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Können arkane Charaktere sesshaft werden? Wie selten sind mag. Gegenstände?
Skeeve:
Vielleicht hätte ich einfach mit einer Umfrage anfangen sollen
a.) Gibt es in euren Fantasy-Settings NSC die magische Ausrüstung (Waffen, Rüstungen, sonstiges) herstellen können?
[ ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
Falls a.) mit Ja beantwortet wurde:
b.) Haben auch die SC diese Möglichkeit
[ ] Ja (was treiben die dabei? Wie lange dauerts, was brauchen die dafür, usw.)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
c.) Gibt es sesshafte NSC mit arkanen Mächten?
[ ] Ja (was treiben die so mit ihren Mächten?)
[ ] Nein (warum nicht?)
[ ] Ist noch nicht festgelegt (warum nicht?)
Aber schlußendlich wären wir auch bei der wichtigen Frage gelandet:
--- Zitat von: Kardohan am 24.02.2012 | 10:42 ---Dafür sind die Regeln ja auch nicht gedacht. Es sollen ja keine funktionierende Ökonomie haarklein simuliert, sondern aufregende Abenteuer gespielt werden.
Fragen wir mal so rum: Was möchtest du überhaupt mit der ganzen Sache bezwecken?
--- Ende Zitat ---
Ich möchte ein Setting/eine Welt erschaffen die keine allzu großen Logiklöcher aufweist. Zugegebenermaßen hat mich das als Spieler nie wirklich interessiert und vermutlich interessiert es die Spieler meiner Welt auch nicht. Aber mir als Spielleiter ist es jetzt eben wichtig.
Bei den Monstern und anderen NSC muß man sich zwar nicht nach den Regeln für die Charakterschaffung richten, aber ein paar Regeln zu beachten ist doch sinnvoll.
Ich kann zwar den Frostriesen und den Eiswolf auf einem aktiven Vulkan in den Tropen ansiedeln, aber dann sollte ich auch eine Erklärung dafür zur Hand haben. (Fühlt sich für mich einfach besser an.... mit Erklärung)
Ich kann auch einem einfachen Bauern seine Attribute alle auf W12, ihm alle Fertigkeiten die in dem Setting existieren auf W10 setzen, noch 8 Talente verpassen und die Bewegungsrate auf 20 setzen. Nach den Regeln für die NSC-Erschaffung ist das in Ordnung und wenn ich dann bei der NSC-Beschreibung "das ist der Gott Z in seiner menschlichen Gestalt" hinschreibe, geht das vielleicht auch noch in Ordnung.
Aber wenn ich jedem dahergelaufen Bauern solche Werte verpasse, dann mache ich mir meine Welt kaputt. Jedenfalls die Welt aus meinem 08/15-Fantasy-Setting.
Soweit ist mir das klar. Teilweise unsicher bin ich bei den verschiedenen arkanen Hintergründen und der Machtpunkte-Magie an sich, definitiv unsicher bei der Herstellung von magischer Ausrüstung. Ich möchte hier keine Ökonomie haarklein durchkalkulieren (davon dass die Gewinn/Verlust-Kalkulation für die NSCs untereinander schon irgendwie passt gehe ich einfach mal aus), aber bei den Sachen die ich in das Setting/die Welt einbaue möchte ich schon mehr oder weniger gutes Gefühl haben.
Sesshafte NSCs mit dem AH Wunder oder einem anderen arkanen Hintergrund der auch die Macht "Heilung" beinhaltet gehören für mich fast schon zwangsweise zum Setting. Jedenfalls solange man entweder die Patienten zum Dorf-Kleriker oder den Kleriker zum Patienten bringen kann.
Ich glaube mittlerweile dass sich vielleicht bei den meisten anderen AH auch mehr oder weniger gute Lösungen finden lassen.
Aber ein AH der Probleme machen könnte ist für mich der Alchemist aus dem Fantasy-Kompendium: Solange auch dort der Patient zum Alchemisten oder der Alchemist zum Patienten gebracht wird und der Trank zum sofortigen Verzehr gebraut wird, geht das auch in Ordnung und der Alchemist kann in der Dorfgemeinschaft sesshaft werden.
Aber wenn der Alchemist seine Machtpunkte z.B. in Form von Heiltränken auf Flaschen aufzieht und an durchreisende Abenteurer verkauft, dann kann das schnell unangenehm ausgehen für den Alchemisten: die Abenteurer sind möglicherweise besser als erwartet, verbrauchen die Heiltränke lange Zeit nicht und der Alchemist steht irgendwann ohne Machtpunkte im Dorf dumm rum. Also sollten zum einen sich die Preise für Tränke in denen Machtpunkte stecken, daran orientieren wie schnell der Trank wahrscheinlich ge- und verbraucht wird.
Zum anderen sollte der der Alchemist, wenn er Tränke nicht zum sofortigen Verbrauch braut, sondern auf Flaschen aufzieht, lieber mit irgendwelchen Abenteurergruppen umher ziehen und nicht sesshaft werden.
Das ist dann auch das Problem das ich mit der Machtpunkte-Magie und der Herstellung von magischer Ausrüstung habe... oder das ist der entscheidende Grund für die Seltenheit von magischen Gegenständen: wenn man bei der Herstellung eigene Machtpunkte investieren muss und die erst nach Gebrauch der Gegenstände zurückbekommen, dann kann man nicht allzuviele mag. Gegenstände produzieren. Mit dem AH "verrückte Wissenschaft" (der mir immer noch irgendwie suspekt ist) lassen sich auch nicht unbegrenzt viele mag. Dinge herstellen. Da sollten Charaktere mit diesem AH auch lieber mit Abenteurergruppen umherziehen anstatt in irgendeinem Dorf zu hocken.
So, das sind erstmal einige meiner Gedanken zur inneren Logik von Settings und Welten....
Sphärenwanderer:
Du hast glaube ich noch immer nicht beantwortet, wie häufig Artefakte in deinem Setting sein sollen, davon hängt einiges ab. Bei mir kostet Artefakterstellung permanente Machtpunkte und erfordern ein Talent, weshalb sie relativ selten sind. Du kannst diese Frage niht losgelöst vom Setting stellen, und wenn du noch keine Ahnung hast, wieviele Artefakte du drin haben willst, ob es ein Kinder- oder Meisterstück ist, diese herzustellen, bringt deine Frage gar nichts...
Du könntest auch festlegen, dass das Erstellen von Artefakten große Schmerzen verursacht, dürfte auch deren Verbreitung einschränken. Oder dass es sehr lange dauert und sehr aufwändig ist, weshalb sich die meisten Magier lieber Anderem widmen. Die Möglichkeiten sind mannigfaltig, weshalb dir niemand helfen kann, solange du nicht weißt, was du eigentlich willst.
Kardohan:
Wofür brauchst du diese Details?
Kurzfristig mögen sie ihre MP verlieren, aber mittel- und langfristig haben sie ihre MP wieder, weil diese teuren Güter ja zum Verbrauch gekauft wurden!
Ansonsten kannst du ja auch einfach bestimmen, daß sie nur sofort zu verbrauchende Gegenstände überhaupt zum Verkauf anbieten. Oder ein (kurzes) Verfallsdatum haben!
Und man sollte ja noch bedenken, daß viele magische Tätigkeiten auch über Trappings normaler Fertigkeiten abgebildet werden. Ein Alchemist wird etwa für Heilen eine Salbe anrühren, für Überzeugen etwa einen Saft, der die Stimme tuned usw.
Das läuft aber alles unter den ganz normalen Einkünften und Ausgaben solcher Charaktere, und muss nun wirklich nicht haarklein betrachtet und geregelt werden.
Sie kommen über die Runden! Punkt! Mehr muss nicht sein!
Skeeve:
--- Zitat von: Kardohan am 25.02.2012 | 17:01 ---Wofür brauchst du diese Details?
--- Ende Zitat ---
Um in der Diskussion über diese Details festzustellen dass diese Details vielleicht garnicht alle benötigt werden. :) Aber man muß ja mal drüber sprechen...
--- Zitat von: Kardohan am 25.02.2012 | 17:01 ---Kurzfristig mögen sie ihre MP verlieren, aber mittel- und langfristig haben sie ihre MP wieder, weil diese teuren Güter ja zum Verbrauch gekauft wurden!
Ansonsten kannst du ja auch einfach bestimmen, daß sie nur sofort zu verbrauchende Gegenstände überhaupt zum Verkauf anbieten. Oder ein (kurzes) Verfallsdatum haben!
--- Ende Zitat ---
Naja, dann geht möglicherweise die komplette NSC-Abenteurergruppe auf einen Schlag hops und die teuren Güter liegen die nächsten 500 Jahre im Drachenhort rum. Ne ne... ;) an das Verfallsdatum hatte ich auch schon kurz gedacht, aber das wird nur unnötiger Buchhaltungsaufwand. Da lieber sofort zu verbrauchende Gegenstände.
Ha, so liebe ich das: potentielles Problem für's Setting erkannt, Lösung gefunde.. kann abgehakt werden.
--- Zitat von: Kardohan am 25.02.2012 | 17:01 ---Und man sollte ja noch bedenken, daß viele magische Tätigkeiten auch über Trappings normaler Fertigkeiten abgebildet werden. Ein Alchemist wird etwa für Heilen eine Salbe anrühren, für Überzeugen etwa einen Saft, der die Stimme tuned usw.
--- Ende Zitat ---
AHA! :d Siehst du... ich war so fixiert auf arkane Hintergründe und Machtpunkte dass ich gedanklich immer nur die Macht "Heilen" in Flaschen gefüllt hatte und daran gar nicht dachte! Das war jetzt ein Detail das gerade dafür gesorgt hat, dass sich viele meiner Probleme in Rauch auflösen....
Bleiben noch die magischen Gegenstände.... [weiter geht's in der nächsten Antwort]
Skeeve:
--- Zitat von: Borbarads Fluch am 25.02.2012 | 16:00 ---Du hast glaube ich noch immer nicht beantwortet, wie häufig Artefakte in deinem Setting sein sollen, davon hängt einiges ab.
--- Ende Zitat ---
"Selten"... fragt sich nur wie selten. Ich habe mir sagen lassen das zuviele magische Gegenstände in der Hand der Charaktere nicht der richtige Weg für ein Savage Worlds-Setting sind. ;D
--- Zitat von: Borbarads Fluch am 25.02.2012 | 16:00 ---Bei mir kostet Artefakterstellung permanente Machtpunkte und erfordern ein Talent, weshalb sie relativ selten sind. Du kannst diese Frage niht losgelöst vom Setting stellen, und wenn du noch keine Ahnung hast, wieviele Artefakte du drin haben willst, ob es ein Kinder- oder Meisterstück ist, diese herzustellen, bringt deine Frage gar nichts...
Du könntest auch festlegen, dass das Erstellen von Artefakten große Schmerzen verursacht, dürfte auch deren Verbreitung einschränken. Oder dass es sehr lange dauert und sehr aufwändig ist, weshalb sich die meisten Magier lieber Anderem widmen.
--- Ende Zitat ---
Ah, "permanente Machtpunkte".... Stimmt, davon hatte ich auch schon mal irgendwo gelesen, aber jetzt gar nicht mehr daran gedacht. Das Talent: ein einziges Talent um theoretisch beliebig viele Artefakte zu erschaffen (wenn man mal die permanenten MP außen vor lässt) oder für jedes einzelne Artefakt ein einzelnes Talent?
Schon teuer das ganze... aber es soll ja auch ein Meisterstück sein, solch ein Artefakt zu erschaffen. Also passt das vielleicht schon
Wobei... was sind bei dir jetzt "Artefakte"? Nur das was im FK als mindere oder höhere Artefakte bezeichnet wird oder auch verbesserte Gegenstände (die ein Talent, oder einen Bonus auf auf Fertigkeiten oder Schaden verleihen)?
Tränke wären da für mich außen vor, die dafür benötigten Machtpunkte bekommt der Hersteller nach Gebrauch des Trankes oder wenn der Trank unbrauchbar gemacht wurde zurück.
Bei Gegenständen die Machtpunkte bzw. Mächte speichern und entladen werden (vielleicht auch wieder geladen werden können) wie z.b. der magische Stecken in dem 5 Feuerbälle enthalten sind, da wären für mich die Machtpunkte für die Feuerbälle nicht permanent. Die bekommt derjenige der den leeren Stecken mit Feuerbällen aufgeladen hat vielleicht schon direkt nach dem aufladen in der üblichen Rate zurück und nicht erst wenn die Feuerbälle ausgelöst werden.
Aber um überhaupt solch einen leeren Stecken zu erschaffen würde ich schon permanente Machtpunkte vom Charakter verlangen.
--- Zitat von: Borbarads Fluch am 25.02.2012 | 16:00 ---Die Möglichkeiten sind mannigfaltig, weshalb dir niemand helfen kann, solange du nicht weißt, was du eigentlich willst.
--- Ende Zitat ---
ein wenig über diese verschiedenen Möglichkeiten plaudern... das möchte ich :D und wie selten man magische Gegenstände machen sollte damit es einem nicht den "Savage Worlds Way of Life" zerstört :) Beziehungsweise wie selten sie in euren Fantasy-Settings so sind.
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