Autor Thema: Pacing - wie macht man das?  (Gelesen 4842 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Pacing - wie macht man das?
« am: 2.03.2012 | 12:30 »
Hola Spieleitadores,

ich hätte da gern mal ein Problem...

irgendwie krieg ich häufig keinen zufriedenstellenden Spielfluss hin. Oft ist es irgendwie zäh, die Spieler scheinen auf Plothooks o.ä. zu warten oder aber die Ereignisse überschlagen sich und es wird chaotisch.

Jetzt mal ganz konkret: wie bekommt man ein gutes Pacing hin? Gibt es einfache Dinge, die einem da helfen?
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #1 am: 2.03.2012 | 12:33 »
Die frueheste Form von Pacing an die ich mich erinnern kann war damals noch bei AD&D:
 
Wenn die Gruppe einfach nicht vorankam weil sie sich untereinander gestritten hat o.ae. (auch gerne mal mitten im Dungeon) liess der SL einfach einen Drow auftauchen der mal in die Gruppe reingeschossen hat und dann um die Ecke abgehauen ist.
Und in dem Moment in dem die Gruppe ihm nachgerannt ist ging es schon wieder weiter ;D
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Offline Lord Verminaard

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #2 am: 2.03.2012 | 12:34 »
Pacing ist ja auch so ein Wort, unter dem jeder gerne mal versteht, was er möchte. Du schreibst ja Spielfluss. Meinst du das eher im Sinne einer strukturierten Handlung? Also das, was den Charakteren passiert, ist so was wie ein dramatischer Plot mit Spannungsbogen und idealerweise von der Länge einer Spielsitzung? Oder meinst du es einfach nur in dem Sinne, dass am Spieltisch immer was los ist?
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #3 am: 2.03.2012 | 12:42 »
Oder meinst du es einfach nur in dem Sinne, dass am Spieltisch immer was los ist?

So, mehr oder weniger. Ich habe mir grade mal Friedensbringers Podcast dazu angesehen, komme aber zu der Ansicht, dass er mit Pacing eher das meint, was ich noch zu Scene-Framing rechnen würde (also z.B. harte Schnitte).

Ich verstehe unter Pacing den Zeitfluss innerhalb einer Szene und wie lange man an welchem Detail der Szene verweilt. z.B. wie lange lässt man die Spieler einen Raum erkunden, bevor man sie dazu ermuntert, weiterzugehen, weil der Raum im Prinzip "zuende gespielt" ist.

Edit: das ist sogar ein ganz gutes Beispiel: wie sieht diese "Ermunterung" aus? Es widerstrebt mir irgendwie so meta-mäßig zu sagen: "so, der Raum gibt nichts mehr her; weiter gehts". Ich wünsche mir da eher subtilere Mittel.
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 12:44 von Tudor the Traveller »
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #4 am: 2.03.2012 | 12:56 »
Nichtstun sollte bei zu passiven Spielern evtl. ebenso Konsequenzen haben, wie Aktionismus...wenn man als SL weiss, wo man hin will wird die Welt sich weiterdrehen, auch wenn die Charaktere nicht teilnehmen.  >;D
Wichtig ist natürlich ihnen u.U. einige mögl. Handlungsoptionen "vorzulegen" (und gegebenenfalls zu improvisieren, wenn ein unerwarteter Zug kommt). Um Hektomaten unter den Spielern das Adrenalin zu nehmen, sollte man chaotisches Spielverhalten nicht fördern - wer durcheinanderquakt oder anderen immer ins Wort fällt macht halt nix...für Lethargiker kann man notfalls auch Countdown-Situationen einführen ("Wer nicht gleich was tut, tut nix...10,9,8...")
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #5 am: 2.03.2012 | 13:11 »
Entsprechend hart schneiden.
Die Spieler sagen an was ihre Charaktere tun wollen, dann wird das eben gespielt, und wenn sie damit fertig sind sagen sie entweder an was sie in der Szene tun wollen, oder was sie weiterhin planen. Wenn sie in der Szene nichts mehr tun wollen, wird zur naechsten relevanten geschnitten.
Wenn sie nichts tun wollen, wird nachgehoert wie das "Nichts" aussieht, und in eine Szene rein geschnitten wo es dann fuer die Charakter relevante Handlungsentwicklungen gibt.

Waere zumindest mein Ansatz.
Allerdings wurde mir zumindest ueber Skype schon als Feedback gegeben das es zu schnell wirkt/war.
Weshalb man ggf. mehr darauf achten sollte das die Spieler auch wirklich innerhalb der Szene ganz und gar fertig sind.
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Offline Friedensbringer

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #6 am: 2.03.2012 | 13:14 »
Schon richtig, mein Podcast bewegt sich eher irgendwo zwischen Pacing und Scene Framing.

Zu dem konkreten Problem:
Zitat
z.B. wie lange lässt man die Spieler einen Raum erkunden, bevor man sie dazu ermuntert, weiterzugehen, weil der Raum im Prinzip "zuende gespielt" ist.
Zitat
das ist sogar ein ganz gutes Beispiel: wie sieht diese "Ermunterung" aus? Es widerstrebt mir irgendwie so meta-mäßig zu sagen: "so, der Raum gibt nichts mehr her; weiter gehts". Ich wünsche mir da eher subtilere Mittel.

Es sind hier völlig verschiedene Fragen enthalten.
1) Wie lange lasse ich erkunden, bevor ich weiter dränge.
2) Wie ermuntere ich, ohne Meta-Gaming zu betreiben.

Frage 1 wäre dann die konkrete Frage nach dem Umfang des Pacing: wie schnell darfs denn sein? Das ist natürlich Frage des Spielstils, der Gruppe, der zur Verfügung stehenden Zeit usw.
Frage 2 wäre dann die Frage nach der Durchführung des Pacings: wie setze ich die angestrebte "Spielgeschwindigkeit" um. Mal auf grundlegende Möglichkeiten herunter gebrochen, sehe ich da 3 Varianten
a) Meta-Gaming "Der Raum ist fertig, geht mal weiter"
b) Scene-Framing "Nachdem ihr zufrieden mit dem Raum seid, geht ihr in den nächsten Raum und seht..."
c) Pseudo-Regelei zur Spielerverarschung "Macht mal alle eine Wahrnehmungsprobe, (Ergebnis egal) ihr seid euch sicher, dass es nichts mehr gibt."

Ich würde da stehts zu Variante b) tendieren, ggf. den Übergang weicher gestalten, aber diesen eben selbst in die Hand nehmen und dadurch das Spiel in dem Lauf halten, den ich für richtig erachte.

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Offline Tudor the Traveller

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #7 am: 2.03.2012 | 13:35 »
Ich würde da stehts zu Variante b) tendieren, ggf. den Übergang weicher gestalten, aber diesen eben selbst in die Hand nehmen und dadurch das Spiel in dem Lauf halten, den ich für richtig erachte.

Hm, mindestens einer der Spieler reagiert ziemlich allergisch auf derart in den Mund gelegte Handlungen. Und dieses Recht der Kontrolle über die Handlungen seines SC gestehe ich ihm auch zu. Ich als Spieler mag das auch nicht so.
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 13:37 von Tudor the Traveller »
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Offline kalgani

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #8 am: 2.03.2012 | 13:49 »
Bin ich den Thread "schuld"? Also SL seitig.
oder ist was schiefgelaufen was ich als Spieler verpasst habe?

Offline Selganor [n/a]

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #9 am: 2.03.2012 | 13:54 »
Hm, mindestens einer der Spieler reagiert ziemlich allergisch auf derart in den Mund gelegte Handlungen. Und dieses Recht der Kontrolle über die Handlungen seines SC gestehe ich ihm auch zu. Ich als Spieler mag das auch nicht so.

Dann vielleicht wie bei uns immer mal wieder:

"Wollt ihr (den Raum noch laenger durchsuchen/weiter Einkaufen ausspielen/...) oder koennen wir weitergehen (zum naechsten Morgen/zur Party am Abend/...)?"
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Offline Lord Verminaard

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #10 am: 2.03.2012 | 13:57 »
wie sieht diese "Ermunterung" aus? Es widerstrebt mir irgendwie so meta-mäßig zu sagen: "so, der Raum gibt nichts mehr her; weiter gehts". Ich wünsche mir da eher subtilere Mittel.

Warum widerstrebt dir das? Hast du es mal probiert? Ich habe nämlich sehr, sehr gute Erfahrungen genau mit solchen Ansagen gemacht. Manche meinen ja, das störe ihre Immersion (oder so), aber das kann ich aus meiner Erfahrung mit einer Vielzahl von Gruppen so gar nicht bestätigen. Ich glaube eher, es hat sich irgendwie so in den Köpfen festgesetzt, dass solche kurzen Meta-Kommentare pöse sind. Einen guten Grund dafür gibt es aber nicht. Sie sind viel praktischer, schneller und eindeutiger als jedes Intime-Mittel.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #11 am: 2.03.2012 | 14:01 »
Noch eine Ergänzung: Manche Spieler leiden unter „Ausspieleritis“, d.h. sie verrennen sich in jedes Detail, weil sie nicht wissen, was wichtig ist und was nicht. Dein bestes Mittel als SL gegen eine solche „Ausspieleritis“ ist, ihnen klar und transparent zu kommunizieren, wenn etwas unwichtig ist. Natürlich musst du dann auch konsequent sein. Wenn du ein Detail ausgeblendet hast, dann darf den Spielern daraus später kein Nachteil erwachsen, sonst wollen sie es beim nächsten Mal doch wieder ausspielen.
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #12 am: 2.03.2012 | 14:23 »
@Lord V: weiß nicht, möglicherweise hast du Recht; ich werde da mal in mich gehen...

@kalgani: hat nichts mit dir zu tun, nein. Wobei du der Spieler bist, an den ich gedacht habe, der allergisch reagiert  ;)

@Selganor: Zur Zeit mache ich es meist so (wollt ihr noch was machen, bevor xyz?)

insgesamt hatte ich gehofft, dass mir vielleicht das ultimative Pacing-Tool entgangen ist  :-\ ;)
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 14:25 von Tudor the Traveller »
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #13 am: 2.03.2012 | 14:28 »
Edit: das ist sogar ein ganz gutes Beispiel: wie sieht diese "Ermunterung" aus? Es widerstrebt mir irgendwie so meta-mäßig zu sagen: "so, der Raum gibt nichts mehr her; weiter gehts". Ich wünsche mir da eher subtilere Mittel.
Ich finde es passend.
Bevor die Spieler sich darin verrennen einen Raum zu durch suchen in dem nichts ist oder Handlungen zu unternehmen die keine (erwuenschte) Relevanz haben, sage ich in der Regel ganz klar an das es zu nichts fuehrt und man besser bei etwas interessanteren weiter macht. Von mir aus auch nachdem die Spielercharaktere inplay die Bedeutungslosen Handlungen gemacht haben ohne das es ausgespielt wurde.

Ich finde das besser als wenn man sagt "Wuerfelt doch mal Nachforschungen / Durchsuchen" dann hat derjenige einen phantastischen Erfolg und man muss ihm sagen: "Du bist dir 100% sicher das da absolut nichts ist".
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Offline bobibob bobsen

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #14 am: 2.03.2012 | 14:35 »
In meinen Gruppen versuche ich durch einen kurzen Nachsatz (Resüme) solche Situationen gar nicht erst aufkommen zulassen.
Am Beispiel des durchsuchten Raumes würde ich sagen:
Beim gründlichen Durchsuchen des Raumes habt ihr folgendes gefunden.... Ihr Seit euch sicher nichts übersehen zu haben.
Damit gebe ich der Gruppe klar zu verstehen die Scene ist vorbei.
Wenn die Gruppe darauf nicht eingeht und doch noch mal suchen will Ok. Dann scheint ihnen das Spaß zu machen und wer bin ich ihnen das zu verbieten.

Sollte sich die Gruppe schwer tun bei Entscheidungen für die es keine logischen Gründe gibt lasse ich immer einen "Entscheider" wählen der dann sozusagen das letzte Wort hat.

Beispiel: Die Gruppe steht an einer T-Kreutzung und kann sich partou nicht entscheiden ob Sie rechts oder Links abbiegen soll.

Das mit dem chaotisch kann ich mir noch nicht so richtig vorstellen. Machen plötzlich alle Mitspieler irgendwelche Aktionen ohne sich vorher abzusprechen und du hast dann Probleme das in geordnete Bahnen zu bringen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #15 am: 2.03.2012 | 14:41 »
Beim gründlichen Durchsuchen des Raumes habt ihr folgendes gefunden.... Ihr Seit euch sicher nichts übersehen zu haben.
Damit gebe ich der Gruppe klar zu verstehen die Scene ist vorbei.
Wenn die Gruppe darauf nicht eingeht und doch noch mal suchen will Ok. Dann scheint ihnen das Spaß zu machen und wer bin ich ihnen das zu verbieten.

Das find ich gut.  :)

@chaotisch: jein. Wenn die Spieler dann auf einmal so vor Ideen sprudeln, die sie gerne in Handlungen umsetzen möchten, passiert es schonmal dass sie durch die Szene "durch preschen" und ich kaum bis gar nicht dazu komme, u.U. wichtige Details zu erwähnen. Und dann gibt es so Momente, wo ich dann sagen muss "oh, übrigens, da vorhin gab es noch was, dass wir vergessen haben...". So habe ich schon ganze Räume vergessen in die Handlung einzubauen - die dann aber in der Regel ohne Relevanz waren, weshalb es meist nicht schlimm ist. Das passiert dann, wenn die Spieler mich als SL so in Atem halten, dass ich zu selten in meine Unterlagen schaue.
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #16 am: 2.03.2012 | 15:37 »
Zitat
@chaotisch: jein. Wenn die Spieler dann auf einmal so vor Ideen sprudeln, die sie gerne in Handlungen umsetzen möchten, passiert es schonmal dass sie durch die Szene "durch preschen" und ich kaum bis gar nicht dazu komme, u.U. wichtige Details zu erwähnen. Und dann gibt es so Momente, wo ich dann sagen muss "oh, übrigens, da vorhin gab es noch was, dass wir vergessen haben...". So habe ich schon ganze Räume vergessen in die Handlung einzubauen - die dann aber in der Regel ohne Relevanz waren, weshalb es meist nicht schlimm ist. Das passiert dann, wenn die Spieler mich als SL so in Atem halten, dass ich zu selten in meine Unterlagen schaue.

Solange die Dinge keine Relevanz haben ist es ja auch nicht Schlimm sie zu übergehen. Um relevante Informationen nicht zu vergessen schreibe ich mir immer auf einem Zettel Stichpunkte und markier mir das dann im Text damit ich es schnell wiederfinde.
Ansonsten passiert es mir auch hin und wieder mal das ich dennoch was vergesse. Ich versuche es dann auf möglichst unauffällige weise einzuflechten. Bei reinen Informationen/Wissen meist durch NSC die sich über die Information unterhalten. Bei Dingen die sie hätten beobachten können als Rückblende z.b. Euch wird plötzlich kalr das sich ein Steinaltar in dem Raum befand durch den Ihr grannt seit um die Orc´s abzuschütteln. Auf dem Altar lag eine humanoide Gestallt. Mehr konntet ihr in der Eile aber nicht erkennen. So haben die Spieler die Möglichkeit zurückzukehren und sich die Scene genauer anzuschauen.

Wenn Spieler plötzlich in Wallung geraten und durch Scenen durch preschen versuche ich irgendwelche Interessanten Dinge einzubauen, sei es eine Flasche mit einer farbigen Flüssigkeit, ein interessantes Bild etc. darauf stürzen sich meist ein zwei Spieler und sind erst mal beschäftigt.
Schweiriges finde ich es eher wenn sich die Gruppe trennt um gleichzeitig Dinge zu erledigen. Die Spannung da für alle hoch zu halten ist echt schwer. Ich wähle dort dann meistens die Situation aus die die meiste Spannung bietet und spiele sie zuerst aus. Im Idealfall finden die anderen Spieler die Scene so spannend das sie sich schon freuen wenn sie dran kommen.
Beispiel aus dem letzten Abenteuer welches ich geleitet habe.
Eine Stadt wird belagert und die SC haben die Stadtverteidigung übernommen. Die Diebin (eher als Kundschafterin gespielt) wird von einer Hebamme gebeten mit dieser deren Kinder aus dem nahegelegenen Wald zu holen wo sie eine Jagthütte hat. Gleichzeitig droht ein Angriff von einer Horde Oger und am Haupttor der Stadt ist die Moral der Truppen am Zusammenbrechen. Ich habe dann die Scene der Diebin zuerst gespielt und die mußte sich dann zuletzt mit den kindern und der Hebamme durch das feindliche Heerlager schleichen. Da standen einigen Spielern Schweißperlen auf der Stirn obwohl sie gar nicht an der Scene beteiligt waren. Vier Spieler haben sich dann um die Oger gekümmert und um den Priester am Tor habe ich als letztes gekümmert. Ich achte dabei auch darauf das die einzelnen Scenen höchstens 20-25 Minuten dauern und versuche den nicht beteiligten Spielern Aufgaben zu geben z. B. deim Angriff der Oger hat der Priester ein Kontingent von 20 Bogenschützen geführt.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #17 am: 2.03.2012 | 15:45 »

Wenn Spieler plötzlich in Wallung geraten und durch Scenen durch preschen versuche ich irgendwelche Interessanten Dinge einzubauen, sei es eine Flasche mit einer farbigen Flüssigkeit, ein interessantes Bild etc. darauf stürzen sich meist ein zwei Spieler und sind erst mal beschäftigt.

Das sind die Tipps, die ich mir erhofft habe. Das ist genial  :d  den Spielern einfach einen unwiderstehlichen / "bunten" aber eigentlich irrelevanten Köder vor die Füße werfen, um ihre Aufmerksamkeit in eine bestimmte Richtung zu lenken... yeah  :smash:

Und das eignet sich nicht nur zum Bremsen, sondern auch zum Beschleunigen!
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LöwenHerz

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #18 am: 2.03.2012 | 15:51 »
Wer fragt, der führt.

Als SL ist es nunmal Teil Deines Aufgabengebietes, das Abenteuer zu führen/leiten.
Der Vorschlag mit den Fragen kam ja schon und ich unterstütze diesen. Frag, was los ist, frag, wie sie planen weiter vorzugehen, frag, frag, frag. ;)
Stelle offene Fragen, damit die Spieler von sich aus ins Reden kommen und damit automatisch ins Spielen.

Ich habe gemerkt, dass eine Motivation aus dem Charakter heraus meist für viel Spiel-"Trieb" am Tisch sorgt. Wenn die Spieler sich also genötigt fühlen zu handeln, dann läuft es doch schonmal. Gib ihnen Situationen, auf die sie rasch und spielerisch reagieren müssen. Fordere sie heraus und piesacke sie.

Aber "den Weg"TM gibts da natürlich nicht. Dafür müsstest Du halt die individuellen und gruppeninternen Bedürfnisse analysieren.

Offline kalgani

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #19 am: 2.03.2012 | 16:43 »
@kalgani: hat nichts mit dir zu tun, nein. Wobei du der Spieler bist, an den ich gedacht habe, der allergisch reagiert  ;)

Echt? ne mach ruhig ansagen!
Bin aber doch schon immer der der einfach mal drauf losläuft und dann z.B. das Elder Elemental weckt...  wtf?

Dafür müsstest Du halt die individuellen und gruppeninternen Bedürfnisse analysieren.

Dafür muss aber manchmal einer auch dinge umsetzten die er selbst fordert... (TtT weiß was gemeint ist)
« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 16:47 von kalgani »

Offline 1of3

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #20 am: 2.03.2012 | 17:21 »
Um zu kommunizieren, dass alle harten Infos abgegrast sind, schlägt Gumshoe die Szenenkarte vor. Also eine Karte, wo einfach "Szene" draufsteht. Hält der Spielleiter sie hoch, können die Spieler noch weiter machen, wenn sie noch rollenspielerische Bedürfnisse haben, rechnen aber nicht damit, noch Dinge herauszufinden.

Offline Bad Horse

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #21 am: 2.03.2012 | 17:29 »
Zum Stillstand kommt es doch eher, weil die Spieler nicht so recht wissen, wo sie jetzt weiter hin sollen oder können. Dieses "ich such noch mal" signalisiert vielleicht auch "Hilfe, ich brauch einen Hinweis, wie's weitergehen kann".

In diesem Fall sollte man die Spieler mit Infos bombadieren, wenn das irgendwie möglich ist. Vielleicht ertönen Geräusche von außerhalb des Raums, vielleicht kommt ein NSC vorbei, der irgendwas weiß, oder vielleicht ist es ja doch plausibel, dass der Mörder irgendwas verloren hat. Oder vielleicht kommen Ninjazombiepiraten, warum auch immer. Zu viele Infos sind wesentlich besser als zu wenig Infos.

(Wobei man den Spielern natürlich ab und an etwas Ruhe zum Planen und Charakterspielen gönnen sollte. :))
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #22 am: 2.03.2012 | 18:27 »
Eine weitere Möglichkeit ist es, den Schnitt selbst von den Spielern gestalten zu lassen. Anstatt also festlegen zu müssen, jetzt ist Szene A vorbei und wir beginnen mit Szene B, füge ich den Übergang in die Schilderung mit ein: Ihr begebt Euch nun von "Szene A" auf den Weg zu "Szene B". Der Übergang kann auch als Wartezeit o.ä. erwähnt werden, wenn wir davon ausgehen, dass eine Szene durch raum-zeitliche Einheit gebildet wird.
In diese Übergangsphase können die Spieler eingreifen: "Ich wollte doch noch." "Moment mal."  "Auf dem Weg..." "Während wir warten..."
Wenn sie dies nicht tun, geht's bei B weiter.

Ansonsten schließe ich mich Luxferre und Bad Horse an: Es ist das A und O die Ziele der SC klar vor Augen zu haben bzw. sie zu erfahren. Dann ist es deutlich leichter abzuschätzen, wann eine Szene zu Ende ist. Wenn die SC selber kein Ziel erkennen können (erforschende Szene), ist die Szenen-Karte sicherlich eine Möglichkeit oder man braucht eben Action von außen. (Aber mMn sollten rein erforschende Szenen auch nicht Massenware sein.)

Liebe Grüße, Henning

« Letzte Änderung: 2.03.2012 | 19:12 von Nørdmännchen »
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #23 am: 6.03.2012 | 13:07 »
Den Spielern den Schnitt zu überlassen, kann aber schnell zu einem "in der Luft hängengelassen" Gefühl bei den Spielern führen!

Das System mit den Karten ob eine szene bespielt oder überspielt wurde finde ich interessant.
man könnte so einen rot / grün bedruckten karton nehmen, den man in gewissen situationen passend auslegt.
grün ihr habt noch offensichtliche dinge übersehen, rot alle offensichtlichen dinge bzw. die dinge die die spieler finden müssen sind abgeackert.

Offline bobibob bobsen

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #24 am: 6.03.2012 | 14:07 »
Das mit den rot und grünen Kartons hatte ich auch mal verwendet, allerdings um den Spielern zu verdeutlichen ob eine Scene für den Fortgang des Abenteuers wichtig ist. Leider habe ich dann als SL aber immer wieder vergessen die farbigen Kartons  wegzunehmen und dann war die Verwirrung bei den Spielern komplett.

Offline kalgani

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #25 am: 6.03.2012 | 16:08 »
Das könnte cih mir bei Tudor und mir auch gut vorstellen  ~;D

Offline Nørdmännchen

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Re: Pacing - wie macht man das?
« Antwort #26 am: 6.03.2012 | 19:21 »
Den Spielern den Schnitt zu überlassen, kann aber schnell zu einem "in der Luft hängengelassen" Gefühl bei den Spielern führen!

Wenn sie dies nicht tun, geht's bei B weiter.

 ;) Liebe Grüße, Henning
»Gute Geschichten sind so gut aufgebaut, daß Lehrer natürlich denken, sie seien vorher geplant,
aber jede Geschichte hätte auch in eine Million andere Richtungen gehen können.«

– Keith Johnstone, Theaterspiele