Folgendes ist mir so aufgefallen:
Es gibt 2 bestimmte Klassen von narrativen Methoden:
- Spielwerte, die von den Spielern kein direktes spezielles Verhalten im Spiel verlangen aber dem GM einen Ansatzpunkt geben und den Spielern das Gefühl, in die Story mit eingebunden zu sein. Beispiel: Hintergründe (Bringen XP, wenn sie vorkommen, egal was der Spieler macht), Nachteile 7te See (geben Punkte, wenn sie Einfluss auf das Spiel nehmen).
- Spielwerte, die nur dann belohnen, wenn auch auf eine bestimmte Weise gehandelt wird. Sie geben zusätzlich dem GM noch Ansatzpunkte. Beispiel: Spiritual Attributes (sie werden ur erhöht, wenn der SC sich entsprechend verhält; also Loyalität steigt nur, wenn der SC sich wirklich loyal verhält usw.)
Die erste Gruppe bietet also eine Vernetzung des SC mit der Story und gibt Vorteile für bloses Auftreten. Dei zweite Gruppe bietet eine Steuerung des SC-Verhaltens (wenn auch nur locker) im Spiel.
Welche Methode gefällt euch am Besten? Habe ich eine Gruppe übersehen?
(Später will ich noch auf mögliche Verbesserungen hinaus, aber dazu, wie gesagt, später!)
Fredi