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Giftwaffen für Spielercharaktere
Eulenspiegel:
Ich würde das Gift nicht erst bei einer Wunde sondern schon bei Shaken wirken lassen.
Außerdem würde ich ihm nicht für jede Giftart ein extra Talent bezahlen lassen. Dazu sind die Gifte dann doch nicht stark genug. Ich würde stattdessen eher pro Talent 3 Giftarten erlauben.
Nukleon:
@Eulenspiegel: Soweit ich das verstanden hatte bedeutet der Regelterminus "verwunden" nur, dass der Schaden die Robustheit geschlagen hat, also auch angeschlagen. Ob eine Wundstufe verursacht wird ist dann wieder eine andere Sache. Man sollte halt nur die Rüstung und natürlich Widerstandskraft des Gegners überwinden können damit das Gift wirkt.
Momentan ist der Spieler mit dem Charakter recht zufrieden, drei Mächte und 15 Machtpunkte für ein Talent (schlaf, eigenschaft schwächen und Fesseln). Dafür die Einschränkung das die Mächte vor dem Kampf gewirkt werden müssen, nach dem ersten wirkenden Treffer verpuffen, und nur bei einem "verwundenden" Treffer aktiviert werden. Vorteile sind aber, das die Mächte zusammen mit der Kämpfen-Aktion gewirkt werden (also kein MAP).
Dark_Tigger:
In Beasts & Babarians gibt es den AH Lotusmastery. Die sagt das man den magischen Lotuswirkstoff (wenn der Zauber reichweite Self oder Touch hat) entweder Oral verabreicht, per Berührungsangriff eingebringt, oder dem Opfer injizieen muss. Zum Injizieren brauch man einen Wurf der mindestens Shaken macht.
Außerdem kann der Lotusmaster auch noch eine Mach mit dem Namen Gift erlernen. Die ziemlich genau das tut was du möchtest.
Kardohan:
Gifte werden seit der GER bzw. Deluxe ein klein wenig anders behandelt:
Wird jemand von einer vergifteten Waffe angeschlagen oder verwundet, wird eine KO-Probe modifiziert durch den "Giftigkeitsmalus" abgelegt.
Gifte werden generell in Betäubend, Lähmend, Giftig oder Tödlich eingeteilt.
Betäubend und lähmend ist ja klar, da ist man dann bei Erfolg für einige Runden oder gar Minuten aus dem Spiel, bei einem Misserfolg bis zu einigen Stunden. Erhöhung bedeutet Erschöpfung.
Giftig gibt bei Erfolg 1 Wunde und Erschöpft, bei einem Mißerfolg stirbt man innerhalb weniger Minuten.
Bei einem tödlichen Gift sind es dann bei einem Erfolg auch wieder 1 Wunde und Erschöpft, aber bei einem Mißerfolg Tod innerhalb weniger Kampfrunden. Bei einer Erhöhung ist man wenigstens Erschöpft.
Je nach Setting pappt man es an die Alchemistenregeln dran oder erlaubt ein Talent Giftmischer.
Dauer des Giftkochens dauert etwa 1W6 Stunden. Wurf auf Intelligenz erschwert durch die Giftigkeitsstufe. 1 Portion bei Erfolg, 2 Portionen bei Steigerung. Preis nach Setting, aber nicht so niedrig. Man sollte sich da an den Preisen von den Zaubertränken in dem Setting (o.ä) orientieren, um Gift nicht zum "Must have" zu machen.
1 Portion hält für 1 guten Treffer oder einfacher 1 Kampfbegegnung.
Mehr muss nicht sein.
Doch, eines noch! Man sollte klar im Setting definieren, was mit Leuten passiert, die man dabei erwischt Gift zu verwenden.
Nukleon:
Also der allgemeine Konsens scheint zu sein, dass es ungefährt ein Talent kosten sollte. Beim Zugang über "Craft"-Regeln sehe ich halt die Gefahr, dass es ein Must-Have wird, das viel zu gut ist für seinen Preis um es nicht zu nehmen. Denn dann will jeder Kämpfer ne Giftwaffe für den Sondereffekt. Es sollte schon ne "Klassenfertigkeit" des Charakters bleiben. Habe mit Crafting bei D&D schon schlimme Balance-Verlust-Erfahrungen gemacht.
Ich bin generell ein Fan von "reflavored" Arcane Backgrounds, da man hier alles mögliche an Effekten abgedeckt bekommt, das über normale Skills usw. hinausgeht.
Wir werden es mal in der Form mit dem AH testen, wenn es sich dann im Spiel komisch anfühlt werde ich nochmal schauen wie man es ändern könnte.
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