Autor Thema: Deep Space Traders  (Gelesen 34845 mal)

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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #25 am: 10.02.2012 | 13:03 »
hm. dann die Gruppen: Logistik (Fliegen, etc), Legal, Halblegal und Illegal nennen? Das hätte einen direkten Bezug.
Also Gruppen für was? Oder meinst du Profile? Und wie willst du legal, halblegal und illegal trennen, wenn die sich ja von Planet zu Planet, ja von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet auf einem Planeten unterscheiden können?

Eine mächtige intergalaktische Handelsgesellschaft, die keine Skrupel hat und technologisch unterlegene Planeten und Kulturen gnadenlos kolonial ausbeutet.
Wieso eigentlich nur eine? Bei dreien können die Charaktere doch viel besser ins Kreuzfeuer geraten.  8]

Die (Federated) Space Exploration Company kämpft halt mit der Trullschen Ost Galaktischen Compagnie und der Vereinigten Nahrungsmittel eG.
« Letzte Änderung: 18.03.2012 | 20:47 von Belchion »

Offline Ionflux

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #26 am: 10.02.2012 | 13:22 »
Ränkeschmied und Schwindler fände ich schon sehr gut (obwohl sie auch viel gemeinsam haben). Vielleicht sollte man aber schon noch einen "aggressives" Template einführen. So eine Art Mafioso vielleicht?
Entdecker... an sich gut, aber da müsste man das evtl. noch ein wenig mehr aufs Handeln zuschneiden.

Unterteilung in eher legale Templates und illegale finde ich auch gut (würde sie nur nicht gerade so nennen). Wobei mir gerade nicht so viele gute legale einfallen. ;)

Zitat von: Belchion
Und wie willst du legal, halblegal und illegal trennen, wenn die sich ja von Planet zu Planet, ja von Rechtsgebiet zu Rechtsgebiet auf einem Planeten unterscheiden können?
Könnte man ja einfach erstmal moralisch bewerten.
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #27 am: 10.02.2012 | 14:00 »
Nun ja, der Entdecker erschließt halt neue Märkte, während der Schwindler eher in bekannten Märkten sein Schlangenöl verkauft. Die Intrigant / Ränkeschmied hingegen versucht, Märkte abzuschotten. Nun aber nicht aus den Augen verlieren, dass es Profile sein müssen, mit denen man auch im Spiel etwas anfangen kann - und da wäre etwas TECH sicher nicht schlecht.

ENTDECKER
Würde größtenteils den Piloten ersetzen, ist aber auch gut darin, sich über Sprach- und Kulturgrenzen hinwegzusetzen. Kurz: Der Mann, der weiß, wo es langgeht.

SCHWINDLER
Kann Dinge verkaufen, die nicht funktionieren und die keiner braucht. Hat ein Näschen für Gelegenheiten und dazu, Leute zu umgarnen. Er kümmert sich auch um den rechtlichen Teil, ist dafür verantwortlich, Verträge aufzusetzen und Preise auszuhandeln.

VERTRETER
Der Vertreter handelt nicht nur mit der neuesten Tech, sondern kann sie auch vorführen - und reparieren. In den Weiten des Alls, wo kein Kundendienst greifbar ist, kümmert er sich auch um die Reparatur des Raumschiffs.


INTRIGANT
Kümmert sich um den rechtlichen Teil, ist dafür verantwortlich, die Verträge aufzusetzen und die Preise auszuhandeln


MAFIOSI
Wenn das Gesetz nicht mehr hilft, dann helfen vermutlich ein paar Schläger. Der Mafiosi weiß nicht nur, wo man sie herkriegt, sondern auch, wie man sie benutzt. Kurz: Der Mann fürs Grobe.
« Letzte Änderung: 10.02.2012 | 22:48 von Belchion »

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #28 am: 10.02.2012 | 16:38 »
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.

ErikErikson

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #29 am: 10.02.2012 | 16:41 »
Als Pilot könnte ich mir "Han Solo" vorstellen, als Händler " Jean Luc Picard".

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #30 am: 10.02.2012 | 16:44 »
Als Pilot könnte ich mir "Han Solo" vorstellen,
Ja, der wäre ein guter Archetyp für Deep Space Traders, stimmt. Aber als Profilname eindeutig zu lang.

als Händler "Jean Luc Picard".
Jean Luc Picard ist eindeutig Entdecker - "to quote Shakespear where he has been never quoted before".  ~;D

Offline Gilgamesch

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #31 am: 10.02.2012 | 16:54 »
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.
Sehe ich auch so. Ich würde den Intriganten rauswerfen und dafür ein Tech-Profil hinzufügen. Man bräuchte nur noch einen schönen Namen dafür.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #32 am: 10.02.2012 | 19:02 »
Anderes Thema: Ich überlege, ob ich die Grundpreise auf Handelspreise oder Endverkaufspreise eiche. Ursprünglich hatte ich Endverkaufspreise geplant, aber die Handelspreise werden häufiger benutzt und wären daher wohl ein sinnvollerer Grundwert. Auf den Endverkaufspreis kann man dann ja einfach per Prozentrechnung gelangen, wenn man sagt, dass der Grundverkaufspreis normalerweise 25 % des Endverkaufspreises beträgt.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #33 am: 10.02.2012 | 19:47 »
Worum es im Spiel genau gehen soll.

Man spielt Händler, die mit einem Weltraum-Lkw Lieferungen durch den Weltraum karren und so ihren Lebensunterhalt verdienen. Aber reines Handeln wäre langweilig, daher soll diese Routine gut von Regeln, Handelsregeln, abgedeckt werden. Auf diese Weise soll mehr Zeit für die spannenden Sachen bleiben: Planungen für einen großen Coup, Expeditionen ins Ungewissen, Besuche auf verschollenen Raumstationen, Anbändeln mit zwielichtigen Organisationen und was es sonst noch so an Intrige, Verrat, Action und Spannung gibt.

Die Spieler sollen schließlich nicht den Routinealltag eines Weltraumhändlers spielen, der aus Buchhaltung, Logistik und Warenhaltung besteht. Sie sollen die spannenden Teile spielen: Großartige Gelegenheiten finden, bei ihren Handelszügen in die Bredouille kommen, Kartelle bilden, die Mafia austricksen (oder mit ihr zusammenarbeiten), Schmuggelrouten etablieren, Piraten abwehren (oder selbst Pirat werden?), neue Planeten (und damit Märkte) entdecken.

Offline Ionflux

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #34 am: 11.02.2012 | 01:22 »
Zitat von: Belchion
Irgendwie fehlt mir ein Profil, dass sich um Technik kümmert, während Schwindler und Intrigant sich doch stark überschneiden. Da muss ich wohl noch dran feilen.
Oder aber es bietet sich eine Gelegenheit, diesen alten Zopf loszuwerden. Techniker sind langweilig zu spielen und außerdem sollte jeder von den Helden irgendwie ein wenig Ahnung von Technik haben. Immerhin ist es Sci-Fi. Falls man doch ab und an nen Technik-Experten braucht, würde ich das über Fähigkeiten regeln. Aber eigentlich gibt es im Rollenspiel wichtigeres zu tun als irgendwelche technischen Systeme zu optimieren...

Zitat von: Belchion
Anderes Thema: Ich überlege, ob ich die Grundpreise auf Handelspreise oder Endverkaufspreise eiche. Ursprünglich hatte ich Endverkaufspreise geplant, aber die Handelspreise werden häufiger benutzt und wären daher wohl ein sinnvollerer Grundwert. Auf den Endverkaufspreis kann man dann ja einfach per Prozentrechnung gelangen, wenn man sagt, dass der Grundverkaufspreis normalerweise 25 % des Endverkaufspreises beträgt.
Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. ;)
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #35 am: 11.02.2012 | 08:46 »
Oder aber es bietet sich eine Gelegenheit, diesen alten Zopf loszuwerden. Techniker sind langweilig zu spielen und außerdem sollte jeder von den Helden irgendwie ein wenig Ahnung von Technik haben.
Zweiteres ist ja dank der Mindesthöhe der Attribute zwingend der Fall, es gibt keinen Char, der keine Ahnung von Technik hat (grundsätzlich kann jeder alles, die Frage ist nur: wie gut). Und ohne TECH funktionieren die Raumkampfregeln nicht mehr, wenn ich es weglasse, müsste ich also das Konfliktsystem neu schreiben. Das möchte ich vermeiden.

Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. ;)
Normalerweise nicht, eben. Obwohl zumindest ich als Spieler hin und wieder versuchen würde, z.B. den eingeschmuggelten Whiskey auf einer Asteroidenmine direkt an die Bergarbeiter zu verkaufen oder so.

Offline Ionflux

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #36 am: 11.02.2012 | 12:38 »
Zitat
Na die SC werden doch wohl keine Geschäfte mit dem Endverbraucher machen. Wink
Normalerweise nicht, eben. Obwohl zumindest ich als Spieler hin und wieder versuchen würde, z.B. den eingeschmuggelten Whiskey auf einer Asteroidenmine direkt an die Bergarbeiter zu verkaufen oder so.
Na das macht man dann einfach zu Wucherpreisen. >;D
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Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #37 am: 11.02.2012 | 17:43 »
Na das macht man dann einfach zu Wucherpreisen. >;D
Es wäre für den SL halt hilfreich, wenn er einen Ansatz hat, was ein angemessener Wucherpreis wäre. ;)

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #38 am: 11.02.2012 | 18:08 »
Ich habe gerade einmal die Preise für Raumschiffe angesehen - ein Transportschiff, also vermutlich das typische Händlerschiff, kostet bei SpacePirates knapp 50.000 UC. Wenn ich die Größenordnungen für Preise beibehalten will, dann können Waren des täglichen Bedarfs nicht in UC berechnet werden, sonst müsste ein Apfel so um die 0,00000000001 UC kosten. Von daher werden die UC lediglich eine Umrechnungseinheit sein, mit der Händler große Mengen von Waren zu standardisierten Preisen austauschen. Innerhalb der einzelnen Machtbereiche gibt es dann verschiedene Währungen für den täglichen Bedarf.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #39 am: 11.02.2012 | 19:36 »
Eine wichtige Frage, die ich noch klären muss: Wie hoch soll das Startkapital der Gruppe sein? Denn davon hängen unter anderem auch die Grundpreise für sämtliche Waren ab. Bzw. umgekehrt.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #40 am: 11.02.2012 | 20:04 »
Bei SpacePirates besitzt ja jeder Charakter zu Beginn 3.500 UC für persönliche Ausrüstung, dazu bringt er 4000 UC in das Gruppenraumschiff ein. Dazu gibt hat jede Gruppe ein Grundkapital von 14 000 UC.

Damit kann man bei SpacePirates schon schicke Schiffe kaufen. Das soll bei Deep Space Traders nicht so einfach sein, trotzdem soll es noch einen Anreiz geben, Schiffe mit Macken zu kaufen - denn Macken dürfen auch bei DST auf keinen Fall fehlen. (Es werden aber einige Macken etwas weniger lächerlich dargestellt - bei "alles rosa" wird z.B. nicht das Schiff selbst rosa, sondern lediglich die Anzeigen im Schiff erhalten einen starken Farbstich, der es schwierig macht, sie abzulesen).

Zurück zum Startgeld. Ein Raumschiff kostet derzeit zwischen 10.000 und 50.000 UC, diese Preisspanne wollte ich ungefähr beibehalten. Die 14000 Gruppen-UC fallen also weg. Auch die persönlichen UC des Charakters werden zusammengelegt und auf 7000 UC gekürzt.

Jeder Charakter kann entscheiden, wie viel von dem Geld er in das Raumschiff einbringen und wie viel er für persönliche Ausrüstung ausgeben will. Sämtliches fehlendes Geld wird von einer Bank gezahlt, auf Kredit mit horrenden Zinsen. Jeder Charakter erhält eine Anzahl Aktien, die seinem Anteil am Schiff entsprechen (wo jede Aktie = 10 UC). Die restlichen Aktien hält die Bank. Sämtlicher Gewinn wird automatisch auf alle Aktien verteilt, Verluste muss nur die Besatzung tragen. Die Bank mischt sich auch nicht in die tägliche Arbeit ein, kann und wird das Raumschiff aber pfänden lassen, wenn eine Rate nicht bezahlt wird.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #41 am: 11.02.2012 | 23:23 »
Ich denke, die Startgelder werde ich noch etwas anpassen. Hier erst einmal ein paar Werte, um den Kaufpreis eines Raumschiffs zu berechnen:

Grundmodul
GrundpreisTyp
10.000Kleinschiff
50.000Standardschiff
100.000.000Weltenschiff

Dazu kommen die Kosten für die einzelnen Komponenten. Eine Standard-Lebenserhaltung ist in allen Grundmodulen enthalten, für Weltenschiffe lässt sich stattdessen auch für 100.000 UC eine selbsterhaltende Biosphäre einbauen.

Antrieb
PreisGeschwindigkeit
2001
6002
1.4003
3.0004
6.2005
12.6006
25.4007
51.0008
102.200.9

FTL
Der Grundpreis für ein FTL beträgt 5000 UC für ein Kleinschiff, wenn eine höhere Reisegeschwindigkeit gewünscht wird, steigt der Preis um 5^FTL-Stufe*1000, also 25.000 UC für FTL2, 125.000 UC für FTL3, 625.000 UC für FTL4 usw. Bei Standardschiffen verdoppelt sich der Endpreis, bei Weltenschiffen verhundertfacht er sich.

Bordwaffen
Da wird erstmal nichst geändert, je nach Grundmodul können halt unterschiedliche viele Waffen eingebaut werden.

Schilde
Bei den Schilden hängt der Preis ebenfalls vom Grundmodul ab.
« Letzte Änderung: 12.05.2012 | 18:01 von Belchion »

Offline jcorporation

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #42 am: 11.02.2012 | 23:47 »
Wie wäre es eigenlich mit Deep Space Truckers anstatt Traders, hört sich nicht ganz do dröge an und man kann noch Roadmovie-Flair unterbringen ;)
Coole selbständige Trucker in grobkarierten Flanellhemden, tief im Weltraum...
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Re: Deep Space Traders
« Antwort #43 am: 12.02.2012 | 12:01 »
Wie konkret soll denn der Handel werden? Soll wirklich immer auf Handeln gewürfelt werden, am Start und Zielort, mit konkreten Preisen und Währungsumrechnung? Oder wird es abstrakter, z.B. mit nur einem Wurf für die ganze Fahrt?

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #44 am: 12.02.2012 | 13:22 »
Wie konkret soll denn der Handel werden? Soll wirklich immer auf Handeln gewürfelt werden, am Start und Zielort, mit konkreten Preisen und Währungsumrechnung? Oder wird es abstrakter, z.B. mit nur einem Wurf für die ganze Fahrt?
Währungsumrechnung und so sollte nicht in extra die Regeln, sondern pauschal mit einem Beitrag von X pro Fahrt abgegolten werden. Bei Routinerouten sollte ein einzelner Wurf genügen, um den Gewinn bei eingesetztem Kapital zu ermitteln, auch über eine längere Zeitspanne hinweg (wir fliegen jetzt einen Monat lang die Strecke Mond-Mars, was verdienen wir?).

Die SC sollen aber die Möglichkeit haben, für ihren großen Coup alles einzeln anzugehen - also dem frischen Likörfabrikerben den Obstbrand als gepantscht abkaufen und dann den dürstenden Minenarbeitern auf Silbermine B2-L999 zu Wucherpreisen verkaufen. Dafür dann detailliert Handelsregeln.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #45 am: 18.03.2012 | 15:43 »
Die Universale Krediteinheit
Die Universale Krediteinheit ist die wohl gebräuchlichste und bekannteste Verrechnungseinheit im ganzen Universum, trotzdem wird sie von keiner offiziellen Stelle ausgegeben. Ja, genau genommen gibt es die Universale Krediteinheit offiziell nicht einmal, denn es handelt sich bloß um eine uralte Gewohnheit trullischer Händler, den Wert ihrer Kreditverpflichtungen anhand einer Schiffsladung Trubyu anstatt einer bestimmten Währung zu bemessen. Doch da die Trull lange Zeit die vorherrschende Handelsmacht im Universum waren und die Trullisch Ost-Galaktische Compagnie erst vor wenigen Jahren ihren Status als größte Handelsgesellschaft an die Federated Space Exploration Company verlor, verbreitete sich diese Gewohnheit nahezu im ganzen bekannten Universum.

Zwar kann man bis heute nirgends in Universalen Krediteinheiten bezahlen, dazu ist immer eine Währungsumrechnung nötig. Dies ist aber problemlos möglich, da Trubya an allen Börsenplätzen des Universums zumindest virtuelle gehandelt wird – obwohl es außerhalb einer Handvoll religiöser trullischer Zeremonien keinerlei Bedeutung hat.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #46 am: 13.04.2012 | 23:14 »
Kontakte

Es ist immer gut, Leute zu kennen. Noch besser ist es, Kontakte zu haben, denn auf Kontakte kann man sich berufen und von ihnen Gefallen erbitten. Entsprechend machen Kontakte das Leben leichter. Wie hilfreich ein Kontakt ist, hängt von zwei Dingen ab: Einmal davon, wie eng man mit dem Kontakt befreundet ist; ein loyaler Freund wird mehr für den Charakter tun als ein flüchtiger Bekannter. Zum zweiten natürlich davon, wie mächtig der Kontakt ist; der Besitzer einer galaxisweiten Imbisskette hat einfach mehr Möglichkeiten als der Besitzer einer einzelnen Imbissbude.

Die Stärke eines Kontakts wird in Würfel gemessen. Die Anzahl der Würfel symbolisiert, wie hilfreich der Kontakt für den Charakter ist und setzt sich aus Loyalität und Macht des Kontakts zusammen. Diese Würfel darf ein Spieler bei jedem Konflikt, bei dem er seinen Kontakt um Hilfe bittet, zusätzlich würfeln. Er muss die Hilfe seines Kontaktes allerdings nicht ausreizen, muss also nicht alle Zusatzwürfel verwenden. Ein Kontakt kann 1 bis zu 5 Würfel haben.

Wenn ein Spieler einen Kontakt um Hilfe bittet, so hat das allerdings auch Nachteile. Falls der Spieler nämlich mit den Kontaktwürfeln keinen Erfolg erzielt, so sind alle eingesetzten Würfel bis auf einen verloren – der Charaktere hat den Kontakt verärgert und kann in Zukunft nicht mehr auf seine Hilfe zählen. Außerdem schuldet der Charakter seinem Kontakt für jede Hilfe einen Gefallen, den er nur schwer ausschlagen kann. Wenn er versucht, einen solchen Gefallen auszuschlagen, muss er einen Konflikt als SCHWINDLER bestehen, für den sein Kontakt sämtliche bisher nicht ausgeglichenen Gefallen als Bonuswürfel erhält. Wenn der Charakter den Konflikt gewinnt, akzeptiert der Kontakt die Weigerung grummelnd und der Kontaktstatus sinkt um einen Würfel. Wenn der Charakter den Konflikt allerdings verliert und den Gefallen trotzdem ausschlägt, so wird der Kontakt zu einem Feind, der in Zukunft versucht, den Charakter so stark zu behindern, wie er ihn früher unterstützt hat.

Meiner bisherigen Überlegung nach soll der Kontakt wie ein Profil funktionieren - man kann ihn eigentlich unbegrenzt um Hilfe bitten, wenn man es sich nicht gerade mit ihm verscherzt. Alternativ könnte man Kontakte auch eher wie die Piratenwürfel einsetzen, dann müsste man die Kontaktwürfel tatsächlich ausgeben und würde sie erst zu Beginn der nächsten Sitzung zurückerhalten (oder wenn man dem Kontakt einen Gefallen erweist und so die Würfel wieder auffrischt).
« Letzte Änderung: 13.04.2012 | 23:47 von Belchion »

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #47 am: 26.04.2012 | 22:09 »
Tja, Deep Space Traders wird wohl doch eher near future fiction, denn so wie es aussieht, gibt es schon erste Versuche, Erze  von Asteroiden zu bergen: Kommerzielle Ausbeutung: Asteroiden aufgepasst!. Ich bin ja mal gespannt, wie das ausgeht und hoffe auf gute Inspirationen für Sciencefictionrollenspiele.

Belchion

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #48 am: 1.05.2012 | 18:20 »
Vendor-Lock-In

Die großen Handelsunternehmen nutzen alle verfügbaren und technischen Mittel, um die Kontrolle über ihre Planeten zu erhalten. Selbstverständlich dürfen nur von ihnen zertifizierte Händler mit ihren Kolonien handeln, bei Verstößen drohen hohe Geldstrafen. Gleichzeitig verseuchen sie die von ihnen kolonisierten Planeten auch mit speziellen Mikroben, die dafür sorgen, dass auf dem Planeten nur Nahrungsmittel wachsen, die eine entsprechende genetische Codierung haben. Gleichzeitig wurde das Saatgut so genetisch manipuliert, dass es bloß unfruchtbare Samen hervorbringt und nach kurzer Zeit ohne Kontakt mit eben jenen Mikroben verfault. Auf diese Weise schlagen die Kolonialhandelsfirmen zwei Fliegen mit einer Klappe: Ein Aufstand lässt sich leicht aushungern, weil das Saatgut weder für die nächste Aussaat aufgehoben werden kann noch durch Konkurrenzprodukte ersetzt. Die Selbstzerstörung erschwert es zudem, die Genmanipulation zu entschlüsseln. Und selbstverständlich sind sowohl Mikroben als auch Spezialgetreide durch Patente, Warenzeichen und sonstige Rechte abgesichert.
« Letzte Änderung: 1.05.2012 | 20:19 von Belchion »

Offline jcorporation

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Re: Deep Space Traders
« Antwort #49 am: 1.05.2012 | 19:05 »
Das Saagut sollte aber bitte auch so manipuliert sein, dass man aus diesem kein weiteres Saatgut erzeugen kann, das ist ja teilweise schon heute so...
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