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SC compelled SC

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Jiba:
Ich weiß gar nicht, ob es unbedingt nötig ist, da einen Unterschied zu machen. Wenn man nicht mit Assessments arbeiten will, dann kann man ja auch direkt alle Aspekte auslegen, die gerade im Spiel sind, auch die der Gegner. Dann käme es nur darauf an, wieviele FATEpunkte man bereit ist, auszugeben und auf die Einbindung in die Geschichte durch die Beschreibung des Spielers. Finde ich auch in einigen Fällen sinnvoll: Meinetwegen die Spieler wissen nicht, dass ein Monster Angst vor Feuer hat, aber ein Spieler entzündet beim Kampf mit dem Monster zufällig ein Feuer, dann würde ich den Aspekt "Hat Angst vor Feuer" des Monsters schon aufdecken, unabhängig davon, ob der Spieler jetzt einen Wurf bestanden hat oder nicht. Er lag eben zufällig richtig. Aber da kann man eigentlich auch gleich einen Schritt weitergehen und die Aspekte jederzeit zugänglich machen: Dann weiß der Spieler zwar, dass er das Monster damit compellen kann, aber die Begründung in der Geschichte kann immer noch sein: "Mein Charakter nimmt sein Feuerzeug raus, um sich eine Zigarette anzuzünden. Das bringt das Monster ohne ersichtlichen Grund plötzlich aus der Fassung."

Ich mag es bei FATE sehr gerne, wenn die Karten auf dem Tisch liegen. Was ich eher mache, ist, Aspektslots freizulassen, sodass diese durch die Ideen der Spieler noch zusätzlich gefüllt werden können. Das ist zumindest der Stil, den ich nach einigen FATE-Probespielen anstreben würde. Ich fand das Hybrissystem bei 7te See immer müßig, weil von den Spielern ständig erwartet wurde ins Blaue reinzuraten, was für eine Schwäche der Schurke hat. Sowas will ich zugunsten einer besseren Dynamik vermeiden.

Azzu:

--- Zitat von: Ludovico am 30.03.2012 | 09:12 ---Da das Compellen von Aspekten ja eine reine Metageschichte zu sein scheint, wie würdet ihr damit umgehen, wenn ein Spieler Aspekte von NSCs compelled, die sein Charakter eigentlich nicht kennen könnte.

--- Ende Zitat ---

Ein Compel findet ja nicht nur auf der Meta- Ebene statt, sondern muss sich auch aus der Interaktion des Charakters mit dem Gegner ergeben. Der Charakter muss sich in einer bestimmten Weise verhalten, damit der Gegner dem Compel entsprechend reagiert. Das heißt für mich, dass sich für Compels gegen Aspekte, die dem Charakter unbekannt sind, selten plausible Erklärungen im Spiel finden werden. Keine Erzählung, kein Compel!

Das Problem tritt übrigens nur selten auf, weil es die Manöver-Regeln erlauben, Gegner mit selbst definierten Aspekten zu versehen und dann mit diesen zu arbeiten. Das passiert bei uns viel häufiger, als dass Charakreraspekte von Spielern compelled werden.

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