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Fragen zu AGONE

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JD:
Ergänzung zu den Rüstungen:

"Kampfsystem und Rüstungen. Rüstungen scheinen mir bei AGONE sehr mächtig zu sein. Habe ich z.B. einen MEL Wert von sagen wir guten 8 und ein vollständiges Kettenhemd scheint es mir so als könne so einem Char kaum ein Normalo noch irgend was, denn falls er tatsächlich durch die Parade durch kommt (ein sehr guter Normalo mit Wert 6 oder 7 könnte es ja schaffen) bleibt der Schaden dennoch in der Rüstung hängen. Die Kettenrüstung absorbiert 12, eine standartwaffe wie das Langschwert macht aber gerade mal 4 + SM und Schadensbonus (welcher aber bei Normalos 0 sein dürfte). Haben die -12 AGI irgendwelche Nachteile im Kampf direkt? Oder sind die Rüstungen wirklich so mächtig?"

Im normalen 1 vs. 1 Kampf ist es in der Tat nicht leicht, durch die Deckung dieses Kämpfers zu kommen. Aber man beachte, dass der SM der Attacke immer auf den Schaden draufkommt und dass es auch noch besondere Kampfmanöver gibt. Ein schlechter Gegner hat hier Probleme, was aber ja auch realistisch sein mag.

Sagen wir, dein "Normalo" hat MEL 6 und Schwerter auf 6, der gute Kämpfer hat 8/8. Lassen wir Boni der Waffen aussen vor, steht also ein guter Kämpfer mit Angriff 16 einem Normalo mit 12 gegenüber. Der gute würfelt mal schlecht (3), der Normalo hat mal Glück und kommt auf eine 13. Es steht also 16+3=19 für den guten, der Normalo schafft eine 25. Getroffen hat er zwar, kommt aber trotzdem mit seinem Schaden (Schwert 4 + SM 6) von 10 nicht durch die Rüstung.

Aaaaber: Stellen wir uns vor, der Normalo hat noch einen Kumpel dabei mit gleichen Werten. Abgesehen davon, dass dann jeder der beiden noch +2 auf den Angriff bekommen würde, hätte unser guter Schwertkämpfer zur Verteidigung durch seine Behinderung von 12 kaum noch passive Parade (AGI-12). Bei einer recht guten AGI von 8 läge sein Grundwert für eine passive Parade bei -4. Wenn er normal würfelt, kommt er auf knapp über 0, der Angreifer hat aber schon einen Grundwert von 12+2=14. Würfelt er nun normal (5), kommt er auf einen Schaden von 14+5+4=23. 12 Punkte gehen durch die Rüstung ab, bleiben noch 11 über.

Langer Rechnerei, kurzer Sinn: Dicke Rüstung mit guten Kampfwerten=Starker Gegner. Das ist der Grund, warum ich schon mal schrieb, dass Charaktere mit der Zeit echt was drauf haben. Sobald aber nur ein normaler Gegner dazukommt, kann es schon enger werden (weshalb ich schrieb, dass auch starke Charaktere oft aufpassen müssen und sogar vor einer 0815 Räuberbande Angst haben können.

Hattest Du noch mehr Fragen? Ich liebe das System, immer her damit ;-)

Jd

Kardinal Richelingo:
hmmmm, wie sieht das mit der Charaktererschaffung aus ? der grösste Teil sieht recht leicht aus, jedoch macht einen magie etwas schwindelig. Irgendwelche Tips ? ;)

JD:
Was denn speziell? Tänzer erschaffen, entweder auswürfeln oder mit Punkten, ein paar Zauber aussuchen, am Anfang nicht zu dicke. Eigene Talente (Resonanz, Tänzerkunde, ..) festlegen, Werte für ASC und für spontanes Zaubern für jeden Tänzer ausrechnen, fertig.

Man braucht doch eigentlich nur die Tabelle für Tänzer und die Zauberliste und muss dann als Spieler seinem SL Honig ums Maul schmieren, wenns um die Zauberauswahl geht.

Kardinal Richelingo:

--- Zitat von: JD am  2.12.2004 | 15:04 ---
Man braucht doch eigentlich nur die Tabelle für Tänzer und die Zauberliste und muss dann als Spieler seinem SL Honig ums Maul schmieren, wenns um die Zauberauswahl geht.

--- Ende Zitat ---

ach nicht spezielles, ist halt das numbercrunching, was erst einmal etwas abschreckend wirkt, aber letzendlich ganz einfach ist.

ok, werde ich meinen Spielern sagen, ich hab das ne Pizza Salami im Auge. Der Spieler wird der Story entsprechend einen Tänzer bekommen, mit dem sie immer gefunden werden können  >;D

Managarmr:
So, bin mittlerweile am Lesen der Regeln.
Frage zu den Open Rolls:
Begrenzt ihr die nach oben bzw. unten - also z.B. nach 3x0 ist Schluss?
Ich kann mich an gewisse Earthdawn Ausfallserscheinungen mit 45+ (3-5x Max gewuerfelt) etc. erinnern, das kann die Balance schon ziemlich sprengen.

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