Autor Thema: Universelles Kräftesystem  (Gelesen 7014 mal)

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Offline rollsomedice

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Universelles Kräftesystem
« am: 17.04.2012 | 20:26 »
Hi, ich nenn die Überschrift mal universelles Kräftesystem.

Es geht darum ein Baukasten zu entwickeln mit dem ich on the fly "kewl Powers" abbilden kann.

Der Erfolg einer Probe setzt eine Anzahl von Punkten frei mit denen man sich Effeckte kaufen kann um:
  • zu Zaubern
  • Psi-Fähigkeiten einzusetzen
  • Superheldenkräfte zu aktivieren
  • generell Fringe Powers auszulösen

Je höher mein Erfolg dest mehr Punkte desto mehr Entscheidungen beim auszulösenden Effeckt.
  • Dauer
  • Reichweite
  • Anzahl (Personen, Strahlen, Feuerbälle)
  • Macht ( z.B Tragkraft, Hebewirkung, Heilung, Schaden)
  • Unterstützender Effeckt ( je nach Regelsystem +1 oder Bonuswürfel auf eine Fertigkeit, Attribut etc)
Was würde in so einer Liste noch fehlen?


Würde so ein System denn universell funktionieren?

Was meint ihr?

Kennt ihr gar so ein System?

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #1 am: 17.04.2012 | 22:23 »
Ich finde, das kaufen von Effekten mit Punkten klingt ganz gut.

Allerdings würde ich eher vorher festlegen wollen, was ich erreichen will und die Erfolge zeigen dann, wie gut es geht. Oder einen Mindestwurf festlegen, ab dem der Effekt funktioniert und für je x Punkte darüber Zusatzeffekte bieten.

Für die universelle Verwendung sehe ich nur eine Schwierigkeit: Du musst für jede Art von Fähigkeiten die möglichen Effekte festlegen. Bei Telepathie hat Reichweite zum Beispiel eine ganz andere Bedeutung als bei einer Flammenwand. Das heißt, es wird recht viel Balancing-Aufwand.

Wir hatten mal ein ähnliches System in einer Runde, das nur auf Fertigkeitsproben aufgebaut hat. Da hatten wir allerdings Komplexität und Kraft getrennt und nur eine Art der Magie realisiert: http://1w6.org/deutsch/magie/chi-basierte-runen

Ansonsten decke ich in kurzen Runden inzwischen fast alle Kräfte einfach mit Ad-Hoc-Magiesystemen ab: http://1w6.org/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma

Für Ideen zu einem Baukasten (und viel Inspiration) schau doch mal in Gurps Powers :)
Da ist alles drin außer Fantasy-Magie (die ist in Gurps Magie - klassisch - und Gurps Thaumaturgie - Freimagie, Runen u.ä.).
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #2 am: 17.04.2012 | 22:58 »
Je höher mein Erfolg dest mehr Punkte desto mehr Entscheidungen beim auszulösenden Effeckt.
  • Dauer
  • Reichweite
  • Anzahl (Personen, Strahlen, Feuerbälle)
  • Macht ( z.B Tragkraft, Hebewirkung, Heilung, Schaden)
  • Unterstützender Effeckt ( je nach Regelsystem +1 oder Bonuswürfel auf eine Fertigkeit, Attribut etc)

Was würde in so einer Liste noch fehlen?

Hmmh, die Liste würde ich ein wenig in Abhängigkeit vom Restsystem halten: also welche Regelmechanismen kann ich konkret mit einer Probe bzw. Kewl-Power beeinflussen (entweder bei meinem Char, bei anderen oder an der Umwelt). Versteckt sich das hinter Deinen Listenpunkten "Macht" und "Effekt"?
Es geht darum, über die Probe feinstufig Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum ausüben zu können. In diesem Sinne stellst Du Dir eine Art Preisliste für Fakten vor? Habe ich das so halbwegs richtig verstanden?

Die Liste systematisch und relativ lückenfrei aufzustellen dürfte mMn die größte Herausforderung darstellen, je nachdem wie generisch man sein möchte. (Entsprechend zu ArneBabs Anmerkungen.) Z.B. kann es mitunter sinnvoll sein, sich Ausnahmen ("X ist nicht betroffen") oder spezielle Kriterien ("alle Feinde erwischen") zu erkaufen. Das ist eigentlich auch schon ein Statement zu Deiner nächsten Frage:
Würde so ein System denn universell funktionieren?
Theoretisch ist das möglich, wie gesagt: eine ziemliche Herausforderung an die Liste.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Was meint ihr?

Hat Potential.

Kennt ihr gar so ein System?

Ein wenig erinnert es mich z.B. an die Martial Paths in REIGN - auch wenn die eben spezifisch und nicht universell sind.
John Harper deutet in The Wildlings ein Probensystem an, dass auch über den Erwerb von Einzelfakten arbeitet.
Grundsätzlich müsste man die Umsetzung sehen, verschiedene freie Magiesysteme arbeiten imho ähnlich.

Liebe Grüße, Henning
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Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #3 am: 18.04.2012 | 09:38 »


Für die universelle Verwendung sehe ich nur eine Schwierigkeit: Du musst für jede Art von Fähigkeiten die möglichen Effekte festlegen. Bei Telepathie hat Reichweite zum Beispiel eine ganz andere Bedeutung als bei einer Flammenwand. Das heißt, es wird recht viel Balancing-Aufwand.


Wir hatten mal ein ähnliches System in einer Runde, das nur auf Fertigkeitsproben aufgebaut hat. Da hatten wir allerdings Komplexität und Kraft getrennt und nur eine Art der Magie realisiert: http://1w6.org/deutsch/magie/chi-basierte-runen

Ansonsten decke ich in kurzen Runden inzwischen fast alle Kräfte einfach mit Ad-Hoc-Magiesystemen ab: http://1w6.org/deutsch/module/ad-hoc-magiesysteme-ahma

Für Ideen zu einem Baukasten (und viel Inspiration) schau doch mal in Gurps Powers :)
Da ist alles drin außer Fantasy-Magie (die ist in Gurps Magie - klassisch - und Gurps Thaumaturgie - Freimagie, Runen u.ä.).

Danke schau ich mir alles mal an. Zum Thema Balancing bin ich zwiegespalten vor allem da es sich um ein eher narratives universals regelwerk handeln wird

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #4 am: 18.04.2012 | 09:53 »
Hmmh, die Liste würde ich ein wenig in Abhängigkeit vom Restsystem halten: also welche Regelmechanismen kann ich konkret mit einer Probe bzw. Kewl-Power beeinflussen (entweder bei meinem Char, bei anderen oder an der Umwelt). Versteckt sich das hinter Deinen Listenpunkten "Macht" und "Effekt"?
Naja der Rest des Systems bildet ja nur die wirkung regelmechanisch ab. Magie ist immer so ein schwieriges Thema da Magie/ psi, Superheldenkräfte " Alles" sein kann. Ein Rein narratives beschrieben reicht vielen nicht und ist wohl zu schwammig. Ich sleber komm damit klar manche nicht ( siehe die Diskussion zur Malmsturm Magie.

Es geht darum, über die Probe feinstufig Einfluss auf den gemeinsamen Vorstellungsraum ausüben zu können. In diesem Sinne stellst Du Dir eine Art Preisliste für Fakten vor? Habe ich das so halbwegs richtig verstanden?
ganz genau darum geht es mir.
ich kann mir vorstellen das Komponenten, Materialien, Zeit ( Rituale) wiederum den Wurf erleichtern oder Kosten senkten.

Die Liste systematisch und relativ lückenfrei aufzustellen dürfte mMn die größte Herausforderung darstellen,

seh ich auch so deswegen frag ich :-)

je nachdem wie generisch man sein möchte.
naja wir wollen Universell sein nicht generisch da unterscheide ich schon sehr stark.

(Entsprechend zu ArneBabs Anmerkungen.) Z.B. kann es mitunter sinnvoll sein, sich Ausnahmen ("X ist nicht betroffen") oder spezielle Kriterien ("alle Feinde erwischen") zu erkaufen. Das ist eigentlich auch schon ein Statement zu Deiner nächsten Frage:Theoretisch ist das möglich, wie gesagt: eine ziemliche Herausforderung an die Liste.
klar aber gerade dafür sind tabellen prädestiniert. ziel ist es im Grunde ein Tome of Magic zu nehmen und die Zauber darin on the Fly mit diesem System abzubilden.


Mir schwebt ein ähnliches "Roll&Pay" verfahren für gewöhnliche Proben vor, was den Vorteil hätte, dass die Anwendung von Kräften dann ein eskalieren/bring-down-the-pain/Spezialanwendung von normalen Proben wäre. Dies könnte wiederum der Universalität zu Gute kommen.

Beispiel: Für eine gewöhnliche Probe müssen zwei Würfel ausgegeben werden. Einer entscheidet ob die Handlung erfolgreich war; auf der Skala: "nein" - "nur wenn" - "ja". Der zweite Würfel bestimmt den Nebeneffekt:
- Ist er kleiner/gleich dem Erfolgswürfel ist der Nebeneffekt negativ (z.B. "Ja-aber")
- Ist er größer als der Erfolgswürfel, so ist der Nebeneffekt positiv (z.B. "Nein-aber/Ja-und")

Die Idee ist ein bisserl an die Entscheidungskarten von Matthijs Holter (Archipelago, Itras By usw.) angelehnt...


Die Powers wären nun eine Möglichkeit mehr "Effekte" freizuschalten.

geht in die Richtung von houses of the Blooded wo es drumm gehts ich das Erzählrecht zu erwürfeln.
Interessanter Ansatz. Würde wohl bei uns aber vielen über den haufen shcmeißen. Ich behalt das mal im Hinterkopf. Danke dafür


Ein wenig erinnert es mich z.B. an die Martial Paths in REIGN - auch wenn die eben spezifisch und nicht universell sind.

kenn ich leider nicht
John Harper deutet in The Wildlings ein Probensystem an, dass auch über den Erwerb von Einzelfakten arbeitet.
Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.

Grundsätzlich müsste man die Umsetzung sehen, verschiedene freie Magiesysteme arbeiten imho ähnlich.

Liebe Grüße, Henning

ja welche denn?
Talislanta und Ars Magica, the Shadow of Yesterday, Riddle of Steel, Nobilis, Dominion, Arrowflight, Tribe 8 und High Valor stehen auf der Liste mal angelesen zu werden.

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #5 am: 18.04.2012 | 10:00 »
Es dürfte sicherlich funktionieren. Und ich kenne kein solches. Am ähnlichsten scheint mir noch Mage (Ascension eher als Awakening).

Noch nicht klar wird aus dem Text, inwiefern sich verschiedene Anwender unterscheiden bzw. ob überhaupt.

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #6 am: 18.04.2012 | 10:07 »
Nur kurz: es klingt vielversprechend, aber ich hätte Bedenken, was die Geschwindigkeit angeht. Ständig mit einem Punktekonto zu hantieren, das dann individuell aufgeteilt wird, dürfte recht zeitaufwändig werden.
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #7 am: 18.04.2012 | 10:13 »
Es dürfte sicherlich funktionieren. Und ich kenne kein solches. Am ähnlichsten scheint mir noch Mage (Ascension eher als Awakening).

Noch nicht klar wird aus dem Text, inwiefern sich verschiedene Anwender unterscheiden bzw. ob überhaupt.
wenn dann narrativ oder in form von trappings.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #8 am: 18.04.2012 | 10:15 »
Nur kurz: es klingt vielversprechend, aber ich hätte Bedenken, was die Geschwindigkeit angeht. Ständig mit einem Punktekonto zu hantieren, das dann individuell aufgeteilt wird, dürfte recht zeitaufwändig werden.
Naja mann dürfte sich sein "zauberbuch" auch recht schnell zurechtlegen oder?
Sprich du dürftest recht oft die selben matrizen anwenden.

Aber jedes System ist am anfang hackelige bis man damit schwanger gegangen ist. Aber ja es sollte dennoch einfahc un intuitiv ablaufen.

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #9 am: 18.04.2012 | 10:28 »
wenn dann narrativ oder in form von trappings.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?

Das bedeutet dann also alle Spieler würfeln immer das gleiche und können immer alles machen?

Wenn das so ist, ist das ein sehr radikales Verfahren. Ich sehe das durchaus positiv. Die meisten Spiele sind mir viel zu zahm und verknöchert.

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #10 am: 18.04.2012 | 10:44 »
Das bedeutet dann also alle Spieler würfeln immer das gleiche und können immer alles machen?

ich seh das so innerhalb des narratives rahmens oder deines Konzeptes was weiß ich: Flammenmagier von xyz.
kannst du eben flammenmagie wirken.
wasserzauber wären also eher schwierig und der effeckt müsste teuer erwürfelt werden.
also ja jeder zauberer, psioniker, superheld könnte alles sofern es narrativ begründbar ist. je abwägger desto teurer/schwieriger.

ich denke bei magie/psi etc eben an eine  sehr chaotische form von magie die die realität biegen kann. wie gut du im biegen bist muss sich herausstellen. ich denke da eher an romanfiguren und erzählungen. sowas will ich spielen

Wenn das so ist, ist das ein sehr radikales Verfahren. Ich sehe das durchaus positiv. Die meisten Spiele sind mir viel zu zahm und verknöchert.
warum ist das so radikal? Deien SIcht würde mich da echt interessieren

Offline Tudor the Traveller

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #11 am: 18.04.2012 | 10:45 »
Naja mann dürfte sich sein "zauberbuch" auch recht schnell zurechtlegen oder?
Sprich du dürftest recht oft die selben matrizen anwenden.

So wie ich es verstanden habe, ist doch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte variabel, da vom Würfel abhängig, oder nicht? Insofern kann man sich da ja schlecht vorher festlegen, außer in der Priorität der Parameter ("also wenn ich einen Feuerball zauber, dann gehen die ersten Punkte in x, y, z und wenn dann noch Punkte da sind, mach ich a, b, c"). Und die Priorität ist imo auch situationsabhängig. Anderenfalls verliert das ganze System für mich sehr an Reiz, weil die Flexibilität dann nicht mehr gegeben ist. Bestenfalls hätte man jedesmal die Wahl zwischen "Standard-Verteilung" oder "Neuverteilung".
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #12 am: 18.04.2012 | 10:59 »
Zitat
Flammenmagier von xyz.
kannst du eben flammenmagie wirken.
wasserzauber wären also eher schwierig und der effeckt müsste teuer erwürfelt werden.

OK. Dann gibt es also Unterschiede zwischen Flammenzauberern und Wasserzauberern.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #13 am: 18.04.2012 | 11:06 »
So wie ich es verstanden habe, ist doch die Anzahl der zur Verfügung stehenden Punkte variabel, da vom Würfel abhängig, oder nicht? Insofern kann man sich da ja schlecht vorher festlegen, außer in der Priorität der Parameter ("also wenn ich einen Feuerball zauber, dann gehen die ersten Punkte in x, y, z und wenn dann noch Punkte da sind, mach ich a, b, c"). Und die Priorität ist imo auch situationsabhängig. Anderenfalls verliert das ganze System für mich sehr an Reiz, weil die Flexibilität dann nicht mehr gegeben ist. Bestenfalls hätte man jedesmal die Wahl zwischen "Standard-Verteilung" oder "Neuverteilung".
ja schon richtig aber es wird wie immer irgendwelche archytypen geben. aber der focus liegt ganz klar auf einem einfachen, iniversellen evtl sogar narrativem system mit dem ich mir basierend auf dem würfelwurf effekte kaufen kann

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #14 am: 18.04.2012 | 11:09 »
OK. Dann gibt es also Unterschiede zwischen Flammenzauberern und Wasserzauberern.
betrachte das als ien beispiel aud dem handgelenk. basierend auf dienem charakterkonzept ergeben sich doch schon zauber oder effekte die logischerweise schwieriger zu wirken sein dürften als die die nah am konzept sind

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #15 am: 18.04.2012 | 11:13 »
Zitat
betrachte das als ien beispiel aud dem handgelenk. basierend auf dienem charakterkonzept ergeben sich doch schon zauber oder effekte die logischerweise schwieriger zu wirken sein dürften als die die nah am konzept sind

Also logisch ist das nicht. Schwierigkeiten ergeben sich aus dem Regelwerk. Das Regelwerk fällt quasi vom Himmel. Da kann alles und bunte Hüte drin stehen.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #16 am: 18.04.2012 | 11:46 »
Also logisch ist das nicht. Schwierigkeiten ergeben sich aus dem Regelwerk. Das Regelwerk fällt quasi vom Himmel. Da kann alles und bunte Hüte drin stehen.
ach komm schon du weißt was ich meine. Aber beantworte mir mal meine Frage warum es radikal wäre wenn jeder alles könnte...

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #17 am: 18.04.2012 | 11:51 »
Weil die meisten gerne irgendwas auf einen Charkaterbogen schreiben. Sogar Pool und PtA machen das. Nur ganz wenige Spiele verzichten komplett darauf, Charaktere und Entitäten spielmechanisch zu differenzieren. Und wenn also jeder immer alles kann und es nur Anstrich ist, ist das schon ziemlich radikal.

Selbst wenn ein Charakter nur einen einzigen Deskriptor ("Feuermagier") hat, ist das schon relativ ungewöhnlich. Bitte bemerke auch, es steht noch nirgendwo, dass Charaktere verschieden gut in einer Sache sein können.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #18 am: 18.04.2012 | 12:23 »
Welche wneigen Spiele sind denn das?


Das Regelsystem wird davon ausgehen das es ein narratives hauptmerkmal gibt  und mehrere seitenmerkmale ( ähnlich wie bei pdq, fate oder over the edge). Die wiederum werden unterscheidlich stark gewichtet in ihrer regelmechanischen ausprägung.
zum zaubern/psieinsatz/superheldenfähigkeit braucht es ein merkmal das diese fähigkeiten flankiert. z.B. der sehr breit aufgestellte Feuermagier, herr über den träumenden Geist oder Gestaltwandler.

Wie in Malmsturm würde ich aber schon gern ein Konfliktsystem einbauen und charaktere gleichstellen. Es soll also keine extra Astralpunkte oder Glaubenspunkte für Priester geben sondern alle arbeiten mit der selben Währung. Ich möchte gerne auf Regeln verzichten die Magie anders handhaben weil es einfacher ist. Vielmehr möchte ich ein Regelsystem das bei sienen Wurzeln bleibt ( ähnlich wie in D&D 4 wo die handhabung der magie auch erstmals radikalisiert wurde und der magier wie ein normaler charakter abgehandelt wurde. habs nur zweimal gespielt aber die Powers gehen ja deutlich in diese Richtung).

Deshalb kahm uns die idee die aussage wie gut ein wurf geschafft wurde im magiesystem z.B. dafür zu verwenden sich effekte zusammenzustellen oder das pferd von hinten aufzuzäumen und einfach mal auf risiko sehr mächtige magie zu versuchen.

Offline Blizzard

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #19 am: 18.04.2012 | 13:17 »
Was meint ihr?
Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?

Zitat
Kennt ihr gar so ein System?
Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #20 am: 18.04.2012 | 13:53 »
Zitat
Welche wneigen Spiele sind denn das?

Spontan fällt mir SEUCOR ein. ~;D

Zitat
Deshalb kahm uns die idee die aussage wie gut ein wurf geschafft wurde im magiesystem z.B. dafür zu verwenden sich effekte zusammenzustellen oder das pferd von hinten aufzuzäumen und einfach mal auf risiko sehr mächtige magie zu versuchen.

Wäre es dann nicht sogar folgerichtig alles wie Magie abzuhandeln?

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #21 am: 18.04.2012 | 14:01 »
Kann man sicherlich so machen. Die Frage ist nur: Legst du den bzw. die Effekte, die man mit den erzielten Erfolgen bewirken kann, vorher fest oder überlässt du das dem Gusto der Spieler?
Das System hat mich ein bisschen an das Magiesystem aus Deadlands:Classic erinnert. Da gibt es Huckster, sog. Kartenmagier, die ihre Magie mit Hilfe von Pokerkarten wirken. Die Sprüche, die der Huckster wirken kann brauchen alle ein gewisses Mindestblatt, damit sie funktionieren. Regeltechnisch funktioniert das so, dass der Spieler würfelt, und sobald er die Probe geschafft hat, darf er 5 Karten von einem Pokerdeck ziehen. Für alle 5 Punkte, die er über dem Mindestschwierigkeitsgrad liegt, hat er 1 Erfolg erzielt, und darf pro erzieltem Erfolg eine zusätzliche Karte ziehen. Je besser das Pokerblatt (es gelten die Pokerregeln) am Ende ist, desto "besser" wirkt der Zauber.
gusto des spielers bräuchte keine tabellen mit regelmechanischen effekten (+1 schaden, +1reichweite, +2 personen z.B)
das was du mit deadlands beschreibst ist die ausgangsbasis von dem was ich machen will.
ich habe X erfolge will nun sehen "was" kann ich mit den erfolgen anstellen. es gehta lso um die vorher festgelegten effekte

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #22 am: 18.04.2012 | 14:20 »
Spontan fällt mir SEUCOR ein. ~;D

Wäre es dann nicht sogar folgerichtig alles wie Magie abzuhandeln?
ja ansich schon. fringe powers eben. die sich in ihrer macht unterscheiden können je nach gewünschtem grad.
Sword& Sorcery ist einfach anders als magie in z.B. Warhammer.

Seucor ist von dir wenn ich mich recht erinnere und aus einer T:Challenge geboren oder?

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #23 am: 18.04.2012 | 14:39 »
SEUCOR ist Satire. Tatsächlich haben mindestens zwei Gruppen das ernsthaft gespielt, was mich immer noch erstaunt.

Anderes Spiel, wo viel gewürfelt wird, aber es keine Charakterwerte o.ä. gibt, ist Bacchanal. Da haben die Spieler zwar einem gegebenen Zeitpunkt unterschiedliche Würfel in ihrem Glas, aber sie haben kaum Einfluss darauf, welche Würfel sie erhalten und können auch nicht im Sinne einer "Charaktererschaffung" bestimmte Würfel bevorzugen.

alexandro

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #24 am: 18.04.2012 | 17:32 »
Das was du suchst, entspricht ziemlich genau dem System von DC Heroes. Dort wird alles was in der Spielwelt existiert nach den selben Spielwerten abgebildet, wie die Charaktere, z.B. hätte ein Tornado (je nach Stärke) 7-15 Punkte in der Kraft "Air Control", sowie 7 Punkte in Bewegungsweite (was ihm erlaubt sich 400 Meter pro Runde zu bewegen).

Sagen wir ein Superheld mit "Superspeed 7" möchte den Tornado aufhalten, indem er einen Gegenstrom erzeugt, dann wird zunächst ein Wert des Tornados (hier ist die Bewegung maßgeblich) mit dem Wert des Charakters (8) verglichen. Der Vergleich dieser beiden Werte auf Schwierigkeitstabelle gibt an, wie wahrscheinlich diese Aktion gelingt (in diesem Fall ist diese recht durchschnittlich: 11+ auf 2W10). Gelingt die Aktion, so wird der Effekt des Charakters (8) mit dem Widerstand des Tornados (sagen wir 11) verglichen, wobei Steigerungen des ersten Wurfes berücksichtigt werden. Im vorliegenden Beispiel wäre der Charakter schnell genug, um den Tornado mehrfach zu umrunden, während dieser durch die Landschaft pflügt, aber nicht schnell genug, um ihn etwas von seiner Gewalt zu nehmen (mit einer Steigerung könnte er den Tornado genug "beschädigen", dass er nur noch Stufe 9 ist, mit zweien/dreien wäre er noch Stufe 8/7, bei vieren oder mehr würde sich der Tornado auflösen).

Das mag jetzt alles sehr technisch klingen, und ist es auch, aber dadurch dass alles den selben Regeln folgt, muss man das erfreulicherweise nur einmal lernen und kann es dann auf eine Vielzahl von Situationen anwenden (z.B. die Attribute von Gebäuden verwenden, um zu sehen ob der Tornado sie einreißen kann oder den "Meteorologie"-Wert eines Charakters gegen die Geschwindigkeit des Tornados, um dessen Richtung vorauszusagen...).

Distanz und Zeit (und ihre Beziehung zueinander) sind ebenso abgedeckt, wie Gewicht, Anzahl und Volumen.

Das Problem "Reichweite Flammenwand vs. Reichweite Telepathie" stellt sich insofern nicht.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #25 am: 19.04.2012 | 07:53 »
Wie intuitiv ist das einschätzen der Werte der ich nenns mal generischen partei?

geht aber dennoch weg von dem system was uns vorschwebt.
hmhmhm

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #26 am: 19.04.2012 | 23:20 »
wenn dann narrativ oder in form von trappings.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?
Zumindest den Satz „Es gibt Elementareffekte“ brauchst du.

Denn ein Blitzstrahl wird durch geerdete Metallstreben abgeleitet, während ein Feuerstrahl vielleicht mit einem Stahlschild abgefangen werden kann - was im Gegenzug bei einem Blitzstrahl eine sehr dumme Idee wäre.
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #27 am: 20.04.2012 | 00:00 »
Wobei die Erdung und das Stahlschild ja auch nur Trappings sein könnten.

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #28 am: 20.04.2012 | 07:09 »
Wobei die Erdung und das Stahlschild ja auch nur Trappings sein könnten.
Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #29 am: 20.04.2012 | 07:33 »
Kennt ihr gar so ein System?

sowas Ähnliches.

Die Magie in Dragonlance Fifth Age SAGA Edition (Das mit den Karten) bietet im Prinzip auch so ein Baukasten.
Nur das man sich das zuerst zusammen setzt und dann schaut ob man den errechneten Wert durch den Wurf erreicht.

Andersrum wäre es sicher auch machbar, da geht mein Gedanke erst mal an Dragon Age und die Stuntpunkte deren Menge aber nicht von der Höhe des Erfolges beeinflußt werden. Aber man kann ja sagen es gibt ein MW und alles was drüber ist sind dann Punkte für Magie/Kräfte.

Gefällt mir die Idee!

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #30 am: 20.04.2012 | 07:37 »
Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?

Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.

Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.
« Letzte Änderung: 20.04.2012 | 07:39 von 1of3 »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #31 am: 20.04.2012 | 07:54 »
Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.

Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor  ;)
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #32 am: 20.04.2012 | 08:07 »
naja kompliziert wird es wenn mann zwei sachen mixt. entweder man handhabt es wie 1of3 sagt oder man macht es wie in fate mit aspekten. dnan hat das ein narratives gewicht. damit shcafft man sich viele regelmechanische probleme vom hals.

ich häng momentan etwas was die überlegungen zu so einem system angehen. werd erst mal noch ein paar andere systeme lesen denk ich.
die idee ist interressant doch weiß ich noch nicht  inwieweit funktionabel sie ist. schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen. dann kann mann sowas für vielerlei systeme einsetzen und muss nur die regelmechanischen auswirkungen umbiegen. ich möchte allerdings keine simulation um danach endlos viele tabellen zu haben. ich guck mir die genannten systeme jedenfalls mal an. :-)

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #33 am: 20.04.2012 | 08:16 »
Wieso oder? Fate doch ziemlich genau das, was ich beschreibe. Red ich so unklar? Ich will einen Bonus haben. Dazu geb ich Fate-Punkte aus. Dann dreh ich meine Beschreibung so hin, dass sie irgendwie passt. Die Beschreibung ist nur das Trapping für den Effekt, der eigentlich aus dem Ausgeben des Fatepunkts herrührt.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #34 am: 20.04.2012 | 09:18 »
Fate legt durch die Aspektmechanik Gewicht auf die Beschreibung und erweitert die Möglichkeiten auf Situationsbedingte erzählerische Art und weise.
(Feuerball fügt bei einer konsequenz verbrennungen zu, macht licht (von weitem erkennbar), explosion? entflammbare umgebung?
Eisball, vereist umgebung (glatteis auf dem kampfplatz?), umgebung wird spröde? wird zu eis? )

Trappings im klassichen Sinn haben keine Auswirkung ausser ihren regelmechanischen Wert, meist ein Bonus oder einen festen Effekt ( Eis oder Feuerball ganz egal die Auswirkung sind regelmechanisch die selben, +2 schaden z.B.)


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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #35 am: 20.04.2012 | 17:34 »
Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor  ;)

Kann es sein, dass sich dahinter der Gedanke der "Radikalität" von 1of3 versteckt? Jeder Charakter kann sich grundsätzlich in jeder Situation alles - der Trapping ist in jeder Form nur Farbe bzw. angepasste Beschreibung.

Trapping bei Angriffen (magisches Geschoss = Feuerball/Blitz/Eissplitter/Furball) ist für die meisten Spieler wahrscheinlich eher intuitiv als z.B. bei Abwehr (magisches Schild hilft gegen magisches Geschoss - auch wenn ein Blitzstrahl auf ein Wasserschild trifft). Mechanisch machbar (sowie simpel und universal; à la SEUCOR ;)) ist es allemal.

FATE ist mit den Aspekten mMn ein bisschen in einer Grauzone, der normale Fatepunkt = +1 Bonus ist ja noch jederzeit beschreibar. Tatsächlich kann man aber auch viele Aspekte so biegen und dehnen bzw. die Aktionen so schildern, dass sie in der gleichen Situation sowohl für einen Invoke bzw. Tag als auch einen Compel taugen würden. Schön finde ich dabei vor allem, die Provokation bunter Beschreibungen.

schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen.

Bitte klärt mich auf, falls ich etwas falsch verstehe: aber liegt hier vielleicht der Knackpunkt bzw. die Schwierigkeit? Klassisches Gefühl rührt meines Erachtens oft von einem hohen Grad an Nischenschutz her?! Die Faktenpreisliste müsste dafür z.B. individuell "geeicht" werden...
Eine Idee, die hier sowohl halbwegs zügig als auch "identitätsstiftend" funktioniert hätte allerdings einen ziemlich hohen Spielwert für mich. (In diesem Sinne, hoffe ich auf rollsomedice's Erfolg!)

kenn ich leider nicht
Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.
ja welche denn?

@REIGN: Du könntest einen Blick auf die REIGN Supplements 3 (Home Made Magic) und 11 (Constructing Esoterica) werfen. Vielleicht erklärt das ein bisschen was.
@Wildlings: Jepp rudimentär, wie ich meinte: er deutet an...
@Magiesysteme: Ich hätte auch Mage und sowas Skurriles wie Pangea genannt (ich blättere nochmal ein bisserl in meiner Bibliothek).

Grüße, Henning
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #36 am: 20.04.2012 | 18:20 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #37 am: 21.04.2012 | 09:31 »
Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.

Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.

Ich rechne damit, dass die Spieler sich umsehen und bemerken, dass da ein Müllemerdeckel ist, den sie benutzen können, um den Feuerstrahl abzulenken, oder dass sie Wäscheleinen in den Stockwerken darüber durchschneiden, damit die im Weg des Blitzes hängen.

Insofern meine ich also gerade keine trappings, sondern einen komplexeren Effekt, der durch die Regeln nur teilweise abgebildet werden kann - und auch gar nicht vollständig in Regeln gepackt werden muss - aber trotzdem Auswirkungen auf die Regeln hat.
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Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #38 am: 21.04.2012 | 09:34 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?
Ich würde das als den Unterschied zwischen Hexen und Gildenmagiern in DSA verstehen: Sie können beide fast die gleichen Effekte bewirken, aber niemand würde die Magie einer Hexe mit der eines Gildenmagers verwechseln.
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #39 am: 23.04.2012 | 17:55 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

Sorry, etwas verspätet... ich meine grundsätzlich etwas Ähnliches wie den Nischenschutz. Figuren erhalten ein individuelles Fähigkeitsprofil, dass dazu ermuntert Ihre Eigenarten zu "reinkorporieren"* (was ein blöd eingedeutschtes Wort) - ist für Erzählungen, die meinen Geschmack treffen sollen, notwendig. Das Einzige was mir in Archipelago ein bisserl kurz kommt. (Ich betone das, weil es wohl nicht für alle Spieler und Spielideen gleich notwendig ist - sind halte meine 1,5 Cent.)

*Für das Thema mag ich diese Episode des Masterplan Podcasts gerne.

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