Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Von der der Länge der Stresstracks...
LordOrlando:
Übrigens kommt der obengenannte Stresstrack per LoA zustande, das ja nicht die (mir unverständliche) einzel-Kästchen Methode verwendet.
Meine Frage ist jedoch noch offen, anyone?
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 30.04.2012 | 11:17 ---Nicht nur nach deinem ;) Als leidgeplagter DF-SL kann ich das nur bestätigen. Hier dauert es ewig, bis die SCs auch nur in die Nähe einer Konsequenz kommen, wenn man ihnen nicht wirklich fette Gegner vorsetzt.
--- Ende Zitat ---
Echt? Bei zwei Punkten Basisstress geht es recht fix den SC plattzuwalzen, wenn man will.
Du machst zwei Schaden. Die Box 2 ist weg. Du machst 1 Schaden. Box 1 ist weg. Du machst noch mal ein Schaden und Box 3 ist weg (weil Box 1 und 2 voll sind) d.h. der Charakter ist ausgeschaltet.
--- Zitat von: Enkidi Li Halan am 30.04.2012 | 11:17 ---Die Stress-Mechanik von DF liegt mir jedenfalls nicht besonders. Finde ich umständlich, und ich hab auch schon feststellen können, dass viele Einsteiger damit Probleme haben ("Wieviele Kästchen muss ich jetzt abstreichen? Nur eins, das Dreier. Hä, nur eins? Aber ich hab doch 3 Punkte Schaden..." usw). Aus vielen anderen Spielsystemen ist mal halt das Runterzählen oder Abstreichen der Lebensenergie gewohnt.
--- Ende Zitat ---
Das System bringt gerade für Magier sehr viel Taktik in das System. Mache ich beispielsweise gleich den richtigen Wumpf-Zauber, der mein viertes Kästchen füllt, oder setze ich was kleineres ein? Wenn ich Kästchen 1 nicht mehr habe, dann kann ich auch gleich einen Effekt benutzen, der zwei Kästchen Stress macht.
Ich finde das System super taktisch, aber tatsächlich dauert es etwas bis die Leutz das verstanden haben.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: LordOrlando am 30.04.2012 | 10:27 ---Meine Idee wäre nun einfach die Stressbalken um 4 zu reduzieren und durch 2 leichte (-2) Konsequenzen zu ersetzen. Wäre das angemessen?
--- Ende Zitat ---
Die Frage ist, was du dir davon versprichst, weniger Stress zuzulassen und dafür mehr Konsequenzen einzuführen.
Dazu muss man vielleicht noch wissen, wie ihr die Konsequenzen-Heilung regelt. Bei DF z.B. heilen Leichte Konsequenzen sehr schnell (am Ende der darauffolgenden Szene). Wenn du also die Track-Länge gegen Leichte Konsequenzen tauschst, haben die Konsequenzen jetzt nicht so den riesigen Einfluss auf die Geschichte, weil sie dazu einfach zu flüchtig sind.
Das einzige, was du dadurch halt erreichst ist, dass im Kampf selber mehr Aspekte am Start sind und getaggt werden können. Wenn das dein Ziel ist, kann man es schon so machen.
Mir persönlich wäre das vermutlich zu viel; wenn die Charaktere insgesamt 3 Leichte Konsequenzen pro Kampf nehmen können, bedeutet das 3 weitere Aspekte, die man berücksichtigen muss. Also zusätzlich zu Charakter- und Szeneaspekten. Und schon hat man wieder einen Wust an Aspekten, der verwaltet werden will.
Ich würde daher eher über eine zusätzliche Mittlere Konsequenz nachdenen, die 4 Punkte auffängt. Hätte den Vorteil, dass im Fall der Fälle nur ein weiterer Aspekt dazukommt, dieser aber deutlich langlebiger ist (da die Konsequenz erst am Ende des nächsten Spielabends heilen würde, nach DF Regelung). Und da es sich ja in deinem Beispiel wohl um Krieger handelt, würde das auch passen - Krieger halten halt durch ihr Training einfach mehr aus, als der Durchschnittsbürger.
Wisdom-of-Wombats:
Meine Idee zum Thema Stresstrack lautet: weglassen.
Bei Full Moon ist der Gegner besiegt, wenn der Angreifer Spin produziert.
Jiba:
Ist das nicht sehr vom Würfelglück abhängig. wtf?
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln