Pen & Paper - Spielsysteme > Midgard
Smaskrifter
Tante Petunia:
Es gab in älteren Gildenbriefen auch Infos und mindestens ein Abenteuer in Moravod. Blöder Weise (Unfall & Wasserschaden bei einem Umzug) liegen mir meine alten Gildenbriefe nicht mehr vor sonst hätte ich das gerne herausgesucht.... :-\
trendyhanky:
Vielleicht ist auch ganz gut dass du vorher gegenüber den Spielern mit offenen Karten spielst.
kA wie ihr das sonst macht aber dass du ihnen klar sagst, wohin die Reise gehen wird, was der Stil des Abenteuers ist und dass eine ganze Weile in der Stadt UM die Stadt geht
Wenn man das nicht macht und Smaskrifter so NEBENBEI zufällig spielt, läuft das gegen die Wand. Die Charaktere werden ein paar Ortschaften aufsuchen, die für sich gesehen ganz witzig sind. Ab er sie haben ja an sich gar keinen Bock und keinen Grund, großartig lange Zeit in Slamorad zu verbringen. Da laufen dir die Spieler aus dem Abenteuer.
Wenn alle vorher wissen, dass wir alle nun DIE Stadt zocken und sich alles darum dreht, hast du die Spieler schon glech zu Beginn aufmerksam am Haken und keiner hat einen Grund, aus dem Abenteuer rauszustolzieren.
Pyromancer:
Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?
Ich plane das Abenteuer mit unserer Ars-Magica-Gruppe zu spielen. Die Gruppe ist am Bodensee ansässig, und Slamhorad werd ich wohl nach Schlesien verlegen. Datum wird wohl um das Jahr des Herrn 1210 rum. Und mir fehlt noch eine gute Motivation.
koschkosch:
--- Zitat von: Pyromancer am 18.10.2017 | 15:40 ---Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?
Ich plane das Abenteuer mit unserer Ars-Magica-Gruppe zu spielen. Die Gruppe ist am Bodensee ansässig, und Slamhorad werd ich wohl nach Schlesien verlegen. Datum wird wohl um das Jahr des Herrn 1210 rum. Und mir fehlt noch eine gute Motivation.
--- Ende Zitat ---
Ich würde mir das Phänomen der Zeitparadoxae zunutze machen, dass später im Abenteuer sowieso noch eine gewichtige Rolle spielt. Smaskrifter führt selbst das Ende (eines der möglichen) herbei, indem er das Experiment der Zauberer mit der Vidhingfahrt verbindet. Dadurch hat er den Mittel- und Startpunkt gesetzt und dadurch ergibt sich der Zielpunkt. In der Zeit. Versteht sich. 8) Dadurch, dass dieser Zielpunkt also gewissermaßen schon vorherbestimmt ist, könnte "die Zeit" oder "die Magie" auch aktiv diesen Zielpunkt zu erreichen trachten/versuchen/erzeugen. Das äußert sich dann überall auf der Welt (oder nur im Umfeld der Abenteurer) in seltsamen Anomalien, die jede für sich auf irgendeine verschlungene Weise auf Slamohrad hindeuten. Beispielsweise das typische Thema mit der Zeitung, deren Inhalt verschwindet. Nimm ein Buch deiner Abenteurer. Bücher sind 1200 ja wohl recht wertvoll. Es handelt... von irgendwelchen Voraussagen, die ein Schlesischer Zauberer anno dazumal gemacht hatte. Plötzlich beginnen sich diese Voraussagen zu verändern, zu verschwinden, whatever. Oder Wetteranomalien treten auf, die sich in irgendwelchen magischen Mustern absetzen, sodass als Mittel- oder Scheitelpunkt stehts Slamohrad herauskommt. Oder ein Bekannter der Abenteurer ist der Sohn oder Enkel eines Bürgers von Slamohrad. Er beginnt, sich irgendwie seltsam zu benehmen. Fühlt seinen eigenen Tod, sieht eigene verstorbene Verwandte (oder wie wäre es mit seinen eigenen Kindern, nur in erwachsen, obwohl sie eigentlich erst noch klein sind?), das Stammbuch seiner Bibel (oder irgendwas vergleichbares) verändert sich plötzlich und sein Name steht an der Stelle seines eigenen Großvaters und umgekehrt...
Alles Phänomene, die auf etwas in der nahen Zukunft hindeuten und zwar in Slamohrad.
Wäre das eine gute Motivation?
LG,
Kosch
Weltengeist:
--- Zitat von: Pyromancer am 18.10.2017 | 15:40 ---Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?
--- Ende Zitat ---
Ich bin ja bekanntlich (s.o. im Thread) mit meinem Versuch gescheitert, Smaskrifter zu leiten. Aber geplant hatte ich, dass die Gruppe ein Haus in Slamorad erbt und versuchen soll, den damit verbundenen Laden wieder ans Laufen zu kriegen. Dazu vielleicht noch ein paar kryptische Hinweise des Erblassers, das irgendwas in der Stadt komisch ist. Das hätte sie (soweit der Plan) dazu gezwungen, längere Zeit in der Stadt zu bleiben und mit den Leuten dort zu interagieren. Nur leider habe ich die Vorbereitung nicht gestemmt gekriegt und musste das Abenteuer noch vor der ersten Sitzung abblasen, so dass ich keine Ahnung habe, ob es funktioniert hätte... ;)
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