Autor Thema: DSA 1  (Gelesen 71499 mal)

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Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #375 am: 13.03.2012 | 10:08 »
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.

Tja, so hatte ich das auch in meiner DSA1-Mod. Nur habe ich mich gefragt, ob man sich den Wurf nicht gleich sparen kann, weil die Erfolgschancen meist recht gering sind. Da warten dann alle am Tisch, dass alle 5 oder 6 Mal eine Parade gelingt. Mein Schluss daraus: Parade ganz streichen.
« Letzte Änderung: 13.03.2012 | 10:10 von tartex »
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Offline Grubentroll

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Re: DSA 1
« Antwort #376 am: 13.03.2012 | 10:29 »
Macht das System aber gleich mal gut tödlicher, oder?

Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #377 am: 13.03.2012 | 14:08 »
Macht das System aber gleich mal gut tödlicher, oder?

Dann bleibt halt nicht mehr viel DSA1 übrig, wenn man dann konsequent weitermacht...

Meine Lösung war: Der Parade-Wert ist ein fester Wert, der überwürfelt werden muss. Wenn ein Ork, zB Parade 3 hat, dann sind alle Ergebnisse zwischen 4 und dem Attacke-Wert des Angreifers gelungene Attacken.

In Folge muss man dann natürlich den meisterlichen Angriff (hieß der so?) bei einem Würfelwurf von 1 oder 2 überarbeiten.

Ich habe das so gemacht, dass eine 10 oder mehr (bis zum Attackehöchstwert) bessere Angriffe sind. Das ist auch ein wenig elegant, weil Leute mit höheren Werten bessere Chancen darauf haben. Gelungene Attacken mit 15+ auf dem Würfelwurf waren dann nochmals stärker.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA 1
« Antwort #378 am: 13.03.2012 | 14:29 »
Was ich allerdings unnötig kompliziert finde ist der Rechenschritt bei der Parade-Erschwernis. Warum drehst du es nicht einfach um? Also: Bei einer gelungenen Attacke muss der Verteidiger bei einer gelungenen Parade mindestens genauso hoch würfeln wie der Angreifer, um zu parieren.

Bei Unterwürfelsystem ist das nicht unbedingt sinnvoll. Mein Haussystem hingegen funktioniert so: Ein Kampfwurf geht auf Körperbeherrschung + div. Waffenzuschläge <+situative Modi> + W20. Hoch ist gut. Eine Parade muß den Angriff min. erreichen. Der Überhang des Angreifers wird im Erfolgsfall zum Waffenschaden gerechnet.

Aber in einem Unterwürfelsystem finde ich es nicht gut, führte auch schon Tartex aus. Ich find Unterwürfelsysteme prinzipiell scheiße, aber das ist wirklich ein Bestandteil des Markenkerns von DSA.

Edit: Ach ja, seit heut nacht gibts den Mod zum downloaden, ausdrucken und behalten.
« Letzte Änderung: 13.03.2012 | 14:31 von Hróðvitnir (Carcharoths Ausbilder) »
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Zitat von: korknadel
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Offline emerald

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Re: DSA 1
« Antwort #379 am: 13.03.2012 | 20:27 »
Bei Unterwürfelsystem ist das nicht unbedingt sinnvoll. Mein Haussystem hingegen funktioniert so: Ein Kampfwurf geht auf Körperbeherrschung + div. Waffenzuschläge <+situative Modi> + W20. Hoch ist gut. Eine Parade muß den Angriff min. erreichen. Der Überhang des Angreifers wird im Erfolgsfall zum Waffenschaden gerechnet.

Danke für die DSA1-Mod, da sind ein paar nette Ideen drin  :).

Wie schaut das in eurem Hausregelsystem dann mit der Parade aus? Woraus berechnet sich die? Indem ihr da den W20 mitreinnehmt dürftet ihr ja ziemlich hohe Schadenswerte bekommen.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA 1
« Antwort #380 am: 14.03.2012 | 04:29 »
Danke für die Blumen.  :) Der PA-Wurf im Haussystem ist identisch zum Angriff. Das Schadenssystem beruht auf SaWo (Wunden, Robustheit in Abhängigkeit von Ausdauer und Klasse, progressive Mali über Wundenanzahl). Ja, es ist dreckig und tödlich. So wollen wir das.
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA 1
« Antwort #381 am: 14.03.2012 | 23:23 »
Auch die Frage nach dem Abenteuer hat sich erledigt. Wird kein One Shot, sollen sie sich beschweren. Es gibt Schwerter, und das ist das Hauptkriterium. Anyway, da sich jedes deutsche Cthulhu-Abenteuer fast 1:1 ordentlich hotzenplotzen läßt, kann ich mal wieder was von meinem Lieblingschreiber Steffen Schütte verwursten.

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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #382 am: 14.03.2012 | 23:29 »
Ein schönes AB.

Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: DSA 1
« Antwort #383 am: 15.03.2012 | 00:12 »
Gell? Muß nur eine Möglichkeit finden, eine Irrenanstalt zu hotzenplotzen. Wahrscheinlich mach ich daraus einen düsteren Irrenturm, in denen die Patienten in Kerkern gehalten werden. Ansonsten ist das ideal - Nachforschungen, Überlandreisen, düstere Locations. Wollte zuerst König!Reich!Unten! (auch von Schütte) nehmen, aber den Opener mit der Eisenbahn find ich zu geil und will das mal in der angemessenen Zeit spielen.
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Zitat von: korknadel
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PurpleTentacle

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Re: DSA 1
« Antwort #384 am: 22.03.2012 | 05:29 »
Kann mir vielleicht jemand ein DSA1/2 Abenteuer für einen Abend empfehlen?
Am liebesten wäre mir ein schöner hotzenplotziger Dungeoncrawl mit nen guten Schuss Weirdness (siehe Borbarads Fluch  ;) ) .

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #385 am: 22.03.2012 | 06:55 »
Verschollen in Al Anfa.

Offline Glgnfz

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Re: DSA 1
« Antwort #386 am: 22.03.2012 | 07:03 »
Äh, nein! Ganz sicher nicht.
Visionär: "Geht weg ihr Rabauken mit eurer Rockmusik und den Rauschgifthaschischspritzen!"

Coldwyn: "Hach, was haben die Franzosen für schöne Produkte, wir haben irgendwie nur Glgnfz. Wie unfair."

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #387 am: 22.03.2012 | 07:42 »
ViAA ist toll und genau das, was der mann braucht. Extrem cooler Einstieg (wie alle zu der Zeit-nix mit "in der Taverne hört ihr, im Finstermoor hats ein Dungeon"), interessanter Dungeon und Plottwist am Ende. Es happert manchmal an den Monstern, z.B. der feuerelemtar-wer den konzipiert hat gehört eingesperrt-aber sonst 1A passend. Nur ein gutes, kein richtig gutes AB, aber passend.  

Das Haupträtsel muss man aber bei den meisten Gruppen etwas einfaher machen, sonst ists zu schwer. Dazu reicht es, wenn man die entsprechenden Stellen mit Betonung liest.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 07:44 von ErikErikson »

Offline Sir Markfest

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Re: DSA 1
« Antwort #388 am: 22.03.2012 | 07:53 »
Aber Verschollen in Al'Anfa ist kein Abenteuer für einen Abend. Das muss man länger ausspielen. Die Naftanernte und die Dungeonrätsel brauchen seine Zeit.

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #389 am: 22.03.2012 | 07:56 »
Die kann man für einen One-Shot runtererzählen. (ist bei manchen Spielern sogar grundsätzlich anzuraten). Da geht auch nichts an Entscheidungsfreiheit verloren. Die alten Einstiege waren eingentlich immer nix anderes als schöne geschichten. ich denke da nur an die Ninja-Zwerge. Mit naftanernte haben wir damals 2 Abende gebraucht.

Das traumlbirinth ist zu lang. Das grabmal von brig Lo ist kürzer, und wär ne Alternative. Auch recht weird am Schluss.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 08:01 von ErikErikson »

Offline Oberkampf

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Re: DSA 1
« Antwort #390 am: 22.03.2012 | 08:02 »
ViAA fängt mit einer Szene an, in deren Meisterinformationen gleich mal die Kiesow'sche Lehre des Zwangs zum Heldentum geäußert wird - und das, obwohl DSA1 vom System und Setting her nicht zum edel sei der Mensch Aventurier, hilfreich und gut verpflichtet hat. Störend ist allerdings weniger die Aufforderung zum heldenhaften Handeln, als vielmehr der Tonfall.

Das ist aber nur ein kleiner Fehler, viel schlimmer ist der nächste "Plottwist", der einen ganzen, evtl. von den Spielern mit Liebe vorbereiteten Plan einfach so per Meisterentscheid abschmieren lässt. Im Grunde "Unter dem Nordlicht" mit Ogern statt Yetis.

Als wäre das noch nicht schlimm genug, kommt als nächstes eine von vorne herein zum Scheitern verurteile Flucht, während der jede Idee der Spieler wieder vom allwissenden Meister ausgehebelt werden muss. Da muss man als Spieler schon ziemlich schmerzfrei sein.

Nach so viel ellenlangem Vorgeplänkel fängt das Spiel im Dungeon endlich an. Da sind ein paar gute Ideen drin, ein paar wirklich Weirdness-Räume, aber auch leider ab und zu Crap, wo sich die Ereignisse in den Räumen eher von selbst abwickeln, als dass die Abenteurer etwas Eigenständiges zu tun hätten (z.B. der Wassertank mit Schlangen und Fischen, oder die Todesfallen).

Als Rätsel dann ein Zahlencode, den ich mit 14 sicherlich cool fand, und ein Blick auf den Dungeonplan... naja, gibt sicherlich Schlimmeres.

Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.
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Re: DSA 1
« Antwort #391 am: 22.03.2012 | 08:08 »
IMHO sind die Einstiege in den alten ABs immer als Geschichten zu verstehen. Ich hab das meinen Spielern auch so gesagt, und damit gab es keine Probleme. fast alle alten Abenteuer fangen mit einer Einstiegsgeschichte an, die meistens sehr  schön sind, aber auch als linearer abschnitt verstanden werden müssen. ich glaube die Spieler damals haben das auch gewusst-weil es immer so war, bei jedem AB.
wenn man sich partout nicht drauf einlassen kann, das am Anfang erstmal was Lineares kommt, dann sollte man das AB nicht spielen oder die Eingangsstory erzählen.

beim tank muss man denken, sonst stirbt man-IMHO ein gutes Rätsel. Die Todesfallen kann man auch vermeiden, wenn man schlau ist- und wenn der Spielleiter mit etwas betonung nachilft schafften das die meisten. Das Zahlenrätsel ist IMHO logisch sinnvoll und völlig in ordnung-was ist an Zahlenräseln schlecht? ich fand es eher so schwer, das kein 14-jähriger draufkommt-wieder sollte der SL nachhelfen. Und den Dungeonplan fand ich grade innovativ und verständlich- grade für ein One-Shot.

ichfand ViAA gut. Es hat seine Schwächen, aber die sind selten und der Rest ist echt gut. Vielleicht ist es auch Geschmackssache. grade den Wassertank fand ich als Rätsel richtig gut und ein Highlight.

Weitere IMHO richtig gute Sachen:
-der Winterraum (vergisst man nie wieder)
-die Arena (total weird)
-der Erd-Raum (coole Stimmung)

Und wie gesagt die tolle Eingangsstory-mir ist unklar wie man nicht verstehen kann, das der teil halt linear sein muss- und das sehr schöne Rätsel am Schluss, wo überall im Dungeon Hinweise drauf versteckt sind.

Zugegeben, manche der Räume sind blöd. Der feuer oder der Luftraum sind rech müllig. 
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 08:18 von ErikErikson »

Offline korknadel

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Re: DSA 1
« Antwort #392 am: 22.03.2012 | 08:22 »
Gewiss gibt es schlimmere DSA-Abenteuer als ViAA, z.B. Strom des Verderbens, aber ein Glanzstück ist das auch nicht.

Erzähl mal, was an Strom des Verderbens so schlimm ist. Das war das allererste Abenteuer, das ich mit einer größeren Gruppe als Knabe geleitet hatte, und das war damals ganz großartig. Seither habe ich es nur leider nicht mehr gelesen, von daher würde mich das ernsthaft interessieren.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #393 am: 22.03.2012 | 08:23 »
Stro des verderbens fand ich auch toll. Hier scheint ein fundamentaler geschmacklicher Unterschied zu bestehen.

Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #394 am: 22.03.2012 | 08:50 »
Wenn man DSA-Abenteuer anhand des Einstiegs beurteilt, kommt man nicht weit. Man muss den Einstieg als gesetzte Prämisse akzeptieren, dann funktionieren die meisten Recht gut.

Strom des Verderbens ist ein ordentliches Detektivabenteuer.

Wahrlich, keiner ist weise, der nicht das Dunkel kennt.

Offline Sir Markfest

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Re: DSA 1
« Antwort #395 am: 22.03.2012 | 13:04 »
"Strom des Verderbens" ist wohl so wie alle DSA-Uralt-Abenteuer stark davon abhängig, wie man es damals als Jugendlicher erlebt habt, und da kommts eben u. a. auch darauf an ob man einen "Meister" gehabt hat, der diese Abenteuer gut oder nicht so gut rüber gebracht hat. Man sieht ja, wie sich die Meinungen da scheiden.

Strom des Verderbens ist ein recht solides Abenteuer für diese Zeit: man wollte mal kurz zeigen, dass auch detektivische Plots in DSA machbar sind. Von daher zu jener Zeit voll ok. 

Offline Oberkampf

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Re: DSA 1
« Antwort #396 am: 22.03.2012 | 14:44 »
Wenn man DSA-Abenteuer anhand des Einstiegs beurteilt, kommt man nicht weit. Man muss den Einstieg als gesetzte Prämisse akzeptieren, dann funktionieren die meisten Recht gut.

Wenn solche Einstiege dann in ein paar Sätzen zusammengefasst werden und das Spiel irgendwann auch anfängt, ist das völlig ok. Wenn aber der Einstieg als "Anfang des Abenteuers" verkleidet wird, und man sogar noch mehrere Stunden (oder gar Spielabende!) damit zubringt, die Einstiegsgeschichte zu "spielen" (im rollenspielerisch perversesten Sinne des Wortes), dann stimmt doch irgendwas mit den Abenteuern nicht.

Strom des Verderbens:

Für mich ist das mal wieder so ein Beispiel, wie DSA es fertig gebracht hat, eine solide Hintergrundstory so zu verarbeiten, dass den SCs bis zur letzten Wegkreuzung nichts Kreatives zu tun bleibt. Man darf bei NSC-internen Interaktionen zuschauen, bekommt dabei "Schlüsselinformationen" serviert, muss aber die ganze Strecke mitfahren (auch noch gezwungenermaßen!) und dabei im Beobachterstatus bleiben, um dann am Ende entscheiden zu dürfen, welcher Spur man folgt - wobei auch noch notwendigerweise den Haupttäter entkommen lassen muss. Einziger Lichtblick sind zwei inszenierte Kämpfe während der Flussreise, wo die Planungen der Spieler und Vorbereitungen der SCs tatsächlich Auswirkungen haben können.

Kurzum: die Kombination von DSA-Reiseabenteuer und erzählendem Ermittlungsabenteuer. Ein weniger an Spielerbeteiligung am Abenteuerverlauf kann ich mir eigentlich nicht vorstellen.

korknadel:
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Stro des verderbens fand ich auch toll. Hier scheint ein fundamentaler geschmacklicher Unterschied zu bestehen.

Das kann natürlich sein. Ich halte einige der DSA1 Abenteuer, die ich kenne, für nicht sonderlich gelungen.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #397 am: 22.03.2012 | 14:57 »
Also das ist doch eine frage der Schnitttechnik. Wenn ich nix schneide, dann kann ich jedes Abenteuer kaputtmachen.

Bei einigen alten DSA-Abenteuern sind Zeitangaben vorhanden, die eindeutig aussagen, das man so ein AB in ca. 1-3 Abenden spielt. IMHO ist bsp. der erste Abschnitt von ViAA auf einen oder einen halben Abend ausgelegt, und das wird auch so im Text tranzportiert.

Das Traumlabyrinth z.B. ein Abenteuer, das ich als länger als ViAA einschätze, hat als Dauer exact 10 Stunden Realzeit angegeben. In diesem Kontext muss man diese ABs lesen. Den leuten früher war durchaus bekannt, das so ein AB auf eine Spielzeit von maximal 3 Abenden ausgelegt war.

Und wenn sowas klar ist, dann spielt man die naftanernte als kurzes Intermezzo, sonst schafft man den haupteil, den Dungeon, niemals in der zeit.

ich finde, da muss man doch wirklich etwas den Kontext beachten. Wenn natürlich die zeit-Angaben im Ab missachtet werden, dann ist der Autor daran nicht schuld und das Ab ist nicht schlecht.
« Letzte Änderung: 22.03.2012 | 15:07 von ErikErikson »

Offline Oberkampf

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Re: DSA 1
« Antwort #398 am: 22.03.2012 | 15:45 »
Lass mich raten, Erik, du findest auch die "Göttin der Amazonen" spitzenmäßig, und dir graut dafür vorm "Grauen von Ranak"?  ;D

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Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #399 am: 22.03.2012 | 15:54 »
Da die Göttin der Amazonen und Das Grauen von Ranak zu den besten Abenteuern dieser Zeit gehören, wäre deshalb an Erik auch wirklich nichts auzusetzen.
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