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Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese

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Arldwulf:
Um mal noch ein konkreteres Beispiel anzubringen.

Eines meiner ersten selbstgeschriebenen D&D 3.5 Abenteuer handelte von einer Burg auf der gerade ein Fest zu Ehren eines stolzen Ritters gefeiert wurde. Er hatte heldenhaft die Orkbedrohung in diesen Landen beendet weshalb nun zum Turnier aufgerufen wurde welches auch die Spieler auf die Burg lockt.

Im Laufe der ersten Tage auf der Burg müssen sie einen Mordfall lösen, einen unschuldigen befreien und mehrere Rätsel und Quests lösen. Sie können am Turnier mitmachen und dort Ruhm und Ehre erlangen, sogar auf den Ball am Abend gehen oder sich mit den Zigeunern beschäftigen die um die Burg lagern. Zunächst nur hintergründig bemerken sie dass irgendetwas auf der Burg, mit dem Fest und der beseitigten Orkbedrohung nicht stimmen kann.

Die Spur führt sie zu der Verlobten des Sohns unseres Burgherrens und schließlich zurück zu Ereignissen die schon vor Jahrzehnten ihren Lauf nahmen. Die Spieler müssen eine Schlacht gewinnen, Artefakte aus versiegelten Orten befreien und sich mit Fallen, Assassinen und intriganten Adligen rumschlagen.

Ich habe das ganze schon vor vielen Jahren geschrieben, und damals in meiner 3.5 Runde kam es wirklich gut an. Wir haben ein paar Jahre an dem Abenteuer gespielt, und ich weiß dass besonders dieser Anfangsteil mit dem Fest und der Burg und den Zigeunern auch für eine andere Gruppe geklaut wurde nachdem sich unsere Gruppe auflöste. Später habe ich das Abenteuer auch noch zweimal für verschiedene 4E Gruppen geleitet, und dafür an die 4E angepasst.

Das Ergebniss ist schlichtweg ein um Klassen besseres Abenteuer gewesen. Viele Elemente auf der Burg, der ganze investigative Block um den Mordfall, die Verfolgungsjagd und auch das Turnier und die Interaktion mit den Zigeunern und der Verlobten funktionieren besser. Die Spieler haben persönliche Quests bekommen die sie viel stärker in das Abenteuer einbinden als in der ursprünglichen Version und Dinge die ich besonders mochte wie die vielen kleinen Nebenquests um das Turnier ließen sich mit mehreren ineinander verzahnten Fertigkeitsherausforderungen viel besser umsetzen.

Auch im späterem Verlauf des Abenteuers war dies zu jeder Zeit spürbar. Die Reisen übers Land, der Teil mit dem brennendem Kloster und die aufkommende Schlacht - es gab einfach viel mehr für die Spieler zu tun, viel mehr zu beeinflussen und für mich als SL auch viel mehr Möglichkeiten Dinge einzubringen an die ich vorher nicht dachte.

Man könnte nun sagen dass Abenteuer mit Überarbeitungen immer besser werden, und das ist sicher richtig. Aber ich habe das ganze auch in 3.5 mehr als nur einmal geleitet und mir dort auch viele Gedanken gemacht gehabt. Doch erst mit der 4E und den ganzen Möglichkeiten darin hab ich es richtig angepasst, und erst dort gabs dann den echten Qualitätsschub.

Es sind eben gerade solche Abenteuer - bei denen Investigation, Interaktion, Story und Rätsel im Vordergrund vor den Kämpfen stehen die ich eher mit 4E als mit irgendeinem anderem System spielen würde.

kalgani:
Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Arldwulf am 14.03.2012 | 12:51 ---Problematisch für weitergehende Diskussionen ist dabei aber: Er macht einfach keinen Sinn. Wenn man sich die Änderungen der 4E anschaut dann zielen diese letztlich auf mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern, mehr Regelunterstützung für Nichtkampfsituationen und Spielleitererleichterungen.
--- Ende Zitat ---
Also mehr Zusammenspiel zwischen den Spielern und Spielleitererleichterungen sind in meinen Augen auch durchaus sinnvoll, wenn man Hack'n'Slay spielt.

Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.


--- Zitat ---Aber verglichen mit vorherigen Editionen ging der Trend eindeutig in die Richtung: Jeder Charakter soll in jeder Situation nützlich sein können.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich gilt: Jeder Charakter soll im Kampf nützlich sein können. Außerdem soll jeder Charakter außerhalb des Kampfes eine Nische besitzen. Es wird zwar erwartet, dass der Magier und der Krieger beide gleich nützlich im Kampf sind. Aber wenn es um Nachforschungen in einer magischen Bibliothek geht, dann hat der Magier nach wie vor die Nase vorne.


--- Zitat ---Ein weiterer Punkt in der 4E ist ein penetrantes: "It is your game! Adjust it!". Das wird an jeder zweiten Stelle gesagt, und schlägt sich dahingehend nieder dass 4E auch bei den Alternativregeln sehr viel einbringt. Das fängt mit improvisierten Aktionen an und geht mit dem Spiel ohne magische Gegenstände weiter. Nur Schnetzelspiel? Hah, von wegen. Stattdessen hat man die Fallenregeln angepasst, Regeln für Rätsel, persönliche Quests und ähnliches eingebaut. Und zwar eben nicht als optionale Regel für den Handwedel-SL, sondern als fixen Bestandteil des Grundregelwerks.
--- Ende Zitat ---
Es gibt keine Rollenspielpolizei: Dass man Regeln anpassen darf, ist selbstverständlich, auch ohne dass einen die Autoren alle zwei Seiten darauf hinweisen.

Und gerade Fallen gehören zum Hack'n'Slay ja maßgeblich dazu.

Aber es ist in D&D zum Beispiel nicht möglich, den wortgewandten, aber kampfunfähigen Diplomaten zu spielen.
Oder den flinken Dieb, der unbemerkt Geldbeutel losschneidet und in jedes Haus kommt. Und falls er dochmal entdeckt wird, retten ihn seine schnellen Beine.
Den gelehrten Druiden, der sich hervorragend in der Wildnis auskennt und Leute verarzten kann, aber kaum kämpfen kann, gibt es auch nicht.

Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)

The_Nathan_Grey:

--- Zitat von: kalgani am 14.03.2012 | 14:31 ---Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

--- Ende Zitat ---

Genau, denn jeder der die 4E besser findet als die 3.x ist natürlich ein unverbesserlicher Fanboy...

Arldwulf:

--- Zitat von: kalgani am 14.03.2012 | 14:31 ---Man dich muss man wirklich 4E Fanboy schimpfen... als ob das alles in 3E nicht möglich gewesen wäre...

--- Ende Zitat ---

Hey, meiner Meinung nach ist mit D&D 3E/3.5 einfach ALLES möglich. Es ist halt der 800 Pfund Gorilla, sowohl was die damalige Marktpräsenz als auch was den Umfang betrifft. Insbesondere dank den hunderten oder gar tausenden Erweiterungen. Mal ganz davon abgesehen dass man ja immer auch Hausregeln machen kann.

Aber es ist eben ein Unterschied so etwas ins Grundregelwerk einzubauen - oder so etwas sich aus irgendwelchen 3rd Party Produkten zusammenzusuchen, optionale Regeln zu nutzen oder Hausregeln. Es ist insbesondere ein Unterschied in der Form wie sehr Spielleiter dahingehend angeregt werden solche Sachen zu nutzen. Wie sehr solche Dinge als Teil des Spiels betrachtet werden. Ich habe oben halt auch nur beschrieben wie dies bei mir aussah. Mit dem Erscheinen der 4E habe ich mir viel mehr Gedanken über Spielerbezogene Quests, Nichtkampfherausforderungen und derlei Dinge gemacht - und das macht aus meiner Sicht Abenteuer besser.

Und schimpfen darfst du mich ganz wie du willst. Es gibt eine einfache Regel in Diskussionen. Man kann Leute in solche einteilen die über etwas reden und in solche die über jemanden reden.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 14:36 ---Und bei den Regelunterstützungen der Nichtkampfsituationen habe ich den Eindruck, das kein Spiel Nichtkampfsituationen so mechanisch behandelt wie D&D4: Es ist bei D&D4 bei einer Skill Challenge eigentlich vollkommen egal, was du tust. Du musst quasi nur auf deine Fertigkeiten würfeln und dann zählen, wieviele Erfolge und Misserfolge du hast. Die eigentliche Handlung hat dagegen kaum Auswirkungen.

Und auch hier wieder die Zweiteilung:
Kampf-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Kämpfe gilt.
Skill-Challenge: Ein Regelkorsett, das für alle Nichtkämpfe gilt.

--- Ende Zitat ---

Rein nach den Regelwerken ist das so nicht richtig - denn laut diesen kannst du halt nicht einfach sagen: "ich würfel XYZ" - du musst sagen was du genau tun willst. Und natürlich kann dabei die Handlung auch Auswirkungen haben, und z.B. automatische Erfolge oder Misserfolge einbringen. Wird auch im Regelwerk ganz klar gesagt.

Aber auch das mit der Zweiteilung haut so nicht ganz hin, da natürlich zum einem nicht alles was kein Kampf ist in der 4E mit Skillchallenges gelöst wird. Und zum anderem Skillchallenges und Kämpfe auch ineinander verwoben sein können.


--- Zitat von: Eulenspiegel am 14.03.2012 | 14:36 ---Schau dir mal an, wieviele Powers und Feats es gibt, die sich für den Kampf eignen. Und dann schau dir an, wieviele Power und Feats es gibt, die für außerhalb des Kampfes gedacht sind. (Ja, es gibt Power und Feats für außerhalb des Kampfes. Diese machen aber vielleicht 5% aller Power&Feats aus.)

--- Ende Zitat ---

Das ganze ist letztlich eine Milchmädchenrechnung. Die Powers sind per Definition Optionen innerhalb des Kampfes (mit der Ausnahme der Utilitypowers welche zumeist sowohl in als auch ausserhalb von Kämpfen nützlich sein können). Das ist argumentativ vergleichbar mit: Schwerter werden zu 95% nur im Kampf benutzt. Stimmt. Dafür sind sie ja auch gedacht. Es bedeutet aber eben nicht das der Schwertkämpfer um die Ecke nicht auch lesen und schreiben kann. Nur dass er dies selten mit seinem Schwert tut.

Genauso hat halt auch der Magier um die Ecke nicht nur den Feuerball als Option. Auch dann nicht wenn der Feuerball zufällig seine einzige "Daily Attack Power" sein sollte.

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