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Deep Space Traders

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Belchion:
Gängige Waffen
In der Welt der Sternenfahrer gibt es nahezu unendlich viele verschiedene Gerätschaften, um Lebewesen ins Jenseits zu befördern. Daher können sich die Spieler auch bedenkenlos eine beliebige Waffe zu den Kosten in obiger Tabelle erstellen. Trotzdem gibt es natürlich einige gängige Waffen, die im Universum weit verbreitet sind und teilweise sogar Kultstatus errungen haben.

Streifianische Plasmapistole
Streifianer sind friedlich gesinnt, daher verwenden sie große, auffällige Waffen mit geringer Reichweite und spektakulären Auswirkungen, um ihre Gegner abzuschrecken. Streifianische Plasmapistolen verschießen zielgerichtete Plasmawolken, die in begrenztem Umkreis großen Schaden anrichten.

Trullischer Mikrowellenstrahler
Mikrowellen lassen sich weder durch Chitin aufhalten noch auf enge Bereiche begrenzen, weshalb sie die bevorzugte Waffe der Trull sind. Sie regen die Wassermoleküle im Körper des Ziels an und erhöhen so dessen Temperatur bis zu dem Punkt, an dem sich die meisten organischen Verbindungen auflösen. Seit die körperpanzertaugliche Mikrowellenabschirmung erfunden wurde, sank der militärische Nutzen allerdings deutlich. Ausgemusterte Waffen finden vermehrt ihren Weg zu Milizen und Kriminellen.

Negatronkarabiner
Ein Nachfolger des Karabiners, den menschliche Truppen schon im 20. Jhd. Benutzten. Die Ziel- und Ladeautomatik wurde deutlich verbessert, die Stabilität erhöht, außerdem sind auch vergleichsweise kleine Waffen dank der negatronengefüllten Kugeln sowohl explosiv als auch panzerbrechend.

Wagonischer Halluzigonator
Gemäß wagonischer Gesetze müssen Kampfhandlungen die Gefahr tödlicher Verletzungen minimieren. Aus diesem Grund entwickelten die Wagonen den Halluzigonator, der zwar regulär wie eine Gausskanone funktioniert, dabei aber Kugeln aus Biomaterial verschießt, die beim Ziel starke Halluzinationen auslösen. Auf diese Weise wird nicht nur das Opfer außer Gefecht gesetzt, sondern auch weitere Gegner gebunden, die versuchen, das halluzinierende Opfer zu behandeln.

Samnesischer Schockstrahler
Samnesische waffen zielen nicht nur auf organisches Gewebe, sondern auch auf Technik ab. Ihr Schockstrahler verschießt geziele elektrische Entladungen, die einerseits Verbrennungen verursachen, andererseits aber auch ein Mini-EMP auslösen und so gegnerische Technik lahmlegen.

Pyrusidischer Schallwerfer
Schallwerfer wurden ursprünglich zur Jagd entwickelt und dienen in erster Linie dazu, den Gegner zu verwirren und zu betäuben, damit er keinen koordinierten Widerstand mehr leisten kann. Es ist allerdings ziemlich einfach, den Eigenfrequenzschutz auszubauen und den Schallwerfer so zu einer tödlichen Waffe umzubauen, die das Ziel zur Resonanz anregt und so zerstört.

gubi42:
Moin,
am Samstag hatte ich Gelegenheit, bei Belchion an einer Testsession Deeep Space Traders teilzunehmen. Das hat richtig spass gemacht.
Mein Eindruck in Kürze:
Das spielt sich sehr gut als Mischung aus Entrepeneur, einer uralten handelssimulation für den PC (http://www.abandon5000.com/download/simulation-games/entrepreneur.html) und dem Klassiker Elite (http://de.wikipedia.org/wiki/Elite_%28Computerspiel%29) angereichert mit jeder menge der unterschiedlichsten rollenspieltechnischen Möglichkeiten.

Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space pirates, denke ich mal) aber schon  das ganze "Drumrum" also das Ausspielen der Tatsache das man halt das "kleine Licht" am Händlerhimmel ist das schauen muss, wie es überhaupt an Aufträge ran kommt und wie es sie trotz Widrigkeiten erfüllt ist sehr unterhaltsam.

Das Spielprinzip ist gelungen. Nun braucht es "Input", viele verschiedene Welten die sich geologisch, biologisch, im tech-level und vielen andern Dingen deutlich unterscheiden, Phänomaene im All die das Reisen "interessant" machen (so wie z. B.  Kap Horn  Seereisen lange Zeit  "interessant" machte :D ) dann kann es wohlmöglich zue einem regelrechten "Deep Space Traders" Uniiversum führen, in dem auch lange Kampagnen sich gut machen.

Begeistert
  Gubi

Belchion:

--- Zitat von: gubi42 am 29.07.2012 | 23:07 ---Wir haben zwar den eigentlichen Handel nur kurz und Raumkampf gar nicht anspielen können (der wird aber wahrscheinlich  eh so ablaufen wie in Space Pirates, denke ich mal)
--- Ende Zitat ---
Jupp, die Konfliktregeln und so werden eigentlich komplett unverändert übernommen - die haben bei SpacePirates überzeugt und die will ich behalten. Auf jeden Fall vielen Dank für das Lob, ich war sehr erleichtert, dass das Spiel so gut funktioniert hat.


Womit wir gleich zum nächsten Punkt kommen. Bei SpacePirates muss man zwar eine Probe würfeln, um den FTL anzuschmeißen, aber das kostet einfach nur eine Kampfrunde. Ich hatte überlegt, diese Probe einfach fallenzulassen, weil sie ja außerhalb von Kämpfen recht sinnlos ist (und ich sie normalerweise auch gar nicht würfeln lasse, weil mir das zu albern ist).

Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.

gubi42:

--- Zitat von: Belchion am  3.08.2012 | 21:49 ---

Nun habe ich mir aber überlegt, dass eine Fehlerwahrscheinlichkeit beim Sprung eigentlich ganz hilfreich ist. Meine Überlegung: Der Erfolg der Probe gibt an, wie genau der Pilot sein Ziel trifft und damit auch, wie lange er noch im Normalraum weiterfliegen muss. Gute Karten eines Systems und Landebojen geben natürlich einen Bonus auf die Probe, bei Sprünge in komplett unbekannte Systeme kann man hingegen durchaus inmitten des Nirgendwo rauskommen. Da jeder FTL-Sprung Geld kostet, ist das für Händler durchaus von Nachteil. Außerdem hätten gute Karten dann einen Wert - es wäre also eine zusätzliche Möglichkeit, Geld zu verdienen.

--- Ende Zitat ---

Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen. Wenn ich die A2 von Betageuze nach Orion5 nehme, also eine vielbefahrene, gut ausgebaute Route mit standardisierten Sprungpunkten, dann geht das nicht schief, einen kaputten FTL oder andere Defekte mal ausser acht gelassen. Dafür gibt es aber doch andere Proben, oder?
Nehme ich dagegen die "Abkürzung" oder den "Schleichweg" zum selben Ziel oder fahre "querfeldein" ist so eine Probe sehr "realistisch", da ich die Sprungkoordinaten berechnen muss.

Gruß
  Gubi

Belchion:

--- Zitat von: gubi42 am  3.08.2012 | 22:46 ---Halte ich für eine gute Idee, nur würde ich nicht bei jedem FTL würfeln wollen.
--- Ende Zitat ---
Es war eigentlich so gedacht, wie du es beschrieben hast: Auf vielbefahrenen Strecken kann man per Autopilot fliegen, kein Wurf erforderlich. Wenn sowohl Ziel- wie Startsystem gut bekannt sind, ist ebenfalls kein Wurf erforderlich. Wenn nur eines der beiden Systeme gut bekannt ist, ist ein einfacher Wurf erforderlich. Wenn man blind in ein unbekanntes System springt ... sollte man verdammt gut würfeln, wenn man nicht wochenlang rätseln will, wo man ist.

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