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[deine Meinung zu] Hellfrost

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Kardohan:
Hellfrost wartet mit einer Reihe von neuen Zaubern auf. Einige davon sind dem Setting selbst geschuldet (etwa gewisse notwendige Supportmächte), andere den unterschiedlichen Arkanen Hintergründen (etwa für Skalden, Elementaristen und Heahwisartds), wiederum andere sind der Settingprämisse geschuldet, daß es einstmals "höchstmagisch" war (viele der erweiteren Zaubervarianten, etwa auch Detect).

Die Variationen sind primär nicht das Problem, das Spieler im Setting haben können, sondern die Macht derselben (ohne MP), das eine "andere Art des Zauberns" verlangt wird (Buffen am Morgen, Support der eigenen Truppen), und das das Aufrechterhalten hier eine wesentliche Rolle spielt mit den Folgen für die Kampftaktik von Magiern (Tricks und Tests of Will sehr beliebt, wie auch High Damage Waffen), sowie den zwingenden Einfluß der Sünden auf die Priester. Magie wird hier stellenweise wie "Technologie" angewendet.

Hier hat gerade der SL stets ein Auge auf die Magier zu haben, da diese mächtige Magie auch manchen Abenteuerplot (regelgerecht) zerlegen kann. Gerade Zauber wie etwa Invisibility und Detect können einen SL schon an die Belastungsgrenze bringen. Und man muss manches wörtlich auslegen, bzw. im Rahmen verbieten.

Man muss es mögen und mit seinen Möglichkeiten spielen wollen...

Ansonsten kann auch gerne das alte MP bzw. ein Spellslot-System einführen. Auch so geht Magie in Hellfrost. Jedem so, wie er es mag! ;)

Sphärenwanderer:
Ich würde wohl auch das normale Machtpunktesystem für Hellfrost verwenden und manche Zauber nicht zulassen. So etwas wie dauerhaften Meteoritenregen braucht es mMn nicht wirklich. Außerdem ist Magie in SW ohnehin schon ziemlich mächtig, ich kann mir vorstellen, dass das Spiel durch die Hellfrost-Erweiterung noch eine Spur unberechenbarer und stärker wird, was für mein Empfinden zuviel des Guten wäre.

Oder ich würde statt der EInführung von Machtpunkten das Wiederholen von Einsen beim Zaubern-Wurf verbieten, das verhindert dann vielleicht das morgendliche Buffen.

Master Li:
Ich hatte auch solche Bedenken. Aber in unserer Kampagne gibt es die Probleme nicht. Solange man auch alle Nachteile des zauberns ausspielt. Magier können bei einer 1 schon ziemlich doof dastehen und Priester haben heftige Sünden ;)

Insgesamt bemerke ich auch nicht, dass die Zauberer irgendwie den Nicht-Zauberern überlegen wären.

Zwart:
Wir haben gute Erfahrungen mit den alternativen Zauberregeln (die mit den Spellslots) gemacht. :)

Kardohan:

--- Zitat von: Borbel das Eichhorn am  5.03.2012 | 13:33 ---(ich stell mir da jedenfalls einen Wüstenkontinent und ein mittel- bis fernöstliches Flair vor).
--- Ende Zitat ---

Leicht OT: Ich habe diesen Auszug meines Wissen hier bisher noch nicht zitiert. Wer auch im TAG-Forum die Diskussionen verfolgt, mag sich noch daran erinnern... ;)

Ein Auszug aus der Rohfassung von Hellfrost: Land of Fire, die die Frage beantworten sollte, wie sehr sich die Pantheons der beiden Kontinente ähneln...


--- Zitat von: Hellfrost: Land of Fire ---Although some of the desert gods bear close resemblance to those worshipped in the Hearthlands, the pantheons are completely separate. A cleric of Apsu may follow a similar path to a cleric of Neorthe, for instance, but the scriptures, prayers, and other trappings of their faiths are vastly different. Despite this, some scholars believe that there is only one pantheon of gods in existence, and that the different names and attributes are merely cultural stamping. Clerics of the various pantheons strongly refute this heresy.

--- Ende Zitat ---

Und freue dich auf die Wunder der Vier Großen Königreiche, insbesondere auf ihre Städte, wie Balyana, Stadt der Besinnung, oder Musayid, Stadt der Winde. Obwohl in den gleichen Königreichen und die selben Götter verehrend, hat jeder dieser Stadtstaaten eine völlig eigenständige Kultur entwickelt...

In den Königreichen wird man viele sumerische und babylonische Einflüsse finden.

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