Autor Thema: Spieler zur Flucht bewegen?  (Gelesen 4228 mal)

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Mike

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Spieler zur Flucht bewegen?
« am: 25.04.2012 | 10:15 »
Ich möchte die Spieler gern dazu bewegen, sich an einer bestimmten Stelle eines Abenteuers für die Flucht zu entscheiden anstelle sich einem Kampf zu stellen. Da wir D&D 4E spielen, sind es die Spieler (leider) gewohnt, nur auf Kämpfe zu stoßen welche sie auch überleben können.

Nun sicher, ich könnte ihnen Gegner vorsetzen, die 5 Level über ihren Charakteren sind, dann würden sie einen Kampf nicht überleben, und dann lasse ich sie vor dem Kampf auf Wisdom würfeln und teilen ihnen mit, dass ein Kampf aussichtslos wäre, aber das wirkt mir irgendwie zu plump. Daher suche ich eine interessante Idee, wie man Spieler dazu motivieren kann, einfach mal zu fliehen anstelle zu kämpfen, ohne dass sie sich gezwungen oder gerailroadet fühlen. Ich möchte also durchaus die Option eines Kampfes offen halten (in der sie dann auch Überlebenschancen hätten), es soll aber für die Spieler klar sein, dass Flucht die bessere Idee wäre.

Hat da eventuell jemand hier einen gute Idee?

Pyromancer

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #1 am: 25.04.2012 | 10:17 »
Wie wäre es mit Zeitdruck? Sie können jetzt anfangen, die Gegner niederzumetzeln, aber bis sie damit fertig sind ist wahrscheinlich an anderer Stelle irgend etwas schlimmes passiert.

Offline Tsu

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #2 am: 25.04.2012 | 10:39 »
Vor der Session ganz klar sagen "Leute, wenn Ihr Euch auf bestimmte Kämpfe einlasst, garantiere ich nicht für Siegeschancen Eurerseits. Dieses ganze Encounterstufen Zeugs gilt heute Abend nicht. Ihr wurdet gewarnt, Ich habe schon mal Charakterdatenblätter ausgedruckt falls jemand stirbt"

ChaosAmSpieltisch

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #3 am: 25.04.2012 | 10:53 »
Ich denke auch, dass eine offene Ansage vor dem Spiel, dass eben nicht jeder Gegner aktuell besiegbar ist, sondern eventuell noch ein paar Sitzungen braucht, sinnvoll ist.

AcevanAcer

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #4 am: 25.04.2012 | 11:00 »
Ich bin da auch sehr offen. Ich sage immer wieder mal, das ich auch davon ausgehen, das die Runde einen Taktischen Rückzug einlegt, und das tut sie auch durch dieses Wissen "nicht alles schaffen zu müssen damit der Plot weitergeht" - weil es gibt keinen Plot.

Offline Stahlfaust

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #5 am: 25.04.2012 | 11:00 »
Sehr interessantes und zugleich diffiziles Thema. Ohne jetzt irgendwelche Vorwürfe machen zu wollen, klingt es schon ein bischen danach als wolltest du die Spieler eigentlich zum fliehen "zwingen". Übermächtige NSC sind zwar ingame "konsistent", hinterlassen meiner Erfahrung nach aber immer einen bitteren Nachgeschmack bei den Spielern. Je nach Spieler kommt dann auch mal ein gemurmeltes "railroading". Mein Tipp zu diesem Thema wäre es die Situation tatsächlich ergebnisoffen zu lassen. Alles andere gibt nur böses Blut.

Daher: Gestalte einen herausfordernden Encounter, von dem die Spieler auch wissen dass er herausfordernd ist. Er sollte allerdings nicht so schwer sein, dass die Spieler glauben sie hätten keine Chance. Weil dann kommt "Ja wir hatten ja eh keine Wahl!". Dann erschaffe eine simultane Szenerie in der etwas passiert was für die Spieler wichtig ist. Die Spieler müssen dann die Entscheidung treffen zu kämpfen oder zu fliehen und die andere Szenerie zu retten. Wenn die Spieler kämpfen dann sollten sie gewinnen (können). In diesem Fall verlieren sie aber definitiv in der anderen Szene. Wenn sie die andere Szene wählen, dann sollten sie eine faire Chance haben in dieser zu bestehen. Denn wenn sie den Kampf nicht gewinnen können, dann ist es keine wirkliche Entscheidung.

Wenn du eine solche Situation zum ersten mal mit diesen Spielern machst, dann stelle sicher dass ihre jeweilige Wahl auch gelingt! Menschen orientieren sich häufig nach dem ersten Eindruck. Wenn du so eine Situation zum ersten mal schaffst und die Spieler derbe auf den Sack kriegen, dann werden sie fortan auch nur bei dem Hauch des Anscheins einer solchen Situation schon das kalte Kotzen kriegen. Solche Situationen lassen sich dann nur noch sehr schwierig Spaßfördernd einbringen. Wenn ihre Entscheidung beim ersten mal allerdings echte Konsequenzen hatte und etwas bewirkt hat, dann sehen sie dass du sie nicht in die Pfanne hauen willst. Dann kannst du beim nächsten mal das ganze auch etwas härter gestalten und die Chance der Niederlage erhöhen.

Just my 2 cents.
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 11:03 von Stahlfaust »
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ChaosAmSpieltisch

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #6 am: 25.04.2012 | 11:04 »
Übermächtige Gegner gehören dazu, schließlich will man ja auch wachsen finde ich.

Problematisch wird es dann, wenn es nicht seit Beginn der Kampagne üblich ist, dass man bei einem Gegner auch erstmal schaut, ist der überhaupt schaffbar, oder sollten wir noch warten.

Du änderst mitten im Spiel die Agenda, dass kann problematisch sein.

Offline asri

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #7 am: 25.04.2012 | 11:08 »
Ich möchte die Spieler gern dazu bewegen, sich an einer bestimmten Stelle eines Abenteuers für die Flucht zu entscheiden anstelle sich einem Kampf zu stellen.
Kampf ist positiv bewertet, Flucht negativ.
Ich denke, du machst ihnen die Entscheidung leichter, wenn Du ihnen etwas Positives gibst, was in der Situation mehr wert ist als der Kampf (und was die Spieler auch abschätzen können). Wenn sie bisher gewöhnt sind, jeden Kampf zu gewinnen, dann werden sie nicht einfach so abhauen. Pyromancers Vorschlag mit dem Zeitdruck (es gibt etwas wichtigeres als den Kampf) ist also eine gute Idee. Andere Möglichkeit: Sie haben jemanden oder etwas bei sich, der/das keinesfalls durch den Kampf gefährdet werden darf.

Mach in jedem Fall vorher die Ansage, dass (zumindest in der Spielsitzung - evtl. auch langfristig, das müsst ihr gemeinsam entscheiden) auch Gegner auftauchen, gegen die sie keine Chance haben, und dass sie evtl. sterben werden.

Gib ihnen frühzeitig (jedenfalls vor Deiner Flucht-Wunsch-Situation) einen heftigen Gegner, den sie kaum schaffen können. Sie sollten im Kampf gegen ihn erfahren, wie schwer er zu besiegen ist (und evtl. für ihr Level unbesiegbar). In der Situation, wo du willst, dass sie fliehen, setzt Du ihnen dann drei bis fünf von diesen Gegnern vor. Gib ihnen also die Chance, aktiv (und durch Ausprobieren) zu lernen, dass sie sich mit Gegner So-und-so nicht anlegen sollten (und erst recht nicht mit mehreren davon).
In dem "Kennenlern-Kampf" könnten natürlich Gruppenmitglieder sterben...

In jedem Fall würde ich sagen, dass Du Deinen Mitspielern die Chance geben solltest, auf höherer Stufe Gegner von genau dieser Art plattzumachen. :)

Offline Nørdmännchen

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #8 am: 25.04.2012 | 11:37 »
Disclaim: Hmmh, ich poste einen kurzen Gedanken, in der Gefahr, dass der Schrei "Illusionismus" ertönt:

Meine subjektive Einschätzung: Ich glaube an "gebranntes Kind scheut das Feuer" aber das muss das System und der Gruppenkonsens hergeben. Sprich: Die Spieler einfach nur mit neuen Gesetzmäßigkeiten der Fiktion zu konfrontieren ist nicht sinnvoll. Ohne Konfrontation (Bewußtheit der kritischen Situation) entsteht aber mMn kaum ein befriedigender Oh-Shit-Moment.

In jedem Fall mußt Du ankündigen, dass Du mit anderen Bandagen zu spielen gedenkst (hier schließe ich mich meinen Vorrednern an).

Mein Vorschlag: Kannst Du den Kampf derart Gestalten, dass er ein Zwischenziel enthält? (Dieses muss nicht unbedingt vorher bekannt sein.) Beispielsweise ein wichtiger Gegenstand, eine Information (wie: XY ist ein Verräter) oder die Befreiung eines Charakters...

Wenn Deine Spieler dann in den Kampf gehen, können sie das Zwischenziel noch relativ realistisch erreichen und sich dann zurück ziehen (wenn sie die Stärke der Oposition zu spüren bekommen haben sollten...)
Der Kampf wäre so nicht sinnlos (er würde entlohnt) aber die SC flöhen dennoch aufgrund einer Erfahrung (nicht nur einer Ahnung, Vorwissens oder OT-Informationen).
Optimaler Weise haben sie ordentliche Schrammen abbekommen und Du könntest ihnen einen kurzen Moment a la "I'll be back" oder "In dieser Sache ist das letzte Wort noch nicht gesprochen" gewähren.

Wenn Deine Spieler dies grundsätzlich offen annehmen, kannst Du mit ihnen erproben, ob mehr "gritty" in Eure Agenda passt.

EDIT: Was Stahlfaust sagt ist sehr wichtig.  :d Flucht sollte nicht nur ein "Vermeiden-von-" sondern auch ein "Entscheiden-für-etwas" sein.

Grüße, Henning
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 19:19 von Nørdmännchen »
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Offline Sphärenwanderer

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #9 am: 25.04.2012 | 11:43 »
Ein Zwischenziel halte ich auch für eine gute Idee.

Du könntest auch zusätzlich den Encounter für das Zwischenziel besiegbar machen (die Minions des Gegners) und den eigentlichen Gegner nach dem Kampf auftauchen lassen, wenn die Helden so zerschunden sind, dass eine Flucht vielleicht eher ins Bewusstsein rückt. So hast du einen gewonnenen Kampf, ein erreichtes Ziel und dennoch die Flucht vor einem stärkeren Feind, allerdings ohne den faden Beigeschmack.
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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #10 am: 25.04.2012 | 11:43 »
Vielleicht kannst du uns ja mal schildern, warum du die Flucht gerne möchtest / interessant findest, Mike? Meine Vermutung wäre, es geht dir um eine bestimmte Wendung in der Geschichte, die du spannend findest und die du gerne hättest, also eigentlich der typische Anwendungsfall für Railroading, wenn nur Railroading nicht pfuibäh wäre und du nicht befürchten müsstest, dass deine Spieler es nicht zu schätzen wissen. Jetzt suchst du nach einem Trick, wie du railroaden kannst, ohne zu railroaden.

Ich bin noch nicht überzeugt, ob das eine gute Idee ist, aber wenn es denn so sein soll, finde ich Pyromancers Vorschlag nicht schlecht. Alternativ könnte man es ggf. auch so machen, dass die SCs mit eine paar wehrlosen NSCs rumlaufen, auf die die Gegner es abgesehen haben, sie könnten dann vielleicht den Kampf gewinnen, aber die NSCs zu schützen, wäre so gut wie unmöglich.

Ich würde aber echt noch mal ernsthaft drüber nachdenken, ob du dein Ziel nicht mit offenem, punktuellem Railroading besser erreichst. Klar mag das plump wirken, aber wenigstens ist es ehrlich. Sag zu den Spielern: „Hört zu, an der Stelle ist im Abenteuer vorgesehen, dass ihr den Rückzug antretet, bitte tut mir den Gefallen, ok?“ Vielleicht kannst du ihnen als Entschädigung XP oder andere Goodies geben.
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Offline Nørdmännchen

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #11 am: 25.04.2012 | 11:51 »
@Verminaard: Ich vermute mit dem SL-Wunsch könntest Du recht haben. Ich sehe aber auch die Möglichkeit, dass der Wunsch nur ist: "Ich möchte meinen Spielern zeigen, dass Nicht-Kämpfen auch eine produktive Option sein kann." Zynisch könnte man formulieren: "Das Auftauchen eines bewaffneten Gegners mündet in Railroading, wenn den Spielern nur der Versuch zu besiegen als erstrebenswerte Wahlmöglichkeit erscheint (vermittelt wird)."

Insofern ist Deine Frage nach dem Warum sehr bedeutend. +1 dafür

Liebe Grüße, Henning
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Offline Erdgeist

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #12 am: 25.04.2012 | 11:55 »
Ich bin mir nicht sicher, ob es nicht schon von einem Vorredner nebenbei angesprochen wurde, will es aber auf jeden Fall mal betonen:
Neben den Gründen für eine Flucht oder einen Rückzug ist auch die vorhandene Möglichkeit hierfür wichtig. Die Spieler und ihre Charaktere müssen wissen, dass ihnen ein sichtbarer Fluchtweg offen steht. Z.B. in einem Dungeon ist dies oft nicht der Fall; um zu fliehen müsste man da nämlich schon ganz raus aus dem Dungeon rennen, um auch nur halbwegs sicher zu stellen, dass einem die Gegner nicht mehr folgen oder den Weg versperren. Bei fanatischen Gegnern, die einen um jeden Preis umbringen wollen, entfällt die Überlegung zur Flucht (sofern man keinen Instant-Teleport hat o.ä.) im Grunde ebenfalls direkt.

Offline Blizzard

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #13 am: 25.04.2012 | 12:19 »
Das ist eine schwierige Situation, zumal die Spieler bzw. Charaktere teils selbst dann nicht fliehen, wenn man es als SL erwarten würde oder erwartet hätte. Darauf zu vertrauen, dass die Spieler irgendwann -ingame- darauf kommen, dass Flucht jetzt nicht die schlechteste Option bzw. eine echte Alternative wäre, kannst du leider nicht vertrauen. Daher musst du ihnen das klar machen. Die Frage ist nur, ob outgame vor dem Spiel "Hey Leute, hört mal zu:heute..." oder ingame während des Spiels, z.B. mit Zeitdruck(siehe auchPyros Vorschlag). Bsp.: Charaktere laufen in eine Mine, Mine stürzt nach und nach ein. Oder aber du baust einen NPC ein, den sie retten und/oder zur Flucht verhelfen müssen.
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Offline Agent_Orange

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #14 am: 25.04.2012 | 12:36 »
(1)
Ich würde das so "versuchen" (, was unter meiner Leitung auch schon geklappt hat):

Die Charaktere befinden sich auf einem Abenteuer. Dabei erfahren sie, dass sie in einem Gebiet unterwegs sind, in welchem hohe pazifistische Ideale gepflegt werden; allerdings wird das Gebiet unter eiserner Faust beherrscht. Und wie es der Zufall so will: Die Charaktere lernen, dass das Ziel ihres Abenteuers etwas über diesen Herrscher/ diese Herrscherkaste offenlegen würde. Er beabsichtigt eine Invasion im benachbarten Königreich (oder was auch immer; aber irgendwas mit Angriff und so, und das unter Vorspielung "falscher Tatsachen", um den Unmut der Bevölkerung für sich zu nutzen).

Die Helden denken sich: Eine direkte Konfrontation macht keinen Sinn, weil zu riskant, keine Chancen, etc pp. Also fliehen sie in Richtung des anderen Königreichs.

Der Bösewicht stellt ihnen nach. Dabei versucht er, die Charaktere in Kämpfe zu verwickeln - entweder, um sie daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen, oder zum Nebeneffekt: Wenn die Charaktere den ersten Überfall überleben und dabei Soldaten des Bösewichts töten, dann wird (wie auch immer) Kunde darüber im Land verbreitet.
Wenn es genau so kommt, dann: Die Helden werden angegriffen; sie wehren sich erfolgreich gegen den Angriff und reisen weiter. Ein Kundschafter, der das von fern beobachtet hat, macht was auch immer, und Kunde geht um. Als die Helden das nächste Dorf in diesem Königreich erreichen, werde sie von einem wütenden Mob begrüßt. Oder kommen sie in die Nähe einer Stadt, eskaliert die Situation mit starker Soldatenpräsenz; die Helden sehen sich also wachsenden Problemen gegenüber und werden wahrscheinlich am Ende vollends scheitern (worst case)!

Wichtig hierbei: Die Spieler müssen sich "von Anfang an" darüber im Klaren sein, welche Konsequenzen ein Kampf haben kann. Lösung hierfür: "Wir wissen vom Plan des Bösewichts; aber noch kann er uns nichts anhaben. Wir fliehen also. Und wenn er uns einen Hinterhalt legt oder uns offen angreift, tja, dann gibt es halt mehrere Möglichkeiten: "Die hard!" mit dem Risiko einer kaum zu schaffenden Hetzjagd oder "Evasive Maneuver Delta Three Omega 1!", um dem Feind nicht Futter zu bieten ..."

Was mir gelang : Die Spieler zählten 1 und 1 zusammen und tricksten sich aus dem Königreich heraus, sodass sie sogar vermeintlich einfachen Kämpfen aus dem Weg gingen.

Naja, wie Du liest/ Ihr lest, ist so etwas gar nicht so einfach, wenn es halbwegs plausibel sein soll. Die Holzhammer-Methode mit dem Übergegner kann krass nach hinten losgehen, weil sich Spieler auch eingeladen fühlen könnten, "jetzt erst Recht" einen Heldentod zu sterben (hatte ich auch schon). Insofern bleibe ich dabei, das Thema Flucht zum Gegenstand einer Episode oder gar eines ganzen Abenteuers zu machen.
Der frühere Hinweis darauf, dass die Flucht positiv konnotiert werden sollte, finde ich sehr gut.

(2)
Vielleicht mal neben dem Spiel einfach mal 'ne halbe Stunde drüber schnacken, ob "Flucht" überhaupt etwas ist, was die Spieler (wenn ja, unter welchen Bedingungen) ernsthaft in einem Heldenspiel wie D&D 4E überhaupt in Erwägung ziehen würden.

(3) Edit 2 - Nachtrag
Viel weniger kompliziert, aber trotzdem in Anlehnung an (1):
Es könnte schon ausreichen, dass die Charaktere in einem Gebiet unterwegs sind, in welchem selbst ihre Notwehr gegen einen Angriff von anderen "falsch" verstanden werden könnte - eben mit den entsprechenden Konsequenzen. Argument: Wer glaubt schon dahergelaufenen Helden, wenn unter den Toten beliebte Bürger waren?
Auch das funktioniert nur als "Flucht-Auslöser" eher, wenn sich die Spieler über diese möglichen Konsequenzen im Klaren sind (oder sein können).


AO

edit: kleine Ergänzungen, Korrekturen
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 12:54 von Agent_Orange »
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Stahlfaust

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #15 am: 25.04.2012 | 13:20 »
@AO: Das ist letztendlich auch Railroading, weil die Spieler keine Wahl haben. Entweder sie fliehen oder sie sterben. Es gibt hier keine wirkliche Einflußmöglichkeit der Spieler. Ohne das jetzt verurteilen zu wollen, jeder hat ja andere Spielvorlieben. Meine persönliche Erfahrung ist jedoch, dass die Spieler richtig aufblühen wenn sie merken dass ihre Entscheidungen einen wirklichen Einfluß haben. Kann jedem SL nur empfehlen das mal auszuprobieren.
« Letzte Änderung: 25.04.2012 | 13:22 von Stahlfaust »
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Offline Teylen

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #16 am: 25.04.2012 | 13:28 »
Eigentlich ist es ja nur Railroading wenn sich die Spieler auch gegaengelt fuehlen.
Nun und Mike fragt ja gerade nach Moeglichkeiten die SC Flucht zu erreichen ohne das sich die Spieler gegaengelt fuehlen und ohne das sie sich ggf. neue Charaktere machen muessen.

Naja und ich faende es rein persoenlich ziemlich suboptimal wenn der SL mich OG darum bittet das mein Charakter bitte doch aus diesem Kampf fliehen moege.

Ansonsten, gibt das System eine Flucht her?
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Offline Agent_Orange

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #17 am: 25.04.2012 | 13:40 »
Hallo.

@AO: Das ist letztendlich auch Railroading, weil die Spieler keine Wahl haben. Entweder sie fliehen oder sie sterben. Es gibt hier keine wirkliche Einflußmöglichkeit der Spieler. Ohne das jetzt verurteilen zu wollen, jeder hat ja andere Spielvorlieben. Meine persönliche Erfahrung ist jedoch, dass die Spieler richtig aufblühen wenn sie merken dass ihre Entscheidungen einen wirklichen Einfluß haben. Kann jedem SL nur empfehlen das mal auszuprobieren.

Da pflichte ich Dir nur sehr bedingt bei, dass die von mir unterbreiteten Vorschläge auf Railroading hinauslaufen.

Denn mal durchgesponnen: Die Helden lassen sich auf den Kampf ein, dessen möglichen Folgen voraussehbar ist Das Böse startet wie erwartet eine Hatz, die es den Spielern unsagbar schwer macht, sich in der Welt weiter frei zu bewegen. Entscheidungsmöglichkeiten: Wir machen Robin Hood, wir flüchten auf heftigen Umwegen, wir suchen die direkte Konfrontation (und sterben wahrscheinlich) einen Heldentod, wir suchen Verbündete auf dem Gebiet des Feindes.
Das allein sind schon vier unterschiedliche grobe Richtungen, die sich daraus ergeben (können), wenn die Flucht eben nicht ausgewählt worden ist.

Außerdem: Wenn die Spieler im Vorfeld wissen oder ahnen können, welche möglichen Konsequenzen bestimmte Handlungen nach sich ziehen, dann haben sie im entscheidenden Moment eine Wahlmöglichkeit - wenn auch nur zwischen zwei Optionen, nämlich Kampf oder Flucht.

Zugegeben: Diese Wahlmöglichkeit haben sie eigentlich immer zu Beginn eines Kampfes; aber machen sie sich dies bewusst? Meine Erfahrung: Nein. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter in Kampfsituationen kam, wurde in aller Regel seitens der Spieler gesagt: "Ich greif an!", wenn der Spielleiter nicht sagte: "Würfelt Initiative!"

Was das Railroading bezogen auf meinen dritten Eintrag betrifft: Negativ, nicht vorhanden. Die Spieler können handeln, wie sie wollen; aber sie wissen eben auch, dass ein Kampf möglicherweise schwerwiegende Konsequenzen nach sich ziehen kann oder sogar wird. So etwas ist auch denkbar, wenn sich der Spielleiter im Vorfeld über diese Möglichkeiten keine Gedanken gemacht hat oder wenn sich die Spieler der Konsequenzen nicht im Vorfeld versehen haben. Allerdings entfernt sich in den letztgenannten zwei Szenarien das Thema dann zu weit von dem, was im Ur-Posting als Frage aufgeworfen worden ist: Wie kann ich Spieler dazu bewegen, die Flucht dem Kampf vorzuziehen.

Railroading ist es übrigens auch, einfach eine Übermacht oder Übergegner hinzustellen; es gibt zwar nicht die explizite Erklärung der möglichen Spielweltkonsequenzen; hier ist der Einsatz der Kreaturen/ Gegner aber ebenso gewichtig.

Babbelsch-schlussendlich: Der Railroading-Vorwurf wird sich bei der Zielsetzung, "wie kann ich Spieler zu Flucht bewegen", nicht vollends vermeiden; allerdings knüpft da auch die Frage an: Ist das Railroading denn dann überhaupt ein Problem?

AO
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Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Sir Markfest

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #18 am: 25.04.2012 | 14:48 »
Hat da eventuell jemand hier einen gute Idee?

Schick den SCs eine Wahrsagerin über den Weg: "Ich sehe... ich sehe... im nächsten Kampf bringt eure Flucht den Sieg!" :)

Offline Nachtfrost

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #19 am: 25.04.2012 | 14:53 »
Stell den Charakteren einen Redshirt-NPC zur Seite, von dem sie wissen, dass er total mächtig ist. Und den lässt du dann als Ersten über die Klinge springen. Vielleicht deckt er ja heldenhaft den Rückzug, oder so...
Jedenfalls soll er den Charakterens signalisieren: Jungs, das ist echt gefährlich, hier geht ihr drauf.
Ich kann die Gedanken hinter den Regeln ja durchaus verstehen. Dämonen sollen schliesslich schreckliche und furchteinflößende Wesen sein. Daher müssen auch die entsprechenden Regeln grauenvoll sein.

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Offline Sphärenwanderer

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #20 am: 25.04.2012 | 15:03 »
Stell den Charakteren einen Redshirt-NPC zur Seite, von dem sie wissen, dass er total mächtig ist. Und den lässt du dann als Ersten über die Klinge springen. Vielleicht deckt er ja heldenhaft den Rückzug, oder so...
Jedenfalls soll er den Charakterens signalisieren: Jungs, das ist echt gefährlich, hier geht ihr drauf.
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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #21 am: 25.04.2012 | 15:16 »
nd dann lasse ich sie vor dem Kampf auf Wisdom würfeln und teilen ihnen mit, dass ein Kampf aussichtslos wäre

Tut mir leid, wenn ich mit keinen tollen Ideen aufwarten kann (die dazu geeignet sind, Railroading zu verschleiern, wobei ich RR an sich noch nicht schlimm finde), aber:

Genau DAS wäre meine Vorgehensweise. Ingame-Vorwarnung an die SCs und dann können sie selbst überlegen, ob sie sich mit den überlegenen Gegnern anlegen wollen oder nicht lieber doch in Deckung gehen.

Wieso lange einen Eiertanz drum rum veranstalten? ;)
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Offline Gilion

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #22 am: 25.04.2012 | 15:17 »
wenn das Setting es hergibt, kann eine zweite Nsc-Heldengruppe an dieser Stelle anbieten, den Kampf auszufechten oder es sogar fordern - vielleicht weil es offizielle Truppen sind die keine Einmischungen dulden.

Gib den Spielern Heldenbögen in die Hand und lass sie die Nsc verheizen. Wenn du die vorher etwas unsympathisch darstellst und/oder als Ziel vorgibst, möglichst viel Zeit für die Flucht der Sc rauszuschlagen, findet man vielleicht etwas Positives daran, die Figuren sterben zu sehen.

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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #23 am: 25.04.2012 | 15:49 »
Nun sicher, ich könnte ihnen Gegner vorsetzen, die 5 Level über ihren Charakteren sind, dann würden sie einen Kampf nicht überleben, und dann lasse ich sie vor dem Kampf auf Wisdom würfeln und teilen ihnen mit, dass ein Kampf aussichtslos wäre, aber das wirkt mir irgendwie zu plump.
Ist jetzt ziemlich doof, aber ich würde den Wisdom-Check weg lassen und gleich mitteilen, dass der Kampf aussichtslos ist.
4E hat leider das Problem, dass es das Paradigma hat, das alle Encounter, die keine Skillchallenge sind, kämpferisch lösbar sind. Stemmst Du Dich als SL gegen dieses Paradigma, musst Du die Spieler an der Hand mitführen. Sonst wird es in der Runde knallen. Das ist leider so sicher wie das Amen in der Kirche. :-\
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Re: Spieler zur Flucht bewegen?
« Antwort #24 am: 25.04.2012 | 16:10 »
Ob SCs ueberhaupt fliehen haengt von mehreren Faktoren ab:

- Die Moeglichkeit:
Wenn die Spieler keine Chance sehen (es kann ja auch sein, dass die Spieler die Fluchtmoeglichkeiten die du ihnen gibst gar nicht sehen) zu fliehen dann werden sie wohl nicht fliehen.
Also nie irgendwelche Chancen die du ihnen geben willst von Wuerfen abhaengig machen... Wenn der Wurf danebengeht ist es dasselbe als ob sie die Chance nie gehabt haetten und wenn damit dann alles von dem Wurf abhaengt (der unter Umstaenden anfangs gar nicht als so wichtig gesehen wird und damit nicht durch irgendwelche "Booster" unterstuetzt wird) dann ist das wieder ein "Save-or-f***ed"-Effekt)

- Persoenlichkeit (sowohl Spieler als auch SC):
Es gibt Leute die NIE auf die Idee kommen wuerden zu fliehen. Wenn du so jemanden in der Runde hast (egal ob es der Spieler oder der Charakter ist), rechne damit, dass zumindest ein Charakter sterben wird ("Geht... ich halte sie auf so lange ich kann..." sind da gerne letzte Worte). In dem Fall ist es aber oft so, dass der Spieler auch keine Probleme damit hat wenn dadurch der Charakter stirbt.
Wenn du dann allerdings so jemanden versuchst zu "zwingen" zu fliehen rechne mit groesserer Gegenwehr.

- Konsequenzen:
Es gibt Spieler (oder Charaktere) die in bestimmten Situationen nicht fliehen wuerden (auch wenn sie sonst keine Probleme damit haetten) wenn sie wuessten, dass diese Flucht Konsequenzen haette die sie nicht haben wollten.
Z.B.: Die Gruppe ueberlebt es zwar, aber es ist niemand sonst da, der das Heimatdorf der Gruppe vor einer Orkarmee schuetzen kann. Oder: das boese Ritual (was auch immer es bewirken wuerde) wird durchgefuehrt usw.

Du solltest also auf entsprechende "Warnzeichen" achten...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."