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[D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket

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Shao-Mo:
... und bei der breiten Masse an Spielrunden, die ebenso unterschiedlichere Spielstile fahren, um so besser. Die Fassetten sind so groß... einfacher kann man seinen "Markt" nicht prüfen.

La Cipolla:
Ich glaube nicht, dass sie wirklich darauf hören werden. Zumindest hoffe ich das inständig! Ich nehme an, dass das Feedback als das verstanden wird, was es ist -- Feedback, aus dem Internet. Darauf kann man reagieren und davon kann man sich inspirieren lassen, wäre auch definitiv angebracht, aber darauf zu hören wäre imho ein fataler Fehler. ^^'


--- Zitat ---Ich habe z.B. selbst auch keine Meinung zum Playtest abgegeben, da ich es so wahnsinnig schlecht fand und mir denke, meine Meinung wird bei den ganzen Lobeshymnen der Fans sowieso untergehen und keine Beachtung finden.
--- Ende Zitat ---

Wenn man etwa ins Wizards-Forum guckt, sind die Meinungen zwischen "MIMIMI" und "WOOAH" ziemlich ausgeglichen, nach der Logik dürfte niemand seine Meinung abgeben. ^^
Ich denke also, negatives Feedback kann genauso gut wie positives sein, sofern man spezifische Probleme hat und nicht das Grundkonzept kacke findet -- dann kann man sich die Arbeit wahrscheinlich doch lieber sparen, denn so fatal schlecht, dass sie noch einmal ALLES umwerfen werden, ist das Feedback bisher definitiv nicht.
Denke ich. Vielleicht ist es aber für die Marktforschung doch ganz vorteilhaft, das trotzdem anzugeben.


--- Zitat ---Aber Hausregeln bedeuten auch immer, dass man mit den Originalregeln unzufrieden ist.
--- Ende Zitat ---

Ja ... und Jein.
Ich kann Originalregeln gleichzeitig gut finden und trotzdem unzufrieden damit sein -- das beste Beispiel sind wohl SL-Tipps im Grundbuch. Die brauche ich nicht, ist für mich verschwendeter Platz, aber ich kann verstehen und gutheißen, warum sie da sind. Und genauso sehr gibt es auch Regeln, die ich vernünftig finde (aus verschiedenen objektiv angehauchten Gründen), aber die ich trotzdem nicht benutzen würde.

Der Advantage etwa könnte so ein Fall werden. Ich hab als offizielle Regel lieber einen simplen Mechanismus, den ich dann spontan hausregeln kann, wenn es mir passt. NOCH BESSER wäre es aber natürlich zweifellos, wenn meine "Hausregel" als Regelmodul in einem Seitenbalken steht, das stimmt schon. ;)

Tantalos:
Mir hat extrem das Flanken gefehlt, muss ich sagen. Es wurde dann gehausregelt, dass Flanken ein Advantage gibt.
Das hat dann dem Schurken zwar wiederrum sehr geholfen, aber ich fand es auf der Seite nicht zu stark.

Ich finde den Advantage/Disadvantage schon als einen der Treibenden Kräfte im Kampf nur ist er wegen den noch etwas sehr unspezifischen Regellage sehr "spielleiterwilkürlich", oder seh ich das falsch?

Selganor [n/a]:
Das Flanken hast du zwar schon drin (via Aid Another im Kampf), allerdings kann der Unterstuetzer dann nicht selbst angreifen.

Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)

Tantalos:

--- Zitat von: Selganor am  4.06.2012 | 10:05 ---Aber warum braucht der Rogue ueberhaupt flanking? Einfach hinter jemandem groesseren verstecken und von dort aus mit Schleuder angreifen. (In der Reihenfolge: 1. Runde: In Position bringen und verstecken, 2. Runde+: Angreifen, Verstecken)

--- Ende Zitat ---

Ja, das mit dem Aid another hab ich tatsächlich bis heute nicht für Kampfoptionen erkannt.
Ist stealth nicht jedesmal / jede Runde eine Probe?

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