Autor Thema: Universelles Kräftesystem  (Gelesen 7041 mal)

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Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #25 am: 19.04.2012 | 07:53 »
Wie intuitiv ist das einschätzen der Werte der ich nenns mal generischen partei?

geht aber dennoch weg von dem system was uns vorschwebt.
hmhmhm

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #26 am: 19.04.2012 | 23:20 »
wenn dann narrativ oder in form von trappings.
denn regelmechanisch ist ein blitzstrahl ja auch nichta nders als ein feuerstrahl. auf der narrativen ebene unetrshceidet sich sowas aber dafür brauch ich doch keine regeln oder?
Zumindest den Satz „Es gibt Elementareffekte“ brauchst du.

Denn ein Blitzstrahl wird durch geerdete Metallstreben abgeleitet, während ein Feuerstrahl vielleicht mit einem Stahlschild abgefangen werden kann - was im Gegenzug bei einem Blitzstrahl eine sehr dumme Idee wäre.
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Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #27 am: 20.04.2012 | 00:00 »
Wobei die Erdung und das Stahlschild ja auch nur Trappings sein könnten.

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #28 am: 20.04.2012 | 07:09 »
Wobei die Erdung und das Stahlschild ja auch nur Trappings sein könnten.
Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?
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Offline Bentley Silberschatten

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #29 am: 20.04.2012 | 07:33 »
Kennt ihr gar so ein System?

sowas Ähnliches.

Die Magie in Dragonlance Fifth Age SAGA Edition (Das mit den Karten) bietet im Prinzip auch so ein Baukasten.
Nur das man sich das zuerst zusammen setzt und dann schaut ob man den errechneten Wert durch den Wurf erreicht.

Andersrum wäre es sicher auch machbar, da geht mein Gedanke erst mal an Dragon Age und die Stuntpunkte deren Menge aber nicht von der Höhe des Erfolges beeinflußt werden. Aber man kann ja sagen es gibt ein MW und alles was drüber ist sind dann Punkte für Magie/Kräfte.

Gefällt mir die Idee!

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #30 am: 20.04.2012 | 07:37 »
Ist trappings einfach eine Kategorie für “Dinge, die die Regeln liefern, die aber mit gesundem Menschenverstand abgehandelt werden”?

Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.

Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.
« Letzte Änderung: 20.04.2012 | 07:39 von 1of3 »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #31 am: 20.04.2012 | 07:54 »
Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.

Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor  ;)
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Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #32 am: 20.04.2012 | 08:07 »
naja kompliziert wird es wenn mann zwei sachen mixt. entweder man handhabt es wie 1of3 sagt oder man macht es wie in fate mit aspekten. dnan hat das ein narratives gewicht. damit shcafft man sich viele regelmechanische probleme vom hals.

ich häng momentan etwas was die überlegungen zu so einem system angehen. werd erst mal noch ein paar andere systeme lesen denk ich.
die idee ist interressant doch weiß ich noch nicht  inwieweit funktionabel sie ist. schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen. dann kann mann sowas für vielerlei systeme einsetzen und muss nur die regelmechanischen auswirkungen umbiegen. ich möchte allerdings keine simulation um danach endlos viele tabellen zu haben. ich guck mir die genannten systeme jedenfalls mal an. :-)

Offline 1of3

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #33 am: 20.04.2012 | 08:16 »
Wieso oder? Fate doch ziemlich genau das, was ich beschreibe. Red ich so unklar? Ich will einen Bonus haben. Dazu geb ich Fate-Punkte aus. Dann dreh ich meine Beschreibung so hin, dass sie irgendwie passt. Die Beschreibung ist nur das Trapping für den Effekt, der eigentlich aus dem Ausgeben des Fatepunkts herrührt.

Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #34 am: 20.04.2012 | 09:18 »
Fate legt durch die Aspektmechanik Gewicht auf die Beschreibung und erweitert die Möglichkeiten auf Situationsbedingte erzählerische Art und weise.
(Feuerball fügt bei einer konsequenz verbrennungen zu, macht licht (von weitem erkennbar), explosion? entflammbare umgebung?
Eisball, vereist umgebung (glatteis auf dem kampfplatz?), umgebung wird spröde? wird zu eis? )

Trappings im klassichen Sinn haben keine Auswirkung ausser ihren regelmechanischen Wert, meist ein Bonus oder einen festen Effekt ( Eis oder Feuerball ganz egal die Auswirkung sind regelmechanisch die selben, +2 schaden z.B.)


Offline Nørdmännchen

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #35 am: 20.04.2012 | 17:34 »
Dann müsste man mit "reaktiven" Trappings arbeiten; das reagierende Trapping müsste dann flexibel wählbar sein, weil es sich dem Trapping der Kraft anpassen muss. Das könnte kompliziert werden, da das reagierende Trapping bis zur Reaktion nicht festgelegt werden darf. Oder es kommt mir einfach nur kompliziert vor  ;)

Kann es sein, dass sich dahinter der Gedanke der "Radikalität" von 1of3 versteckt? Jeder Charakter kann sich grundsätzlich in jeder Situation alles - der Trapping ist in jeder Form nur Farbe bzw. angepasste Beschreibung.

Trapping bei Angriffen (magisches Geschoss = Feuerball/Blitz/Eissplitter/Furball) ist für die meisten Spieler wahrscheinlich eher intuitiv als z.B. bei Abwehr (magisches Schild hilft gegen magisches Geschoss - auch wenn ein Blitzstrahl auf ein Wasserschild trifft). Mechanisch machbar (sowie simpel und universal; à la SEUCOR ;)) ist es allemal.

FATE ist mit den Aspekten mMn ein bisschen in einer Grauzone, der normale Fatepunkt = +1 Bonus ist ja noch jederzeit beschreibar. Tatsächlich kann man aber auch viele Aspekte so biegen und dehnen bzw. die Aktionen so schildern, dass sie in der gleichen Situation sowohl für einen Invoke bzw. Tag als auch einen Compel taugen würden. Schön finde ich dabei vor allem, die Provokation bunter Beschreibungen.

schließich soll es schnell einfach und eher narrativ orientiert sein sich dabei aber halbwegs klassich anfühlen.

Bitte klärt mich auf, falls ich etwas falsch verstehe: aber liegt hier vielleicht der Knackpunkt bzw. die Schwierigkeit? Klassisches Gefühl rührt meines Erachtens oft von einem hohen Grad an Nischenschutz her?! Die Faktenpreisliste müsste dafür z.B. individuell "geeicht" werden...
Eine Idee, die hier sowohl halbwegs zügig als auch "identitätsstiftend" funktioniert hätte allerdings einen ziemlich hohen Spielwert für mich. (In diesem Sinne, hoffe ich auf rollsomedice's Erfolg!)

kenn ich leider nicht
Kenn ich aber nur sehr rudimentär wie ich finde.
ja welche denn?

@REIGN: Du könntest einen Blick auf die REIGN Supplements 3 (Home Made Magic) und 11 (Constructing Esoterica) werfen. Vielleicht erklärt das ein bisschen was.
@Wildlings: Jepp rudimentär, wie ich meinte: er deutet an...
@Magiesysteme: Ich hätte auch Mage und sowas Skurriles wie Pangea genannt (ich blättere nochmal ein bisserl in meiner Bibliothek).

Grüße, Henning
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Offline rollsomedice

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #36 am: 20.04.2012 | 18:20 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #37 am: 21.04.2012 | 09:31 »
Ich weiß nicht. Ich versteh die Frage nicht.

Trappings sind der Anstrich für einen mechanischen Effekt, die aber selbst keine Bedeutung haben. Das ist eine Frage der Hierarchie von Regeln und Fiktion. Du gehst anscheinend davon aus, dass da jetzt eine Erdung ist und deshalb der Blitz nicht funktioniert. Es könnte aber auch sein, dass da ein Spielwert ist, der die Kraft verhindert, und weil die Kraft als Blitz erscheint, erscheint der Hinderungsgrund als Erdung. Dann sind Blitz und Erdung nur Trappings.

Ich rechne damit, dass die Spieler sich umsehen und bemerken, dass da ein Müllemerdeckel ist, den sie benutzen können, um den Feuerstrahl abzulenken, oder dass sie Wäscheleinen in den Stockwerken darüber durchschneiden, damit die im Weg des Blitzes hängen.

Insofern meine ich also gerade keine trappings, sondern einen komplexeren Effekt, der durch die Regeln nur teilweise abgebildet werden kann - und auch gar nicht vollständig in Regeln gepackt werden muss - aber trotzdem Auswirkungen auf die Regeln hat.
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Offline ArneBab

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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #38 am: 21.04.2012 | 09:34 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?
Ich würde das als den Unterschied zwischen Hexen und Gildenmagiern in DSA verstehen: Sie können beide fast die gleichen Effekte bewirken, aber niemand würde die Magie einer Hexe mit der eines Gildenmagers verwechseln.
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Re: Universelles Kräftesystem
« Antwort #39 am: 23.04.2012 | 17:55 »
erklärst du mir bitte = identitätsstiftend?

Sorry, etwas verspätet... ich meine grundsätzlich etwas Ähnliches wie den Nischenschutz. Figuren erhalten ein individuelles Fähigkeitsprofil, dass dazu ermuntert Ihre Eigenarten zu "reinkorporieren"* (was ein blöd eingedeutschtes Wort) - ist für Erzählungen, die meinen Geschmack treffen sollen, notwendig. Das Einzige was mir in Archipelago ein bisserl kurz kommt. (Ich betone das, weil es wohl nicht für alle Spieler und Spielideen gleich notwendig ist - sind halte meine 1,5 Cent.)

*Für das Thema mag ich diese Episode des Masterplan Podcasts gerne.

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