Ich würde ebenfalls, genau wie Sphärenwanderer, "Über den Greifenpass" empfehlen. Es enthält zwar so einige RR-Stilblüten wie den berühmten "Die Hexe will fliegen? Harpyenattacke!"-Text, aber rein vom Inhalt des Abenteuers her, von den möglichen Erlebnissen, die auf die Helden warten, ist es ein klasse Abenteuer, das ich als perfekten Einstieg in die Welt von Aventurien empfunden habe. Es war für jeden was dabei:
-Stadtabenteuer
-Detektivarbeit
-Überlandreise
-Dungeoncrawls
-Feenwelt-Besuch
-Schnitzeljagd
-wohldosierten Einsatz von Kampfsituationen,
die sich alle voneinander unterscheiden
-interessante Gegner
Leider gibt es auch einige unvermeidliche Flaschenhälse im Spiel, so muss ein SL sich im Vorfeld Gedanken darum machen, wie er verhindert, dass die Helden die (Volksmund)"böse, böse Dämonenbeschwörerin" Domaris von A'tall nicht einfach ihrem wohlverdienten Schicksal überlassen und sich danach ihren Turm unter den Nagel reißen, und auch die Möglichkeit, den Fluch zu brechen, der auf Hexe Hannah liegt, mittels "Beherrschung brechen +10" (was heutzutage ein Beherrscher aus Lowangen oder Fasar schonmal auf Stufe 1 drauf haben kann)sollte ausgeklammert werden, sonst bringen sich die Helden um den schönen Feenweltbesuch, was ewig schade um die hübsche Szene mit dem Einhorn und den verwandelten Fröschen wäre...
Ja, dieses Abenteuer ist Railroading in Reinkultur, aber es macht einfach wahnsinnigen Spaß. Sowohl dem Spielleiter, als auch den Spielern.