Autor Thema: [Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten  (Gelesen 233140 mal)

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Offline sir_paul

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #25 am: 30.04.2013 | 18:40 »
Einen kompletten AH würde ich z.B. niemals (oder sehr sehr selten) als Rassenfertigkeit anbieten, deshalb ist mir dieses "Problem" bisher nicht aufgefallen. Wenn es wirklich mal nötig ist einen AH als Rassenfertigkeit zu nehmen würde der bei mir wohl auch mehr kosten...

EDIT: Ein Vorteil von "Eine Macht verwenden" ist allerdings das man keine seperate Fertigkeit lernen muss um diese Anzuwenden, das wird über Attribute geregelt!
« Letzte Änderung: 30.04.2013 | 18:43 von sir_paul »

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #26 am: 30.04.2013 | 18:46 »
Kurze Frage zum Baukasten für eigene Rassen (beziehe mich auf die GER):

Es gibt "Einsatz einer Macht" als +2-Vorteil

Ein Talent ist ebenfalls ein +2 Vorteil. Ein AH ist ein Talent, also +2. Wie passt das zusammen? Ein AH ist doch viel mächtiger als dieses recht beschränkte "Einsatz einer Macht".

Man spart sich halt die Fertigkeit, die zum Einsatz eines AH auch noch nötig ist, und die ganzen potentiellen Nebenwirkungen (Sünden, Rückschlag, explodierende Geräte, ...).

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #27 am: 30.04.2013 | 19:20 »
Dieser Baukasten ist keine exakte Wissenschaft, sondern eine grobe Richtschnur für den SL beim Basteln. Balancing ist hier eh nicht gefragt!

Wie mächtig ein bestimmtes Talent ist - also sein "Wert" - kommt eigentlich auf seine Rolle im jeweiligen Setting an. Wie mächtig ist schon Heiliger Krieger, wenn es kaum Priester und Untote gibt? Wenn "Magie" nur von ein paar drogensüchtigen, anämischen Sonderlingen am Rande der Gesellschaft ausgeübt wird? Arkane Hintergründe kommen außerdem mit weiteren Sets an Handicaps und Vorteilen, die sich gegeneinander aufheben. Letztlich sind die durchschnittlichen +2 OK.
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #28 am: 1.05.2013 | 14:15 »
Ok, danke für die Einschätzungen.

Bzgl. "Vorteil" der direkten Kopplung an ein Attribut:

Ich hatte das bisher immer analog zu AH Superkräfte aufgefasst und nahm an, dass es auch in diesem Fall eine Fertigkeit gibt. Das habe ich also falsch verstanden. Aber Superkräfte haben ja auch keine Fehlschläge, dafür 20 statt 5 Machtpunkte...
Trotzdem ist die direkte Kopplung an ein Attribut doch eher ambivalent, oder nicht? Ich brauche zwar keine extra Fertigkeit, aber die Steigerungsmöglichkeit ist auch im Vergleich erheblich gebremst auf 1 pro Rang. Natürlich ist dafür der Startwert häufig schon recht hoch.
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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #29 am: 2.05.2013 | 01:35 »
Bzgl. "Vorteil" der direkten Kopplung an ein Attribut:

Ich hatte das bisher immer analog zu AH Superkräfte aufgefasst und nahm an, dass es auch in diesem Fall eine Fertigkeit gibt. Das habe ich also falsch verstanden. Aber Superkräfte haben ja auch keine Fehlschläge, dafür 20 statt 5 Machtpunkte...
Trotzdem ist die direkte Kopplung an ein Attribut doch eher ambivalent, oder nicht? Ich brauche zwar keine extra Fertigkeit, aber die Steigerungsmöglichkeit ist auch im Vergleich erheblich gebremst auf 1 pro Rang. Natürlich ist dafür der Startwert häufig schon recht hoch.

Superkräfte aus dem GRW sind absichtlich VERDAMMT schwierig. Ein gekoppelte Eigenschaft ist überflüssig, da das Verbessern jeder einzelnen Superkraft (als eigenständige Fähigkeit) stets über einem VIRTUELLEN Attribut definiert ist (ab SWD bzw. GER/TA) bzw. darunter (bis SWEX/GE). Sie haben zwar viele Machtpunkte, dafür aber nur eine sehr geringe Machtanzahl und geringe Fertigkeiten darin.
Bei der Charaktererschaffung kommt so ein Superheld höchstens mit ein oder zwei Kräften raus, die uU auf d4 oder d6 laufen. Tolles Kino. Man muss sie schließlich komplett von Anfang an lernen, denn da jede Superkraft eine eigene Fertigkeit ist, kostet es schon bei der Charaktererschaffung.

Diese Art der Superkräfte sind eher geeignet für den Streetlevel oder Pulphelden. Das System in Necessary Evil/SPC ist da wesentlich besser für die Superhelden heutigen Zuschnitts. Hier knirscht es erst im Galaktischen Level.  
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Offline Arbas

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #30 am: 21.05.2013 | 23:32 »
hallo,

mag sich mal einer berufen fühlen unserer gruppe das ringen mit der peitsche zu erläutern...mit allen vor und nachteilen was schaden, festhalten, aktionen etc. anbelangt. in unserem rippers abenteuer entwickelt sich die dame zu ner indianerin joanna ;-)

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #31 am: 21.05.2013 | 23:46 »
Für die Peitsche gilt alles, was bei Ringen steht (Seitenzahl findet du im Index), mit der einen Ausnahme, dass man es auch auf 1" Entfernung machen kann. Statt zu Ringen kann man natürlich auch einfach "nur" einen Angriff mit Stä+W4 Schaden machen.

Offline Germon

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #32 am: 28.05.2013 | 15:53 »
Hans im Glück und Pechmarie belauern sich mit ihren Pistolen. Jeweils 4 Meter hinter den beiden liegt je ein großer Baumstamm. Plötzlich greifen beide zur Waffe. Marie verliert (natürlich) die vergleichende Geschicklichkeitsprobe. Hans schießt auf sie und bewegt sich hinter den Baumstamm in Deckung. Marie begibt sich daraufhin auch hinter dem anderen Baumstamm in Deckung und lugt mit vorgehaltener Waffe hervor. Sollte sich Hans zeigen wird sie schießen.


Kurz darauf kommt Hans mit der Waffe im Anschlag hinter seinem Baumstamm hervor. Selbstverständlich gewinnt er die vergleichende Geschicklichkeitsprobe, schießt erneut auf Marie und geht sofort wieder in Deckung.
Marie konnte bisher noch keinen Schuß abgeben und ist gezwungen ihre Abwartehandlung aufzugeben.




Zwei Fragen:
- Kann Marie nach ihrer ersten Bewegung (hinter den Baumstamm mit der Waffe im Anschlag) noch abwarten oder verhindert die vorherige Bewegung in derselben Runde dies?

- Muß Marie in der darauffolgenden Runde wirklich ihre Abwartehandlung beenden oder kann sie diese aufrechterhalten?


edit: sind Beispiel evtl. andere regeltechnisch falsch dargestellte Aktionen?
« Letzte Änderung: 28.05.2013 | 16:09 von Germon »
Just SLAY!

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #33 am: 28.05.2013 | 16:36 »
Entweder, man nimmt seine Aktion, oder man nimmt sie nicht und bleibt abwartend. Bewegen und dann noch abwarten geht also nicht.
(Beim Visualisieren durch die Initiativekarten sieht man das auch. Abwarten = Karte querdrehen. Handeln = Karte umdrehen. Bevor man sich bewegt oder sonst irgend etwas tut, muss man seine Karte umdrehen, d.h. querdrehen danach bringt nichts mehr).

Wenn man als Abwartender die vergleichende Geschicklichkeitsprobe beim Unterbrechen verliert, dann handelt man nicht, kann also weiter abwartend bleiben.

Offline sir_paul

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #34 am: 29.05.2013 | 14:48 »
Wenn man als Abwartender die vergleichende Geschicklichkeitsprobe beim Unterbrechen verliert, dann handelt man nicht, kann also weiter abwartend bleiben.

Das ist so nicht richtig, denn das sagt das Regelwerk:

Zitat von: SW:GER Seite 133
Falls der unterbrechende Charakter verliert, kann er sich nicht mehr entscheiden, weiter Abzuwarten, sondern muss zum nächstmöglichen Zeitpunkt handeln.

Und wenn meine Erinnerung sich nicht trügt war das schon seit der SW:Ex (First Printing) so geregelt!

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #35 am: 29.05.2013 | 14:50 »
Das ist so nicht richtig, denn das sagt das Regelwerk:

Und wenn meine Erinnerung sich nicht trügt war das schon seit der SW:Ex (First Printing) so geregelt!

Na sowas aber auch. Dann haben wir das immer falsch gespielt - und werden das in Zukunft als Hausregel weiter so spielen.  ;)

Offline YY

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #36 am: 29.05.2013 | 17:22 »
Und wenn meine Erinnerung sich nicht trügt war das schon seit der SW:Ex (First Printing) so geregelt!

In der SW:EX steht es nicht explizit drin - und in der Erstauflage auch nicht (da ist der Wortlaut der selbe wie in der SW:EX).

Ich überlasse die Entscheidung dem Verlierer:
Vielleicht will er seine angesagte Aktion ausführen, obwohl er langsamer war. Wenn es trotzdem noch geht, kann das ja sinnvoll sein.
Ansonsten muss er seine Aktion nicht wirkungslos verblasen, sondern kann weiter (oder wieder, wie mans sieht) abwarten.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #37 am: 29.05.2013 | 18:45 »
Da beide zum Unterbrechen eine AKTION gewählt haben, ist es logisch, das man dann nicht auf ABWARTEN zurückkehren kann, nur weil man die Probe beim Unterbrechen verloren hat.

Die Unterbrechenprobe ist doch nur dazu da die Reihenfolge festzulegen, nicht mehr und nicht weniger. Handeln müssen beide... oder ihre Aktion stornieren.

Anfang der nächsten Runde bekommt man dann wieder eine Karte und kann dann wieder auf ABWARTEN gehen.

Als Ausnahme könnte man ab GER/TA einen Charakter unter der neuen Version des Zaubers Schnelligkeit werten, der ja nun zwei komplette Aktionen pro Runde hat. Da würde die erste Aktion fürs Unterbrechen und evtl. Stornieren draufgehen, und die zweite Aktion wird wieder ABWARTEN (was ja auch als eine besondere Aktion gilt). Ein Aktionskarte bräuchte man hier nicht extra. Aber das wäre die Entscheidung des SL...
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #38 am: 29.05.2013 | 19:33 »
Da beide zum Unterbrechen eine AKTION gewählt haben, ist es logisch, das man dann nicht auf ABWARTEN zurückkehren kann, nur weil man die Probe beim Unterbrechen verloren hat.

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ChaosAmSpieltisch

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #39 am: 18.06.2013 | 13:29 »
Ich hab eine Frage zum Beidhändigen Kampf:

Gilt der zweite Angriff ohne den Mehrfachabzug nur für Kämpfen? Oder gilt er auch, wenn ich z.B. Kämpfen und Schießen wähle? Was wäre mit zwei Schießenaktionen (zwei Pistolen in jeder Hand)? Oder Kämpfen und Werfen?

Offline sir_paul

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #40 am: 18.06.2013 | 13:42 »
Das Talent spricht nur von Waffen und Angriffen, es nimmt niemals Bezug auf die Art der Waffen oder die genutzte Fertigkeit (bis auf den etwas unglücklichen Namen des Talentes...)

Du kannst also alle (von dir genannten) Möglichkeiten ausschöpfen!

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #41 am: 18.06.2013 | 23:08 »
Muss man für den Einsatz eines Flammenwerfers auf "Schießen" würfeln? Falls ja, was passiert, wenn man den Wurf nicht schafft?
(Es geht um Necropolis 2350.)

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #42 am: 18.06.2013 | 23:42 »
Muss man für den Einsatz eines Flammenwerfers auf "Schießen" würfeln? Falls ja, was passiert, wenn man den Wurf nicht schafft?
(Es geht um Necropolis 2350.)

Flammmenwerfer sind Fernwaffen und werden somit mit Schießen angewandt. Abgesehen davon würde beim Talent "Feuerwalze" Schießen W8 als Voraussetzung kaum Sinn machen, oder? ;)

In den Grundregeln steht es mE in der Beschreibung der Waffe sogar drin...

Schafft man den Schießenwurf nicht, hat man eben nicht getroffen und fackelt ohne großen Effekt eben etwas Pampa ab. So wie bei jeder Schußwaffe...

Bei Snake Eyes und ner 1 kann der SL gemein sein und verbündete Ziele treffen bzw. die Waffe spinnern lassen. Steht zwar explizit nicht so in den Regeln, aber Flammenwerfer sind immer heikel - auch auf Salus...
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #43 am: 19.06.2013 | 00:08 »
Flammmenwerfer sind Fernwaffen und werden somit mit Schießen angewandt. Abgesehen davon würde beim Talent "Feuerwalze" Schießen W8 als Voraussetzung kaum Sinn machen, oder? ;)

In den Grundregeln steht es mE in der Beschreibung der Waffe sogar drin...

Schafft man den Schießenwurf nicht, hat man eben nicht getroffen und fackelt ohne großen Effekt eben etwas Pampa ab. So wie bei jeder Schußwaffe...

Stümmt, steht im Grundregelwerk, da kann ich im Necropolis-Buch lange suchen.

Also, nach Konsultation des Regelwerkes: Man legt die Flammenschablone und macht einen Schießen-Wurf mit +2. Alle Figuren unter der Schablone machen einen vergleichenden Geschicklichkeitswurf dagegen, und wer den nicht schafft, kriegt 2W10 Schaden und muss sehen, ob er Feuer fängt.

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #44 am: 19.06.2013 | 02:37 »
Soweit korrekt. Necropolis bringt dann noch Regeln ins Spiel, wenn Gegner den Tank des Flammenwerfers beschießen.
« Letzte Änderung: 19.06.2013 | 02:40 von Kardohan »
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #45 am: 28.07.2013 | 09:40 »
Hat es einen bestimmten Grund, dass im Standard-System alle Mächte gleich "schwierig" zu zaubern sind? Die Mächte sind nach Rängen gestaffelt, aber der Mindestwurf ist immer 4, soweit ich das sehe.
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #46 am: 28.07.2013 | 09:45 »
Wieso sollte denn eine Veteranen Macht schwieriger zu wirken sein als eine Angänger Macht, damit wäre sie doch automatisch schlechter  wtf?
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #47 am: 28.07.2013 | 10:30 »
In den Grundregeln ist der Standard-Zielwert immer 4. Der Rang eines Zaubers sagt hier nur aus, wann er für den Magier verfügbar sein wird.

Einige, wenige Settings haben dann nach Rang gestaffelte Zaubermodifikatoren, wenn man etwa als Anfänger einen Heroischen Zauber wirken will. Oder die Zauber sind allgemein nach Rang schwieriger zu zaubern. Wie gesagt: Settingregeln...

Die Grundregeln gehen von einem Zielwert von 4 für alle Zauberränge aus...
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #48 am: 29.07.2013 | 13:31 »
Ok, danke für die Antworten. Dann zum jeweiligen Rang: wonach richtet der sich? Gibt es da Balance-Gründe (sicherlich taktischer Nutzen) oder kann ich das für ein Setting ohne Probleme hoch- oder runterstufen?
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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #49 am: 29.07.2013 | 13:37 »
Gibt es da Balance-Gründe (sicherlich taktischer Nutzen)

Genau das.

Hab grad nochmal drübergeschaut - die allermeisten Zauber sind auf Novice eingestuft; diejenigen, die höher eingeteilt sind, sind jene mit großer Wirkung oder Vielseitigkeit/großem Nutzen innerhalb und außerhalb von Kämpfen.
Als Hauptverdächtige Fliegen, Teleport, Telekinese...

Da ist es mMn sogar die wichtigere Frage, welche Zauber man überhaupt im Setting haben will statt auf welchem Rang sie dann verfügbar gemacht werden.
Bei Konversionen ändere ich daran recht oft was.
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