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Das Erfolgsrezept der "Großen"?

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Feuersänger:
Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.

Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Feuersänger am  1.03.2012 | 14:48 ---Ich hatte ja ganz am Anfang des Threads die Frage an den TE gerichtet, was an den von ihm genannten Systemen besser sein soll. Und dies auch m.E. klar als nicht-rhetorische Frage markiert. Meine Frage wurde jedoch ignoriert.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Sorry.
Was ist besser? Ich kann nur sagen, was mir vom (flüchtigen) Leseeindruck - von dem was verschiedene Rezensionen benennen, ... her besser gefällt. Zum Spielen hat sich leider nie was ergeben. (Die lange Kette an Gründen lass ich mal stecken, auch wenn's einen direkten Zusammenang zum Thema gibt.)

Grundsätzlich:

* Die Klassen SIND halbwegs ausbalanciert. Im Gegensatz zu 3.X (und stellenweise auch PF) wird das nicht nur versprochen, sondern auch gehalten. (Ohne dabei in die Falle der 4E'schen "Gleichmacherei" zu tappen.)
* Die Spielsystematik ist sauberer. (Sonderregeln haben klare "Andockstationen". Die Regeln arbeiten weniger spezialfall-basiert.)
* Die Regeln sind tendenziell mehr auf Performance, denn auf alle Enventualitäten ausgelegt. (4E hat davon zwar gelernt ist aber weeeit über's Ziel hinausgeschossen.)

--- Zitat von: Feuersänger am  1.03.2012 | 14:48 --- Was ich selber so auf die Schnelle über True20 gelesen habe, lockt mich nicht hinterm Ofen vor: nur drei völlig farblose generische Klassen ohne jedes Flair, und das von dir genannte Schadenssystem erinnert - hier mal wertfrei gesagt - an Savage Worlds.

--- Ende Zitat ---
Nachvollziehbar. Die guten Ideen, die das System hat(te) werden (anders als in SW) völlig lieblos und inspirationstötend präsentiert. Das könnte in der Tat das Problem von True20 gewesen sein.

Arldwulf:
Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?

Kannst du denn irgendwie ins Detail gehen? Zum Beispiel indem du beschreibst wie sich die Klassen genau unterscheiden, möglichst noch mit Gegenüberstellung wie sich dies von "den großen" unterscheidet?

Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei. Das wäre also ein Level das man locker toppen müsste um überhaupt über 3.5 nachzudenken. Wenn ich mir 3 4E Charaktere baue, einen Kämpfer einen Schurken und einen Waldläufer so haben diese jeweils unterschiedliche Klassenfertigkeiten, unterschiedliche Kampfoptionen und unterschiedliche Strategien sowie unterschiedliche Nichtkampfoptionen. Ich kann vorab nicht sagen welche Aktionen einer dieser 3 Charaktere so zur Verfügung hat, mal von grundsätzlichen Aussagen "bestimmt irgendwas zum Angreifen!" abgesehen.

Ich habe sogar die Möglichkeit einzelne dieser Angriffe noch weiter zu differenzieren so dass der gleiche Angriff bei 2 verschiedenen Charakteren etwas unterschiedliches macht. Von Improvisierten Aktionen mal ganz abgesehen.

Toppt True20 dies? Und wenn ja wie?

Ich denke die meisten Rollenspieler würden sich doch über ein System das wirklich besser ist sehr freuen. Nur - rein zu sagen: Das ist besser! bringt halt gar nix.

D. M_Athair:

--- Zitat von: Arldwulf am  1.03.2012 | 16:03 ---Puh....also basiert dein "die sind besser" letztlich nur auf reinem durchblättern der Regelwerke?

--- Ende Zitat ---
Nein. In erster Linie beruht der Eindruck auf dem Lesen vieler, vieler, vieler und noch mehr Rezensionen - vor allem im Netz (die auf völlig verschieden "ideologisch eigefärbten" Seiten zu lesen waren/sind). Vorworte der Spiele, die ich selbst habe, habe ich ausführlich gelesen und versucht mit der jeweiligen Spielsystematik (dem Design) in Einklang zu bringen.

Das ist, was ich getan habe und was meine Meinung hauptsächlich gebildet hat.
Bei manchen Spielen habe ich mir die Charaktererschaffung noch genauer angeschaut.
Das wars.

Weitere Beschäftigung mit den Spielsystemen (es sind ja durchaus mehrere, die auch mir zur Wahl stehen) habe ich nicht betrieben. Für eine Trockenübung ohne Relevanz für den Spieltisch (magels williger Spieler) war mir die Zeit zu schade.


Zum Thema:
Mir ist wichtig herauszukriegen, was "die Großen" erfolgreich macht. Warum sie Spieler generieren, ohne (mMn) von System und Setting her etwas besonderes zu leisten. Vielleicht finden sich Antworten, die mir helfen in meinem privaten Umfeld D&D-Abkömmlinge, die ich für besser designt halte, an den Mann und damit an den Spieltisch zu bringen. [... so ungefähr ...]

D. M_Athair:
Als Nachtrag/Zur Klärung:


--- Zitat von: Arldwulf am  1.03.2012 | 16:03 ---Um ein Beispiel zu nennen: Du sagst 4E macht Gleichmacherei.
--- Ende Zitat ---
Erwischt! Ich hab die Gänsefüße vergessen!
Um Missverständnisse zu vermeinden - die lange Version von "Gleichmacherei": 4E will, dass jeder Charakter im Kampf ein (gleichwertiges) Teammitglied ist. Die Regeln, die es dafür zur Anwendung bringt sind irgendwie gleichförmig.[/quote]

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