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Das Erfolgsrezept der "Großen"?
Feuersänger:
Gerade 3.X ist eigentlich nichtmal _ein_ System, sondern eine Agglomeration vieler Systeme, von denen oft jedes einzelne an Detailgrad andere komplette Rollenspiele übertrifft. Wobei in der Praxis sicher nie auch nur annähernd alles gleichzeitig verwendet wird. Aber es erlaubt einem ein "Mix and Match" von Komponenten.
Den größten Brocken nehmen dabei natürlich diverse Magiesysteme ein: da gibt es zuallererst die klassische Vancian Magic. Mit der Abart der Spontancaster. Um nicht mit runtergelassenen Hosen dazustehen, verwendet man Reserve Feats. Wer das Slotsystem gar nicht mag und handelsübliche Manapunkt-Systeme bevorzugt, weicht auf Psionik aus. Nochmal einen komplett anderen Ansatz bietet Truenaming (zugegeben, das funktioniert nicht richtig). Oder wie wäre es mit Vestiges. Und und und. Ich hab irgendwann gesagt "nicht NOCH ein alternatives Magiesystem!" und mich rundheraus geweigert, die nächste Magie-Abart auch nur durchzulesen. Aber es ist eben in der Gesamtheit ein extrem mächtiger Werkzeugkasten, mit dem man das System auf seine Bedürfnisse maßschneidern kann.
Arldwulf:
Ja, das ist in etwa was ich meinte. Und dies wird noch extremer wenn man alle Systeme einbezieht.
Oberkampf:
--- Zitat von: Athair am 1.03.2012 | 17:13 ---
"Hey, ich hab da so ein paar D&D-Spiele, die ich im Vegleich zu den >>Großen<< für besser desingt halte und die ich gern mal spielen würde. Die Spieler aber würden, wenn sie sich überhaupt auf D&D einlassen, nur die >>Großen<< annehmen. Was ist das Erfolgsgeheimnis dieser Spiele (und wie kann ich diesen Erfolgsfaktoren den Wind aus den Segeln nehmen, um meine tollen D&D-Abkömmlinge an den Spieltisch zu bringen)?"
--- Ende Zitat ---
Ist das nicht viel eher ein generelles Problem des rollenspielerischen Konservatismus?
Meine persönliche These geht ja in die Richtung:
Grundsätzlich sind Rollenspieler an neuen, unbekannten Rollenspielen, seien es Settings oder Regelwerke/Mechaniken oder gar beides zugleich, uninteressiert und nur schwer zu einem längeren Versuch zu bewegen. Aus diesem Grund stirbt auch mittelfristig die Con-Kultur endgültig aus.
Die Gründe dafür sind Zeitnot und Bequemlichkeit auf Spielerseite und Belanglosigkeit seitens des Materials.
Bequemlichkeit klingt erstmal abwertend, ist aber ein recht erfolgreiches und sinnvolles Verhalten. In einem Setting, das man kennt, mit einer Spielmechanik, die man gewohnt ist, kann man viel einfacher seine (N)SCs erstellen und agieren lassen. Man muss sich weder Setting noch Mechanik neu erarbeiten, man kennt schon die Fallen und die Rückschläge, also bleibt man beim alten Stiefel, wenn der nicht völliger Rotz ist. Und selbst dann kann man sich damit arrangieren.
Zeitnot ist sowas wie die äußere Seite der Bequemlichkeit. Angesichts des gehobenen Alters vieler Rollenspieler und der damit verbundenen Anforderungen (Beruf, Familie), bleibt wenig Zeit, sich in Regeln und/oder Welten einzulesen bzw. einzuspielen. Deswegen ist es sinnvoll, das Bekannte zu nehmen, und noch besser, wenn davon möglichst viel von anderen vorbereitet ist, also Material der großen vorliegt. Wer PF spielt, muss sich eigentlich nie Sorgen um mangelndes Abenteuermaterial machen. Gleiches gilt für DSA.
Hinzu kommt noch, dass vielleicht tatsächlich Regelmechanik und Setting nicht sonderlich relevant sind. Wer schonmal Abenteuer anderer Systeme in sein eigenes Lieblingssystem/seine Lieblingswelt transferiert hat, der ahnt, wie wenig Bedeutung Regeln und vor allem Spielwelten eigentlich haben. Und das Regeln für viele (nicht alle, aber viele) Rollenspieler eher eine Nebensache sind, ist ja auch nicht unerwartet. Mal ehrlich, warum soll man sich in ein neues Regelwerk einarbeiten, wenn man nicht mit Regeln spielen will? Ist es da nicht intelligenter, bei dem zu bleiben, was zu ignorieren man schon gewohnt ist?
Interessanterweise hat von den Neulingen das Dragon Age Rollenspiel einen überraschend guten Start hingelegt. Das liegt, glaube ich, daran das die Spielwelt durch das Computerspiel sehr vielen Leuten bekannt ist, man also in einer vertrauten Welt spielt.
D&D4 hat (meiner bescheidenen Meinung nach, und ich finde 4E sehr gut) dagegen den Fehler gemacht, mit neuer Regelmechanik UND neuer (bzw. so gut wie keiner) Spielwelt zu starten (und dann noch die VR komplett zu überarbeiten). Hinzu noch die Tatsache, dass am "rollenspielerischen Smalltalk"* gespart wurde, aber das ist hier nicht Thema.
* Damit meine ich die Selbstverständlichkeit, das zum Rollenspiel auch Beschreibung und Darstellung gehört
La Cipolla:
Ich finde ja total erwähnenswert, dass es gerade die komplizierten Systeme mit 300+ Seiten sind, bei denen "die Großen" so erfolgreich sind. Und das hat imho einen wichtigen Grund: Es kann vergleichsweise einfach sein, ein relativ simples System zu basteln und es mit vier Freunden sowie eigener Rollenspielerfahrung extensiv auszutesten. Spiele wie DSA, D&D3+ oder Shadowrun (mit den schon angesprochenen zwölftausend Untersystemen und Erweiterungsinhalten) zu designen und auszubalancieren, ist dagegen eine Aufgabe, an der nicht nur große Entwickler gescheitert sind. Will man tatsächlich ein komplexes Spiel mit schön viel Zahlenschieberei und Simulationscharakter, ziehe ich ein "großes" Rollenspiel immer erstmal einem kleinen vor, weil ich weiß, dass da nicht nur fünf übereifrige Fans mit wichtiger eigener Meinung dran gesessen haben.
Wenn es an simplere Sachen wie TrueD20 geht, wird es interessanter... aber ganz ehrlich? Ich finde nicht, dass TrueD20 oder etwa auch Savage Worlds wirkliche inhärente (!) Konkurrenten zu D&D wären. Natürlich gibt es Leute, die wechseln, aber ich finde, die genannten "kleinen" Systeme sprechen komplett andere Vorlieben an als die genannten großen.
Das heißt nicht, dass alle Spieler der "Großen" diese auch immer bevorzugen würden/werden. Ich will nicht wissen, wieviele DSA-Fans noch nie was anderes gesehen haben und aus ihren Hosen rutschen würden, wenn man sie dazu zwingen würde, zu realisieren, was es systemtechnisch noch so alles gibt. Da kommen dann wichtige Mechanismen wie Bekanntheit, Gewohnheit (~Fanbase) und Marketing dazu.
Zoidberg:
--- Zitat von: Athair am 28.02.2012 | 23:13 ---
Was ist mit WFRP III, The One Ring, L5R 4th? Alle drei überflügeln PF in Sachen Artwork und eindrückliches Setting.
In der Popularitzät können sie trotzdem mit PF nicht mithalten.
Dasselbe gilt im Übrigen auch für den 3.5/PF-Konkurrenten Arcana Evolved.
--- Ende Zitat ---
Solche Minisettings als Vergleich zu einem Vollsetting heranzuziehen ist Blödsinn. Und der Grund warum sie in der Popularität nicht mit Golarion mithalten können, ist eben der, daß sie aufgrund ihrer thematischen Fokussierung nur für ein begrenztes Publikum interessant sind. Nicht jedem liegen diese einseitigen Spezialthemen.
Und was das Artwork angeht, gebe ich zu, es ist oft sehr gut, aber im Vergleich zu Golarion eben auch einseitig und irgendwann abgedroschen. Der xte Samuraivariation und die xte Darstellung vom Chaosmutanten egal ob sie nun gut gemacht ist oder nicht, lockt mir mittlerweile nur mehr ein Gähnen hervor.
Golarion hingegen präsentiert sowohl Chaoskreaturen wie in Warhammer, Samurais wie in LR5 aber zusätzlich noch dutzende weitere Kulturkreise, dutzende Planes, andere Planeten usw. in tausenden durchwegs exzellenten Farbbildern. Das bleibt auf Dauer inspirierend und wird nie langweilig. Daher überlegen.
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