Autor Thema: [PF] Kniffligkeiten und "krumme Zahlen" in der Point-Buy-Charaktererschaffung  (Gelesen 2807 mal)

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Offline Jed Clayton

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Ein Thema wird bei mir ja niemals alt: Jedes Mal, wenn ich denke, alles Wichtige über einen gewissen Teil der "game math" zu wissen (und das gilt nun nicht nur für Pathfinder), fällt mir wieder irgendeine kleine Unstimmigkeit oder Besonderheit dazu auf.

Heute früh war ich so sehr in die Char-Gen vertieft, dass ich noch im Bus auf der Fahrt zur Arbeit über die Punktekauf-Werte für meinen geplanten Charakter nachgrübelte. Zur Info: Ich wollte mir mal einen Hexenmeister (Sorcerer) Stufe 1 mit dem Standard-Kaufsystem erstellen, Summe 15 Steigerungspunkte für "Standard Fantasy". Dabei hatte ich mir als Volk "Mensch" überlegt und eine Besonderheit war noch, dass ich kein "dump stat" haben wollte, also kein Attribut auf weniger als 10.

Ich wollte unter anderem, dass der SC als Sorcerer möglichst auf CH 16 kommt. Dann wollte ich außerdem, dass noch ein klein wenig in die GE und KO geht, sodass diese möglichst auf 12 oder 13 kommen.

Mein erster Entwurf auf einem Schmierzettel war:
(in eckigen Klammern stehen immer die Steigerungspunkte)

ST 10 [ 0 ], GE 13 [3], KO 12 [2], IN 12 [2], WE 11 [1] und CH 15 [7].
Menschen bekommen ja dann einen einmaligen Bonus von +2 auf ein Attribut ihrer Wahl. Damit steigerte ich ursprünglich mein Charisma auf 17. Soweit ganz nett...


Heute früh hatte ich dann einen "besseren" Einfall. Da ich ja schließlich etwas von meinen Attributsmodifikatoren haben wollte - ein klein wenig Min-Maxing sei mir gestattet - kam ich auf diese Reihe:

ST 10 [ 0 ], GE 12 [2], KO 12 [2], IN 11 [1], WE 10 [ 0 ] und CH 16 [10].
In dieser Situation hatte ich dann bereits mein beabsichtigtes CH 16 und schlug die +2 für Menschen auf die IN auf, um dort eine 13 und damit wiederum einen Mod. von +1 zu haben.

Vorläufiges Ergebnis
ST 10
GE 12
KO 12
IN 13
WE 10
CH 16

Nun fiel mir circa 5 Stunden später eine Variante ein, mit der ich noch mehr herausholen kann. Es liegt natürlich an diesem +2 Bonus für Menschen, aber man könnte doch so verteilen:

ST 10 [ 0 ], GE 12 [2], KO 12 [2], IN 14 [5], WE 11 [1] und CH 14 [5].
Dann kommt der +2 Bonus und den setze ich natürlich auf CH. Damit habe ich wieder CH 16, aber immerhin einen Punkt mehr IN, der sich auch auf den Mod auswirkt (+2 statt +1), und WE könnte ich z.B. beim regulären Aufstieg auf Stufe 5 anheben, um dort auf den nächsthöheren Mod zu kommen.

ST 10
GE 12
KO 12
IN 14
WE 11
CH 16

Hätte ich mir dann bei der Variante #2 nicht ins eigene Fleisch geschnitten? ;)

Bestimmt gibt es statistisch gesehen noch viele solche Fälle.

EDIT: Ich habe jetzt den Thread-Titel ein wenig geändert, damit klar wird, worum es mir da ging.
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 08:01 von Jed Clayton »
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Samael

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Mh. Also mir war das klar. Der Rassenmod wird günstigerweise immer auf hohe Attribute gesetzt. Den +2 Rassenmod auf eine 8 oder 10 zu setzen ist Verschwendung und punktetechnisch ungünstig.

Als matheaffiner Mensch sind mir solche Dinge immer sofort klar - gut im Hinterkopf zu behalten, dass das nicht für jeden gilt, etwa wenn man neue Spieler hat.

EDIT:
Das Wort "Ungenauigkeit" finde ich in dem Kontext merkwürdig.

Offline kalgani

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Was willst du asl sorcerer mit weisheit?
würde eher ein 13 auf dex machen und dann auf 14 gehen, damit du einen weiteren bonus bei deien ranged touch attack hast.

Spielt ihr mit den alternativen Rassenvorteile für favored classes die in den Expertenregeln drin sind?

dort gibt es bei Menschen die möglich keit als Spontancaster eine Spruch pro level mehr lernen zu können +1 bekannten Zauber pro Stufe mind. 1 Grad unter dem höchsten...

Online Tudor the Traveller

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Wie Samael schon schreibt: es liegt quasi auf der Hand, dass man den Bonus auf das Attribut legt, dass am Ende das höchste sein soll, da der Bonus ja keine Punkte kostet. Das gilt genauso für die stufenabhängigen Steigerungen auf Level 4, 8 usw.

Andere Überlegungen sind ungerade Attributwerte. Wenn man sich gedulden mag, kauft man sich für eine spätere 16 erstmal eine 15 im gewünschten Attribut und steigert dann z.B. auF level 4 zu 16. Ansonsten bringen ungerade Werte ja keinerlei Vorteil gegenüber den günstigeren geraden, außer die 13 als Voraussetzung für bestimmte Feats. Da muss man schon langfristig planen.

Edit: ein Anhaltspunkt für die Optimierung ist die Summe der Modifikatoren.
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 13:58 von Tudor the Traveller »
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Samael

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Übrigens, falls es dich interessiert: Ich würde einen PB 15 Sorcerer wie folgt bauen:

STÄ 7 (+4)
DEX 12 (2)
CON 12 (2)
INT 10 (0)
WIS 8 (+2)
CHA 18 (17) +2 = 20

Wenn dir das zu grob gemaxt ist, und du vielleicht auch noch ein bisschen mehr Dex für deine ranged touch attacks haben willst:

STÄ 8 (+2)
DEX 14 (5)
CON 12 (2)
INT 10 (0)
WIS 10 (0)
CHA 16 (10) +2 = 18


Mit einer 16 auf dem Primärattribut als arkaner Vollcaster würde ich bei PF jedenfalls nur im absolurtten Ausnahmefall anfangen.

EDIT:
Und wenn du als Wiz oder Sor STÄ NICHT dumpst, dann tust du dir echt unnötig weh. Dieses Attribut wirst du nun wirklich NIEMALS brauchen.
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 14:11 von Samael »

Offline kalgani

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er hat geschrieben das er KEINE dumpstats haben will...

edit:
STÄ 10 (0)
DEX 14 (5)
CON 13 (3)
INT 10 (0)
WIS 10 (0)
CHA 15 (7) +2 = 17

wäre meine version.
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 14:14 von kalgani »

Samael

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Siehe mein EDIT.

Offline kalgani

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mit dem einwand hast du natürlich recht.

Offline Skele-Surtur

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Manchmal will man halt einen Caster spielen, der kein Schluck Wasser in der Kurve ist. Reiner Flavor.
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Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline Jed Clayton

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Hallo.

Danke fürs Feedback. Es stimmt schon, mit Mathe habe ich nichts am Hut und darum fallen mir solche Dinge oft erst auf den dritten, vierten Blick oder auch gar nicht auf.

Kalganis Vorschlag aus Post #5 oben kommt meiner Vorstellung schon recht nah, nur dass ich dann doch lieber IN(T) 14 als GE 14 haben würde. Irgendwann will ich ja vielleicht mal ein paar Skills lernen, und da braucht man doch den IN-Bonus. Irgendwann kann so ein einziger Rang in einer Fertigkeit mal eine Rolle spielen.

Gut, Weisheit mag nicht die erste Wahl sein, aber immerhin ist das DAS Attribut für die Belange von Wahrnehmung und Motiv erkennen, zwei Fertigkeiten, auf die jeder mal würfeln will.

Nein, keine optionalen Regeln für die bevorzugte Klasse (favored class). Das war mir zu viel zum Lesen.

Wegen der ST: Also ich sage nur, sag niemals nie. ;D So standardmäßig soll der Charakter ja gar nicht werden. Ich baue ihn heute für einen anderen Spieler, der keine Zeit hat und das Buch nicht hat. Das war der Auslöser für das Ganze.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #10 am: 8.03.2012 | 21:13 »
Naja ich finde es wichtiger das der Scorching Ray trifft, für skilldinge hat man Ranger, Rogue usw. ;)

wenn APG zugelassen, ist diese Alternative für einen Spotancaster ein MUSS, zwar total overpowered, aber ein muss.
wird der char durchgespielt hast du im endeffekt 20 Sprüche mehr zur Auswahl!

gerade wenn man einen char für jemnd anders baut sollte man mit bedacht vorgehen und einen solchen vorteil nicht beiseite schieben
« Letzte Änderung: 8.03.2012 | 21:16 von kalgani »

Offline Mapugnar

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #11 am: 8.03.2012 | 21:36 »
noch nen vorschlag:

du nimmst nen halbling:

STR 10
DEX 15
CON 12
INT 13
WIS 10
CHA 16

ich weiß jetzt kommt wieder das bonus-talent-argument, da sag ich aber nur halfling luck. und die skillpunkte sind für dich auch nicht soooo wichtig. der halbling bekommt ja auch noch boni auf perception, fly und stealth (und auch noch acrobatics und climb, aber das dürfte nicht so interessant sein...)

Online Tudor the Traveller

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #12 am: 8.03.2012 | 21:38 »
Was GE vs IN angeht, muss ich kalgani einfach zustimmen. GE ist einfach wichtiger!

ALs Mensch und mit der bevorzugten Klasse bekommst du bei IN 10 4 Fertigkeitspunkte pro Level. Das sind also 4 ausgemaxte Fertigkeiten: Zauberkunde und Wissen Arkanes + 2 beliebige wie z.B. Motiv erkennen und Wahrnehmung. Für anderes gibt es Zauber (z.B. Bluffen (Person bezaubern), Einschüchtern (Furcht), Heimlichkeit (Unsichtbarkeit), Fliegen (gleichnamiger Zauber)).

Mehr als INT 12 sollte es keinesfalls sein. GE ist wichtig für die RK, die ist bei Hexenmeistern und Magiern eh ein Problemfall am Anfang, sowie für Fernkampfangriffe, und im Nahkampf hat dieser Char einfach nichts verloren. Mit Waffenfinesse holst du dir den GE-Bonus auch auf normale Berührungsangriffe und für deine bevorzugte leichte Waffe (leichter Streitkolben...), wenns denn eine Nahkampfwaffe sein muss. Ansonsten ist die leichte Armbrust dein Freund  ;)

Alles rein mechanisch betrachtet, natürlich.

noch nen vorschlag:

du nimmst nen halbling

auch ein guter Tipp.
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Offline Jed Clayton

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #13 am: 8.03.2012 | 22:00 »
Ich hasse das Optimieren... ;)  Wieso muss dieses System so gemein zu mir sein? So komme ich ja nie weiter.

Okay, ich muss ja vorankommen. Ich nehme jetzt meine erste Version von heute früh und damit muss es dann gehen.

Mensch - Hexenmeister 1
15 Pkt. Kaufsystem

ST 10
GE 13
KO 12
IN 13
WE 10 (widerstrebend, aber es geht nicht anders auf)
CH 15 +2

Optimierte SC kann ich auch später noch bauen, wenn ich Muße dafür habe.
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Samael

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #14 am: 9.03.2012 | 07:15 »
INT und GE 13 bringen gar nichts, weil du hofentlich ALLE deine Attributsteigerungen in Cha investieren wirst, und Boni durch Zauber & Gegenstände immer gerade Zahlen sind. Du kannst sie also auf 12 senken und die beiden Punkte noch in WE investieren, wenn es dir so wichtig ist.

LöwenHerz

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #15 am: 9.03.2012 | 07:32 »
Was Samael sagt.

Und nen besseren Willensrettungswurf kaufst Du Dir mit nem Talent oder Wesenszug ;)

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #16 am: 9.03.2012 | 07:33 »
Hm, wobei man mit GE 12 kein Ausweichen nehmen kann, da braucht man 13+. Ich weiß, dass einige dieses Talent für einen schlechten Deal halten, ich jedoch nicht.
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LöwenHerz

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Re: [PF] Ungenauigkeiten in der Point-Buy-Charaktererschaffung?
« Antwort #17 am: 9.03.2012 | 07:43 »
Bei PF gilt Ausweichen doch wenigstens immer und nicht mehr nur gegen einen (oder den ersten?) Angriff in der Runde. Ich finde das Talent auch gut.

Offline Jed Clayton

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Hm, wobei man mit GE 12 kein Ausweichen nehmen kann, da braucht man 13+. Ich weiß, dass einige dieses Talent für einen schlechten Deal halten, ich jedoch nicht.

Na, zum Glück gibt es diese Regelung! Noch mal Schwein gehabt. Ja, der bekommt unter anderem Ausweichen als Talent, das ist auch schön leicht zu merken. :)

Ich muss sagen, dass ich mich generell daran stoße, wenn ich in einem System wiederholt Ränge/Stufen/Punktewerte antreffe, die "nichts bringen", wie eben gegebenenfalls die ungeraden Attributswerte gegenüber den geraden.

Daher schmeicheln zurzeit auch True20 und DC Adventures/M&M3e meinem Geschmack, weil ich den Kokolores mit geraden und ungeraden Attributswerten dort nicht habe. Dort ist der alte d20 Attributsmod = Attribut, es gibt also nur ST +1, +2, +3, +3, +5 etc.

Wenn ihr nun übrigens schon über die 13 in IN und GE nörgelt, dann solltet ihr wohl erst mal meine anderen Charaktere sehen. Da würde Min-Maxern und Experten sicherlich das kalte Grausen kommen. Nichts für ungut. Ich habe das Charakterblatt gestern ausgefüllt und werde heute nicht von vorne beginnen.
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LöwenHerz

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Ungerade Zahlen machen doch auch Sinn. So hat man auf Stufe 4 und 8 wenigstens nocheinmal einen nicht unerheblichen Zuwachs an Boni. Ich mache das (gerade in Relation zu den extrem erhöhten Kosten) auch öfters und fahre gut damit.

Samael

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Das macht man aber nicht bei einem Vollcaster und steigert dann Dex und Int.

Klar, bei einer MAD Klasse wie Mönch oder Paladin oder Barde kann man gut mit mehreren ungeraden Attributen starten, das kann sich lohnen.

Ich habe letzens etwa einen PB 15 Barde (Mensch) wie folgt gebaut:

STR 15 (7) +2
DEX 13 (3)
CON 12 (2)
INT 10 (0)
WIS 8 (+2)
CHA 15 (7)

Die Attributsteigerungen in 4, 8, 12 (höher werde ich nicht kommen, der Chrakter ist für den Carrion Crown AP), gehen dann auf STR, CHA, DEX (noch keine Ahnung in welcher Reihenfolge).

EDIT: Ne, das geht nicht auf. So ungfähr war es aber.
« Letzte Änderung: 9.03.2012 | 08:30 von Samael »

Online Tudor the Traveller

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Jed, prinzipiell ist es ja völlig ok, wenn du deine Attribute verteilst, wie du möchtest. Ich habe auch schonmal einen Magier mit Stärke 16 gebaut, einfach weil so ein Muskelpaket ein völlig untypischer Magier ist. Aber mechanisch ist es eben nicht effizient, und FALLS die Gruppe Wert auf Effizienz legt, muss man da eben gewisse "Faustregeln" beachten.

Dazu kommt noch - und das ist der eigentliche Knackpunkt - dass die offiziellen Abenteuermodule von halbwegs effizienten Charakteren ausgehen. Wenn man sich die Beispielcharaktere ansieht, wurde bei allen mit den typischen Dumpstats gearbeitet. Ein Schurke mit GE 14 verschenkt z.B. Potenzial, das aber von den Autoren beim Erstellen der Module eingeplant wurde. Das muss man dann im Hinterkopf behalten, wenn man das offizielle Zeugs spielt - sehr wahrscheinlich muss man die Begegnungen etwas runterschrauben oder es wird irgendwo sehr sehr eng. Aber natürlich spielen da auch verschiedene andere Variablen hinein, vom Leitstil, über Cleverness der Spieler bis hin zu ausgefeilten Taktiken; und nicht zuletzt eine gewisse "Unschärfe" (aka Fehleinschätzung) bei der Stärke der Gegner (Stichwort Herausforderungsgrad / CR)
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Offline Feuersänger

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Die Abneigung gegen Dumpstats kann ich sehr gut verstehen; das geht mir auch so, aber genau darum halte ich auch PB 15 (für die meisten Klassen) für zu schwach.
Aber Sorcerer ist zu deinem Glück eine der wenigen Klassen, wo man damit hinkommt.

Vorweg: ja, die PF-Pointbuytabelle ist etwas dämlich angesetzt, da hat man wegen der krummen Werte fast immer irgendwo einen Punkt über, mit dem man nichts anfangen kann. Das ist so eine der PF-Verschlimmbesserungen gegenüber D&D. (Oder wie mein alter Mathelehrer gesagt hätte: Verböserung)

That said: wenn du nur ein Attribut wirklich brauchst, dann pump das so hoch es geht. Und die freien +2 kommen IMMER auf das höchste Attribut! Alles andere ist Selbstverstümmelung! Ebenso gehen auch ALLE Levelup-Boosts auf das Hauptattribut.

Einen menschlichen Sorcerer ohne Dumpstats würde ich ganz stur so bauen:

Str 10
Dex 13
Con 10
Int 12
Wis 10
Cha 16

Und mit dem Freebie das Cha auf 18 bringen.
Dex 13, wenn du unbedingt Dodge nehmen willst.
Natürlich hätte man gerne hier noch 1 mehr und da noch 2 mehr... aber mit dem Micker-Pointbuy geht das eben nicht. Dafür kannst du dann wenigstens ordentlich zaubern, bekommst mehr Bonussprüche und deine Saves taugen auch einigermaßen was.

Wenn du Skills haben willst, vergiss den Sorcerer und mach dir nen Wizard. Dann Int 16 (mit Boost 18), Cha 10 und die 2 freien Punkte kannst du z.B. auf Con legen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Brakiri

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Stärke ist auch für einen Spellcaster oft garnicht soo unwichtig, zumindest wenn man relativ nah am Regelwerk bleibt.
Bestimmt nämlich die Menge die du tragen kannst, was dich bei Überladung langsamer macht. Ja sicher, man kann Pferde mitnehmen, aber diese stehen oft nicht zur Verfügung.
Städteabtenteuer, Dungeons etc. Generell ist aber ST 10 fürn Spellcaster ausreichend.

Bei einem Sorcerer würde ich nicht wirklich grossartig was für die AC machen. Es lohnt einfach nicht. Ohne Rüstung etc. kann man einfach seine AC nicht hoch genug steigern, wie die Gegner an Melee/Ranged dazugewinnen.
Eine meiner Meinung nach bessere Idee ist ein High-Consti Build.

Habe das mal mit einem Zwerg gemacht (Wizard), und mit Konsti 20 hatte er dann auf Level 8, 78 HP.
Da kann man schonmal den einen oder anderen Treffer aushalten, zumal es später andere Möglichkeiten wie fliegen, Improved Invisibility etc gibt, um sich aus dem Kampf rauszuhalten.
AC zu pushen kann am Anfang was nützen, aber sobald man über Level 3 oder 4 ist, werden die Gegner einfach zu schnell besser, was Trefferchance angeht als man mit AC nachbessern kann.

Das mit der INT würde ich so nicht unterschreiben. Ja, es können andere Chars gewisse Skills übernehmen, aber WILL man das? Will man einen Char spielen, der 3 oder 4 Sachen kann, die nicht immer praktisch relevant sind, und den Rest andere Chars machen lassen? Kein Platz für Hobbyskills, kein Platz für Professions/Craft? Ein Charakter ohne Berufsausbildung. Weiss nicht ob ich sowas spielen wollen würde. Irgendwas abseits seiner Core-Skills sollte er schon können, sonst isses kein Charakter sondern ein sterotypes Abziehbild aus dem PF-Handbuch.

Aber das muss man natürlich selber wissen :)
« Letzte Änderung: 12.03.2012 | 08:57 von Brakiri »
Alle meine Beiträge enthalten meine eigene, völlig subjektive Meinung, die weder Anspruch auf Vollständigkeit noch absolute Wahrheit erhebt.

So hart hab ich selten gelacht: https://www.youtube.com/watch?v=7wMJWlql-UY

Samael

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Ja, warum hohe AC, wenn es mirror image, displacement und greater invisibility gibt?