metaebene ein (bei X dunklen Punkten wird dir der Charakter weggenommen etc.). Ziel ist es, dass spieltechnisch alle Gesinnungsausrichtungen von vergleichbarer Spielstärke sein sollen. Korruption, Versuchungen, den richtigen aber schweren Weg gehen etc. sollen über Compels abgehandelt werden.
  • Raumkämpfe sollten möglichst regeltransparent und kompatibel zu Bodenkämpfen gestaltet sein. Detailliertes Hard-Scifi mit Centilitergenauem Spritverbrauch ist nicht nötig.

Konkret steht bislang folgendes:
7 Aspekte pro SC: (High) Concept, Trouble, Racial/Heritage, Rising Conflict, First Adventure, Verknüpfung 1, Verknüpfung 2
Keine große Änderung zu Dresden Files, außer dem obligatorischen Rassenaspekt, der aus meiner Sicht nicht zwingend Teil des High Concept sein muss.

Standardpowerlevel ist Submerged (Skillcap 5, 35 Skillpunkte, 10er Refresh). Charaktere in Star Wars sind normalerweise heroisch, und sollten nur durch mächtige Antagonisten bleibenden Schaden davontragen. Will man es etwas grittiger, so kann es entsprechend runtergesetzt werden. Charaktere ohne Powers erhalten in diesem System keinen Bonus auf den Refresh.

Rassen nach Baukastensystem. Man entscheidet, welche Rasse man spielen will, und wie die Rasse abgebildet werden soll. Ein Twi'lek z.B. hat keine nennenswerten Rassenpowers, so dass es z.B. durch einen einfachen Rassenaspekt abgebildet werden kann. Ein Wookie oder Gamorreaner kauft sich zusätzlich dazu z.B. Inhuman Strengh (eine Power aus DF).

Die Macht ist unterteilt in 3 Powers: Alter, Control und Sense. Diese werden einzeln gekauft, ähnlich wie Evocation und Thaumathurgy in DF. Derzeit sind die Kosten auf -2 Refresh je Power angesetzt, für unausgebildete Machtbenutzer stehen eingeschränktere Versionen für -1 zur Verfügung.
  • Alter: Die Umgebung manipulieren. Darunter fallen telekinetische Kräfte wie Machtstoss, aber auch Energieangriffe wie Machtblitz
  • Control: Beherrschung von Körper und Emotionen. Beispiele hierfür sind langes Luftanhalten, Machtakrobatik Gedankentrick und Heilung.
  • Sense: Wahrnehmung durch die Macht. Spüren von dunkler Seite/Gefahr, prophetische Visionen und Blasterparaden fallen hierunter.

Ein neuer Skill namens "Channel the Force" wird eingeführt, welcher für Machtproben verwendet wird.

Spezialisierungen und Refinements für Machtkräfte sind ersatzlos gestrichen. Konkrete Machtfertigkeiten funktionieren folgendermaßen:
  • Das Anwenden von Machtfähigkeiten verursacht keinen Stress beim Anwender.
  • Machtangriffe: Der beim Ziel verursachte Stress eines Machtangriffs entspricht den Nettoshifts.
  • Blasterparade: Besitzt ein Charakter die Power "Sense", so kann er Weapons einsetzen um Blasterangriffe mit einer passenden Waffe (Lichtschwert, Sithklinge) abzuwehren
  • Machtmanöver: Hierunter fallen Machtgeschwindigkeit, Machtsprung, Gedankentrick etc. Diese werden als Manöver gehandhabt, und der Anwender kann diese mit seiner nächsten Handlung frei taggen.
  • Machtheilung: Soll ähnlich wie Biomancy in DF funktionieren, also keine echte Direktheilung sein, sondern nur den Heilprozess für physische Konsequenzen einleiten/beschleunigen.
  • Sith-Artefakte und diverse Foki existieren, sind jedoch je nach Ära unterschiedlich selten, und werden über "Item of Power" abgebildet.

Fahrzeuge/Raumschiffe haben einen Waffen/Rüstungswert, und werden mit dem Skill Pilot (ersetzt "Drive") gesteuert. Alle aktiven Steuerproben (Fliegen, Manövrieren, Angriffe, Ausweichen etc.) nutzen Pilot, Zugriffe auf komplexe Schiffsysteme (Schilde konfigurieren, Warpsprung berechnen) nutzen Scholarship. Schiffe besitzen 2 Tracks (Hülle und Schild), und in einigen Fällen auch Schiffsaspekte, welche vom Piloten verwendet werden dürfen. Bemannbare Geschütze können auch über Guns verwendet werden.


Das waren soweit meine Ideen. Ich freue mich auf euren Input!
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline mieserwicht im Forum

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Re: Star Wars mit FATE? ->Brainstorming
« Antwort #1 am: 28.01.2012 | 06:48 »
Der Skillbaukasten, die Powertiers und die Gifts (Variante zu Stunts) aus Kerberos Club (siehe hier) sollten eine nutzbare Ergänzung für dich darstellen. Die Kerberosregeln mit ihrem Balancing schätze ich als kompatibel zu DF ein (man sieht starke Parallelen in Kerberos zu DF).
Reitraupe reitender Raubritter.